Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar
Red Dead Redemption 2

Slutcrunch i spelfabriken

100-timmars arbetsvecka för att färdigställa Red Dead Redemption 2? Kim Orremark satte sig ned för att reda ut varför det "crunchas" i spelindustrin och om det uteslutande är en dålig sak...

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Den här krönikan handlar inte om min personliga livscrunch som jag går igenom just nu för att kunna avsätta en arbetsvecka i tid (60 timmar) för att njuta av Rockstars kommande storspel. Nej, det här handlar om den ökända crunchen i vår industri och den debatt som blir allt mer het ju fler exempel på stressiga arbetsförhållanden som kommer till ytan. För ett par veckor sedan fick Telltale Games stänga ned och i kölvattnet av det framkom skräckhistorier om nedriga arbetsförhållanden och dödscrunch - ett problem i många branscher och speciellt i spelindustrin. Att förväntas att jobba 70-100 timmar i veckan eller riskera att bli av med jobbet är såklart aldrig okej. Aldrig. Däremot tycker jag debatten, och kanske framförallt framställningen av problemet, tenderar att ligga på gränsen till löjlig idag.

"Däremot tycker jag debatten, och kanske framförallt framställningen av problemet, tenderar att ligga på gränsen till löjlig idag."

Jag har följt konversationen om övertiden hos Rockstar inför Red Dead Redemption 2 noga det senaste dygnet och fastslagit (flera gånger om) att jag står på en helt annan sida än många andra som har åsikter om crunch och vad arbetssättet gör med människor och arbetsplatser. När du läser igenom det här, kom ihåg att jag är starkt emot att någon utnyttjas på sin arbetsplats, vare sig det är direkt eller indirekt, men kom också ihåg att vi faktiskt pratar om arbetsplatser, vilka brukar jobba där? Jo - vuxna människor.

Crunch much?

Innan jag fortsätter babbla här vill jag bara bena ut vad begreppet "crunch" innebär i det här sammanhanget för att sen bryta ner det och se på det från olika vinklar. Du som läser vet säkerligen redan hur det brukar se ut men det kan vara viktigt att poängtera att crunch-kulturen ser annorlunda ut mellan företag och även världsdelar. De allra flesta spelhusen jobbar idag med det som kallas crunch, alltså perioder då krafttag görs för att göra klart spel eller delar av det inför olika typer av milstolpar eller delmål. Många utvecklare vittnar om att de har jobbat i 20 timmar för att sen sova under sina skrivbord för att snabbt kunna fortsätta cruncha efter minimalt med sömn under perioder.

Giganter som Blizzard, Naughty Dog och Bungie har alla blivit offentligt uppmärksammade på grund av sin crunchkultur inför storspel som Diablo 3, Uncharted 3: Drake's Deception och 4 samt Destiny. I det sistnämnda fallet var det så illa att Bungie effektivt förbjud all typ av crunch inför Destiny 2 och pratar vi om utvecklingen av Uncharted delade Amy Hennig med sig av sina erfarenheter från när hon jobbade på just Uncharted 3: Drake's Deception för några år sen i en podcast. Där berättar hon att under de dryga tio åren hon var anställd hos Naughty Dog så jobbade hon ofta sju dagar i veckan, 12 timmar om dagen, vilket resulterade i 80 timmars veckor. På frågan om hon tyckte det var var värt det nu i efterhand svarar hon kort och gott; "Nej, förmodligen inte".

Red Dead Redemption 2
Uncharted 3: Drake's Deception utvecklades på endast två år, under konstant crunch

Att mer eller mindre jobba 80 timmar i veckan i tio års tid är uppenbarligen inte hållbart för någon, det finns mer i livet än arbete, eller det borde finnas det i alla fall. I fallet Naughty Dog (som har präglats mycket av sin extrema crunchkultur) handlade om att göra hela spel på extremt kort tid (Uncharted 3: Drake's Deception tog drygt två år att producera från pre-production till färdig produkt) och då har vi hamnat lite utanför den mer "vanliga" crunchen. Men, det står sig som ett bevis på att finns ett behov att ta kontroll över hur crunch bör fungera för att vara en del av ett arbetssätt utan att förstöra arbetsmiljön och arbetaren. Jag hävdar bestämd att crunch i sig inte alls behöver vara negativt, men det finns mycket att lära - både genom att blicka tillbaka men också genom att det personliga ansvaret och toleransnivån hos den enskilde arbetaren måste blir bättre

