Gamereactor / Dansk / Norsk / Suomi / English / Deutsch / Italiano / Español / Português / Français / Nederlands / 中國 / Indonesia / Polski
Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Spec Ops: The Line

Mot alla odds: Spec Ops: The Line

Jocke kikar närmare på utvecklingen av 2012 års största actionöverraskning...


Facebook
TwitterReddit

"Wait, wait... this isn't right!"

Kapten Martin Walker blickar ut över ett katastrofdrabbat Dubai från sin helikopterposition samtidigt som han inser att händelseförloppet han nu står inför, en anstormande fiendestyrka och en våldsam flygkrasch, redan har hänt en gång förut.

"Well it's too late now" replikerar en av soldaterna inuti stridsflyget i samma ögonblick som flertalet svartlackade helikoptrar reser sig på horisonten och närmar sig det flyende militärförbandet. Walker fortsätter trots det annalkande hotet:

"Nah... I mean, we did this already!"
"What do you mean?"

Fienden inleder sitt anfall. Blykulorna smattrar mot helikopterns spända plåtsidor och flygfarkostens kraftiga kursändringar tvingar Walker att begrava sina olycksbådande déjà vu-känslor för att istället försöka besvara elden och rädda sig själv och sina trogna mannar:

"Aaah, fuck it! It's nothing! Just Shake these fuckin' guys!"

Minuten senare störtar helikoptern, precis som Walker förutspådde, och vi som spelare börjar genast ifrågasätta allt som har hänt dessförinnan.

Spec Ops: The Line
Ett sandtäckt Dubai som skådeplats var bland det första utvecklarna bestämde sig för, detta då man hade fascinerats av historien om hur 50,000 persiska soldater spårlöst försvann i en sandstorm under bronsåldern.

I en intervju med 1Up så beskrev en av spelets författare, Walt Williams, de tolv första kapitlen ur actionspelet Spec Ops: The Line som ett sätt för huvudkaraktären Walker - och i förläggningen oss som spelare - att förstå vidden av våra egna handlingar och därtill försöka greppa den mänskliga naturen och alla de hemskheter vi i grunden är kapabla till. De tre följande kapitlen målar därefter upp utgången likt ett mentalt helveteslandskap där vi eftersträvar en känsla av acceptans samtidigt som sanningen, likt en grotesk och motbjudande spegelbild av vår egen själ, stirrar oss rakt i vitögat. Det var på så vis en gastkramande och lika unik spelupplevelse vi fick uppleva där i mitten av 2012 och så här löd slutorden från vår chefredaktör Petter Hegevall när det vankades recension:

"Man uppmanas att välja. Att göra sitt val. Man kan sluta spela, stänga av och på så sätt rädda oskyldiga liv. Men i slutändan var jag, som slentrianmässigt skjutgalen spelare, för blodtörstig och jag vill alltid känna mig som en hjälte. En fullblodspatriot. Och ju längre jag kröp genom den blodiga ökensanden, ju mer förstörelse orsakade jag. Man skyller ifrån sig, pekar på andra orsaker, på befälhavare och försöker rentvå sig själv. I slutändan handlar det här spelet om den fjärde väggen, som man i rollen som Walker inte bara kliver över utan totalförstör. Ett bevis på hur smarta vissa utvecklare är, om hur det går vagga in spelaren in i samma hjärndöda slaktande som 90% av genren erbjuder för att sedan kasta omkull begrepp, berättargrepp och budskap".

Tidigare GR-skribenten Oliver Thulin fyllde i via en andra åsikt:

"En av de starkaste actionupplevelserna genom alla tider. Smart upplagt med lysande manus och ett budskap som dröjer sig kvar, etsar sig fast. Sällan har jag blivit så överraskad av ett actionspel som jag blev av Spec Ops: The Line."

Spec Ops: The Line
Vi erkänner: Spec Ops: The Line var aldrig speciellt kul att spela, men den stela spelbarheten höjde faktiskt upplevelsen när alla korten låg på bordet. Krig ska inte vara kul.

