Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Halo: Combat Evolved

Mot alla odds: Halo

Ett litet team utan pengar, ett strategispel till Mac som blev en actionmilstolpe till Xbox. Halo är spelet som lyckades mot alla tänkbara odds...


Facebook
TwitterReddit

När Bungie inledde utvecklingen av det som skulle komma att bli Halo, var det inte tal om någon särskilt namnstark spelstudio. Inte alls. Bungie var lovande och kända inom Macintosh-kretsar som kapabla men deras spel Myth, Myth II samt Marathon-trilogin var inga kioskvältare, direkt. med med Open GL på frammarsch och med en Steve Jobs som ville konkurrera med närmaste konkurrenten Microsoft om spelarna, fanns det plats för Bungies tekniskt sett imponerande titlar och med Halo (som gick under arbetsnamnet "Covenant") ville Jason Jones och det 18-man starka studion kombinera realtids-renderad 3D med Starcraft. De ville göra ett "Myth i rymden", helt enkelt. Ett strategispel som skulle kunna konkurrera med Blizzards på den tiden larvigt populära sciende fiction-RTS. Och det var så allt började. Ett litet team med stora ambitioner började skiss på hela teamet med en ringvärld och en grupp snortuffa elitkrigare som tog sig an en fientlig alien-ras vid namn Covenants.

Halo: Combat Evolved
Detta är den första existerande pressbilden som Bungie visade upp från Halo. Här var spelet fortfarande baserat på Myth II-motorn och fungerade som ett traditionellt strategispel.

Under tiden ägde Bungie en liten grupp utvecklare i San José, också, som arbetade på ett actionspel vid namn Oni och när Mac-världen fick upp ögonen för det (som i beta-stadiet såg helt sinnessjukt imponerande ut) kunde Bungie pressa gaspedalen i botten rörande Halo och fick helt enkelt möjlighet att åka till Cupertino för att visa upp Covenant för självaste Steve Jobs. Studions kapital började sina och Jason Jones var vid det här laget ytterst väl medveten om att de behövde en utgivningsdeal med Apple för att klara livhanken. De ville även ta sig in i nästa Apple-presskonferens ("keynote") för att på så sätt kunna visa upp sitt spelkoncept för hela världen utan att tvingas slänga iväg massor av kapital på snordyr marknadsföring. Och även om visningen för Jobs gick utmärkt (han såg trailern som visades en månad senare under Apples 1999-keynote som imponerade något otroligt på en hel spelvärld) blev det snabbt uppenbart hemma hos Bungie att de faktiskt inte visste var de var på väg med Halo. Vilken typ av spel det skulle bli.

Här kan du kika på Apples 1999-presentation där Halo visades upp för första gången.

Under långa nätter vid datorn var det faktiskt multi-talangen och medgrundaren av Bungie Jason Griesemer som började laborera med att låta spelaren hoppa in i ett förstapersonspespektiv istället för den isometriska 3D-vyn från Myth, som det först var tänkt. Jason höll på att testa vapen samt fordon när han stoppade in kameran i Master Chiefs hjälm och vips hade Bungie förvandlat sitt strategispel till en actiondito. Det fungerade mycket bättre än någon hos Bungie hade förväntat sig och bara själva känslan av att ratta runt en Warthog i förstapersonsläget var enligt Jason (i en intervju med brittiska Play från 2002) "otroligt beroendeframkallande och fyllt av inlevelse". Innan detta skedde hade studion även lekt med tanken att det skulle vara ett actionspel ur tredjepersonsperspektiv. Vilket i sin tur gör att "Covenant" genomgick tre massiva förändringar i vilken typ av spel det verkligen skulle vara.

Halo: Combat Evolved
Detta är den första existerande bilden på Halo som actionspel sett ur tredjepersonsperspektiv, innan Bungies kreativa boss Jason Jones skulle ångra sig och byta ut perspektivet.