Jobba inte övertid... om du inte får betalt

I fallet Telltale Games meddelade man sin personal att man stängde dörrarna, på dagen, och 250 människor blev som resultat arbetslösa, bara sådär. Vissa vittnar om att de hade flyttat från andra sidan landet bara veckan innan och rivit upp familj, skolor- och dagisplatser för att kunna börja på sitt drömjobb. En kallsup utan dess like, såklart, och oerhört tragiskt. Många av de anställda fick veta att deras sjukvårdsförsäkring gällde en vecka till och ännu fler var anställda på kontrakt och kan således inte ens få arbetslöshetsersättning, ett enormt problem som ingen vill eller borde drabbas av.

När det här händer står det 250 mycket frustrerade före detta anställda och bankar på de sociala media-dörrarna. Ilskan tar form genom att berätta hur dåligt man har haft det på sitt jobb och vilka skurkar man egentligen har jobbat för. Jag försöker inte säga att det inte är rätt, eller att någon ljuger eller överdriver på grund av situationen, inte alls, men en sak, som är otroligt viktig för att kunna prata om crunch (och arbetsförhållanden i sig) hittade jag i en före detta Telltale-anställds Tweet. Han heter Brandon Cebenka och skriver såhär:

"None of my sleepless nights or long hours on weekends trying to ship a game on time got me severance today. Don't work overtime unless you're paid for it, y'all. Protect your health. Companies don't care about you."

"Tar du ett jobb utan avtal, eller ett med ett dåligt för den delen, så har du i slutändan aktivt valt att göra det."

Allas tid har olika värde, det är en självklarhet. Men att säga som Brandon gör, jobba inte övertid om du inte får betalt för det, är väl inte direkt ett banbrytande sätt att se på arbete? Det är (åtminstone för merparten av oss) en direkt självklarhet att vi tar betalt när vi jobbar, oavsett om det handlar om övertid eller inte. Gör du inte det är det för mig obegripligt hur du ens lyckades få ett jobb från första början. Rimligtvis borde också Telltale Games haft någon form av avtal som de anställda skriver på där det står specificerat hur många timmar du ska jobba per dag, vecka månad- eller år och om du förväntas att lägga in övertid vid speciella händelser (mot kompenserad ledighet, lön eller annat). Jag förstår att många är beredda att starta med sämre villkor (eller rentav obetalt) för att få jobba med det man drömmer om men då är det också ett aktivt val du gör som person, helt själv.

Jag har varit med ett tag, jag tycker mig veta hur världen fungerar och jag vet att ett avtal inte alltid är en självklarhet, vi är betydligt bättre på sånt här i Sverige än i exempelvis USA (som huserar många stora utvecklare), men jag tror inte det är orimligt att anta att Telltale Games hade någon form av anställningsavtal ändå. Tar du ett jobb utan avtal, eller ett med ett dåligt för den delen, så har du i slutändan aktivt valt att göra det - ingen tvingar dig att jobba precis där.

Red Dead Redemption 2
Telltale Games gick i graven och 250 människor blev snabbt utan jobb, något som en facklig verksamhet hade kunnat göra väldigt lite åt

Bara faktumet att det finns ett avtal betyder dock givetvis inte att annan typ av press från mellanchefer, bolagsägare eller kollegor inte existerar. Det är såklart väldigt vanligt att folk ombeds att slänga in ett par timmar för företaget eller arbetsgruppens skull och att det finns företag som sätter det i system tvivlar jag inte en sekund på och jag kommer aldrig någonsin försvara den metodiken eftersom den är rutten. Men återigen, du som arbetare har fortfarande ett val. Jag tror du ser min poäng här? Du är på jobbet av fri vilja (nåja) och har i slutändan komplett ansvar för dig själv och ditt eget liv. Är kraven orimliga, arbetsmiljön orimlig eller orättvis har du alltid möjligheten att gå därifrån, det råkar vara en av fördelarna med att vara vuxen - du bestämmer själv.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2