Lovorden avlöste som ni kan se varandra, men såhär i efterhand kan vi konstatera att det var långt ifrån självklart att Spec Ops: The Line skulle komma bli den oslipade diamanten det faktisk blev, detta då utvecklingskurvan var långt ifrån spikrak och vägen från koncept till slutprodukt var kantad av flertalet problem och svårlösta frågetecken. Men låt oss ta det från början.

Mellan åren 1998 och 2002 släpptes hela åtta (!) delar i Spec Ops-serien, och för varje ny giv verkade kvalitén sjunka likt ett tragikomiskt samspel med de dystra försäljningssiffrorna. Följetongen sattes som en naturlig efterföljd på paus och även om Rockstar Vancouver ska ha haft planer på en uppföljare nåde det aldrig längre än ett vagt konceptstadie. Året blev istället 2006 och en tysk spelstudio vid namn Yager Development sökte finansiellt stöd hos utgivaren 2K Games genom att visa upp en prototyp av ett Scifi-inspirerat actionspel där man kunde ta strategiskt skydd under äventyrets eldstrider, mycket likt spel som Gears of War. Projektet sköts ner tämligen omgående av den storsatsande förläggaren, men 2K tyckte dock den omeriterade studion visade prov på potential och de föreslog således att tyskarna skulle sköta ett nytt reboot-försök gällande Spec Ops-serien. Yager, som bara hade ett fjuttigt flygsimulationsspel på meritlistan, valde såklart att tacka ja, och då de dessutom lovandes en stor kreativ frihet i arbetet så såg framtiden tämligen ljus ut.

Yagers vision var sedan kristallklar. De ville undvika att skapa en simpel Call of Duty-klon med tydliga hjältar och ännu tydligare skurkar, och det var inte heller intresserade av att lägga vikten vid spelbarheten utan valde istället att fokusera helhjärtat på storyn. Världen är nämligen inte svart eller vit och utgångspunkten var alltid att få spelare att känna något, och då helst utan att för den skulle diktera vad det var man skulle känna. Yager ville dessutom inte förankra sig i de åtta spelen som redan hade släppts i serien utan The Line skulle få stå på egna ben och leverera en unik krigshistoria med mycket inspiration hämtad från Joseph Conrads 1800-talsroman Mörkrets Hjärta.

Spec Ops: The Line
Kapten Walker och hans kompanjoner är kanske inte de mest minnesvärda karaktärerna , men de visade prov på en mänsklighet som vi sällan ser i dagens TV-spel.

Spola fram till år 2009 och det var det dags för utannonsering. En smaskig trailer visades upp och även om själva tillkännagivandet till stor del mötes av positiva tillrop så lurande kritiska röster i vassen och produktionsteamet började kända sig stressande av den tidiga presentationen. Såhär sa producenten Cory Davis i en intervju med Polygon:

"We announced it really early, which was probably a mistake. We had some really great looking footage. It looked like final game footage, in our announce videos, and really that was just a teaser. It was built as that little little thing to show what we would like to do and people got excited about it for a while and then it was like: 'Oh, the game doesn't come out for two years?'"

Utgivaren stöttade dock Yager så gott de kunde och varje gång utvecklarna trodde att de skulle bli tvingade att skala ner på den mörka framtoningen så möttes de av förstående människor i ledningen som begrep vad de ville uppnå. Ett exempel på detta var bland annat när 2K-ledarna godkände den utmanande inriktningen även efter att flertalet testpersoner reste sig upp och lämnade lokalen efter att ha spelat igenom sektionen där Walker, mer eller mindre, begår folkmord på oskyldiga civila karaktärer. Såhär beskrev Williams anledningen bakom den intensiva sekvensen i sig och den kritiska situationen i produktionsfasen som följde:

"This is where the characters have to look at the consequences of their actions and say: 'Should we have gone further? Should we have left? Should we leave now? Is it right to keep going? And if the player is thinking about seriously putting down the controller at this point, then that's exactly where we want them to be emotionally."