En sak var dock skriven i sten under hela den här tiden och det var Bungies ambition att skapa ett spel där tighta inomhusmiljöer skulle varieras med stora, vidsträckta, öppna landskap dränkta i realtidsrenderad sol och med möjlighet för spelaren att verkligen utforska och kriga på sina egna premisser i sin egen takt snarare än det aningen forcerade korridorupplägget som genren drogs med under tiden. Efter att ha utvecklat tre Marathon-spel var studion trötta på trånga, stålgrå rymdkorridorer och det fanns alltid en önskan om att "öppna upp" genren. Vilket också var en stor del av orsaken till varför Jobs valde att plocka in Halo under den där klassiska keynote-presentationen i september 1999.

Men trots att hela världen efter den presentationen längtade efter Halo och trots att Apple nu var mer än villiga att ge ut spelet, började problemen hopa sig för Bungie. Pengarna var slut och framtiden sög mörk ut. Men via en gemensam affärskontakt kunde Bungie inleda ett samtal om att eventuellt sälja studion inklusive Halo till Microsoft vars relativt nystartade speldivision drevs av viss panik eftersom de var på väg att släppa sin första spelkonsol och i princip inte hade en enda "Killer app" i sitt bibliotek. Microsofts Stuart Moelder samt Ed Fries minns denna tiden väldigt väl enligt en intervju med Gamereactor från 2005: "Vi hade panik, det finns inget annat sätt att se det på. Total panik. Vi hade några egna spel men inget som skulle kunna sälja en ny konsol till den breda massan vilket fick oss att hoppas på tredjepartsutvecklarna som vi inlett samarbeten med. Vi hade Oddworld: Munch's Oddysee men det var för konstigt för att vara någon slags konsolsäljare och vi hade Azurik som ärligt talat var ett skitspel vilket gjorde att vi hoppades alldeles för mycket på Halo, egentligen."

Halo: Combat Evolved
Tidigt i Halos existens fanns det portaler med i spelet och Flood-fienderna såg ganska annorlunda ut jämfört med hur de fungerade i det färdiga spelet.

Många analytiker inklusive utvecklare som arbetade med Halo har i efterhand sagt att Xbox 360 eller Xbox One aldrig hade funnits idag om det inte hade varit för Halo. För spelet förändrade allt, inte bara för Microsoft och för Bungie. Det skrev om regelboken för hela actiongenrenoch trollband en hel spelvärld men Marty O'Donell, Jamie Griesemer samt Marcus Lehto minns problemen som hopade sig under crunchen som stavades lanseringstitel till Xbox. Lehto sade såhär i en intervju med Waypoint för ett par år sedan: "Det handlade om en smått sinnessjuk kort period som vi förvandlade spelet från ett tredjespersonskoncept till ett fullfjädrat förstapersonsäventyr. Jag vill minnas att allt skedde på nio månader och under dennas tiden blev vi alltså också uppköpta och flyttade studion från Chicago till Seattle, också."

Ed Fries minns hur Bungie vägrade sitta i enskilda kontor hemma hos Microsoft (Redmond, utanför Seattle) och krävde att få sitta tillsammans i en öppen planlösning, detta för att kunna prata med varandra konstant för att på så sätt kunna arbeta mer effektivt. Det var det enda sättet att ens försöka realisera detta självmordsuppdrag och Griesmer har i flertalet intervjuer sagt tat han inte packade upp sina flyttkartonger på åtta månader. Han bodde på jobbet, bar samma kläder och arbetade 18-10 timmar per dygn.Det var han, Jamie, som på flera sätt var mannen som skapade Halo, eller åtminstone såg till att det blev det mästerverk som det är. För det var han som lade två månaders konstant utveckling enbart på rörelsemönstret hos Master Chief, och framförallt på att försöka skapa en spelkontroll som tog Mus/tangentbords-metoden och flyttade över den till en handkontroll.

Halo: Combat Evolved
Halo var första spelet till konsol som på riktigt försökte emulera känslan av att spelaren faktiskt kontrollerade hjälten medmus och tangentbord och bakom designen av mekaniken samt kontroll-layouten stod Bungies Jamie Griesmer.