"The producer on the game at the time turned to the head of product development and said: 'That's good art. The question is: Do you want to make a game that is art in that way?' And she posed that question ... and 2K was like: 'We get that. Yeah, let's do it.

Spec Ops: The Line
Som sagt: Krig ska inte vara kul.

Även om 2K Games konstnärliga förståelse är en extremt stor del till att Spec Ops: The Line ens finns idag så skulle utgivarem dock komma att påverka utvecklingen på ett negativt sätt, detta då de insisterade att spelet skulle utökas med en multiplayer-komponent även om Yager inte var intresserade av att addera den typen av upplevelse till sin vision. Flerspelar-tillägget fick således svarvas fram av en extern studio (Darkside Studios) och i samma Polygon-intervju beskrev Cory Davis den tydliga kravbilden som fanns:

"The multiplayer mode of the Spec Ops: The Line was never a focus of the development, but the publisher was determined to have it anyway. It was literally a check box that the financial predictions said we needed, and 2K was relentless in making sure that it happened - even at the detriment of the overall project and the perception of the game."

Just multipayer-delen I Spec Ops: The Line möttes av övergripande negativ kritik, men även om många recensioner nämnde spelläget som den tveklöst svagaste länken beskrev det likt en destruktiv kraft bakom en annars välkomponerad helhetsbild så var förmodligen ingen hårdare än Davis själv när han lämnade sitt slutgiltiga omdöme:

"The multiplayer game's tone is entirely different, the game mechanics were raped to make it happen, and it was a waste of money. No one is playing it, and I don't even feel like it's part of the overall package - it's another game rammed onto the disk like a cancerous growth, threatening to destroy the best things about the experience that the team at Yager put their heart and souls into creating."

Spec Ops: The Line
Ju närmre slutet vi kom, desto mer började Spec Ops: The Line ockupera vårt samvete.

Ska vi sedan vara ärliga så var det inte mycket som talade för Spec Ops: The Line, redan vid dess utannonsering. Visst, det fanns en del intressanta beståndsdelar, men det var knappast så att vi hade ont om beigebruna millitär-lir under Xbox 360- och Playstation 3-glansdagarna. Yager var dessutom högst medvetna om att de inte kunde marknadsföra The Line med deras trumfkort (storyn, twisten och berättarstilen) då det skulle ta kraft från upplevelsen i sig, och man fick således förlika sig med tanken om att äventyret måste sälja sig själv och vandra från person till person via positiva omdömen och rekommendationer. Williams förtydligade saken i sin 1Up-intervju:

"Word of mouth, I think, was what we were hoping would be the biggest thing for the game getting out there. I think it's probably going to end up being more of a cult hit than anything else. Because that's the thing. Once you get your hands on it, it makes sense. Until then, you know, by design, possibly... We maybe shouldn't have designed it to be so very familiar at the beginning. But by design, we did that."

Nu blev försäljningssiffrorna inte så höga som Yager och 2K hade hoppats på, och de blev garanterat inte så höga som spelet egentligen förtjänar. Spec Ops: The Line var dock en uppfriskande fläkt i en genre som gick på tomgång, och medan konkurrenterna trampade varandra på tårna i sin iver att ta sig fram längsmed välbeprövade och vinstgivande gatorna så valde Yager att riva upp nya vandringsleder. Dessa stigar var sedan i ärlighetens namn inga vi egentligen hade velat gå på med tanke på de hemskheter som väntade längre fram, men så här i efterhand kan vi dock inte vara annat än tacksamma över att en upplevelse som Spec Ops: The Line faktiskt fick se dagens ljus. Det borde nämligen inte ha skett med tanke på ämnena som behandlades, den oerfarna utvecklaren som satt vid spakarna samt att förmodligen vilken annan utgivare som helst hade dragit ut kontakten eller tvinga fram en annan inriktning. Har du slutligen inte hunnit spela Spec Ops: The Line ännu så gör dig själv en tjänst och skaffa ett exemplar i framtiden. Du kommer kanske inte älska upplevelsen eller sakerna du tvingas göra, men du kommer garanterat att känna något - precis de utvecklarna ville från allra första början.