Efter en tids utveckling och rejäla framsteg som en del av Microsofts speldivision i Seattle tog Microsoft in en marknadsföringsbyrå som klev in och trodde att de skulle kunna förändra Halo, byte namn på projektet samt ersätta O'Donnells märkvärdiga musik med dödsmetall. Marty och Jamie berättade detta för oss på Gamereactor under ett besök hemma hos Bungie för över tio år sedan, om hur spelets undertitel "Combat Evolved" tillkom;

"Marknadsnissarna hatade namnet Halo, kallade det för nonsens och för en feminin titel som inte skulle registreras hos dagens spelare. Men de hade fel, vilket vi alla kände på oss redan från dag ett men de kämpade i månader med att försöka få oss att ändra namnet. De fick dock mandat av Microsoft att lägga till en undertitel och efter många förslag landade de på Combat Evolved vilket vi som utvecklade Halo hatade, men ignorerade eftersom denna dispyt redan pågått i månader."

Sex månader innan spelet skulle finns på butikshyllorna fanns det fortfarande inget fungerande storyläge i Halo. Kampanjen var icke-existerande, vilket med dagens mått mätt är fullständigt sinnessjukt. Det tog Bungie cirka fyra veckor att skriva storyn, karaktärerna, bygga upp en fungerande mytologi och historien bakom konflikten. Marcus Lehto har i flera intervjuer sagt att han hade en stor whiteboard vid västra väggen vid sitt skrivbord där alla olika uppdrag och banor fanns listade och att han dagligen stirrade på väggen och varje gång kom fram till slutsatsen att Bungie aldrig i livet skulle hinna färdigt med sitt spel. Inte en chans.

Vilket innebar att Bungie tvingades börja klippa i saker de redan byggt. Något som sker hos varenda utvecklare, inför färdigställandet av varenda spel vi någonsin testat - men i fallet Halo handlade det om att kasta ut stora portioner eftersom man annars helt enkelt aldrig skulle hinna bli klara. Bland annat beslutade sig studion för att återanvända flertalet miljöer, lägga upp arkitekturen bak-och-fram och förändra fiendernas placering en smula. Något som vi alla såklart lade mörke till under spelets sista akt. Jamie Griesmer minns mycket väl hur fantastiskt dålig multiplayerdelen var, också, bara en dryg månad inför lanseringen. Vilket fick teamet att slänga det som gjorts fram till dess och börja från scratch, igen. Något som på alla tänkbara sätt måste ses som rena rama vansinnet. Max Hoberman har i flertalet intervjuer sedan 2001 förklarat att studiobossen Jason Jones var fullt beredd att kasta ur multiplayeraspekten helt och hållet hela vägen fram till guldstatus eftersom det var ett "hafsverk". Tanken var i grunden att basera denna aspekten av Halo på arena-liknande lagmatcher men när tiden inte räckte till slängde man istället ihop något mycket enklare, som skulle visa sig bli precis hur bra som helst. Många här på Gamereactor kallar på daglig basis multiplayerportionen av Halo för den bästa genom alla tider (till konsol), vilket med tanke på Bungies omständigheter är ordentligt fränt.

Halo: Combat Evolved
Det var ett litet team som satte ihop det Halo som väl skulle komma att förändra spelvärlden, och det utvecklades inom en tidsram som utvecklare idag inte ens kan föreställa sig. Bungie sov på kontoret och byggde om hela multiplayeraspekten från grunden cirka fyra veckor innan lanseringen.

Halo skulle såklart ha blivit ett monumentalt fiasko. Ett bortglömt, tappert, försök från en orutinerad studio att utmana subgenrens elit. Istället blev det genre-definierande, mästerligt och ikoniskt. Det sålde inte särskilt bra under själva lanseringen av Xbox men bara ett par veckor därefter kom försäljningen igång på riktigt och det tog inte lång tid efter det innan Microsoft visste att de vaskat fram tonvis med guld i uppköpet av Jason Jones och hans studio. Det var ett spel som lamslog en hel spelvärld, mot alla tänkbara odds.