Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar
Batalj

På besök hos svenska Fall Damage

Vi besökte Fall Damage i Stockholm, en studio skapad av veteraner från Dice,för att ta en titt på deras kommande spel Batalj och snacka om hur det är att gå från stort bolag till indie...

Facebook
TwitterReddit

När jag fick frågan om jag möjligtvis ville spana in ett kommande svenskutvecklat spel, som bland annat utvecklas av veteraner från Dice, på deras nystartade studio Fall Damage som första publikation i världen blev jag givetvis lyrisk och tackade omedelbart ja. Kort därpå, en kall och ruggig måndagseftermiddag, traskar jag på kullerstenen i gamla stan i Stockholm på väg mot porten, exakt på minuten till den avtalade tiden. Precis när jag ska ringa på slits dörren upp och jag välkomnas av Dan Vaderlind som leder mig upp för trapporna och rakt in i studion.

Det är varmt och golvet täcks av tjocka mattor, runt om sitter människor och arbetar febrilt men stämningen är ändå avslappnad. Dan visar mig toaletterna och förklarar att man inte längre gör skillnad på dam- eller herrtoalett utan istället får man välja om man är Team Jacob eller Team Edward från Twilight-filmerna (det sitter en bild på respektive tonårsdröm på två dörrar), ett val som är alldeles för svårt för mig.

BataljBataljBatalj
Från vänster: Dan, Markus och Anders.

Syftet med besöket är såklart att få en ordentlig genomgång av deras kommande spel Batalj, men jag ville också passa på att prata med grundarna om den nya satsningen och svårigheterna med att börja om från början. Vi hann prata om skillnaderna mellan att jobba för stora bolag kontra att ha all bestämmanderätt själv, om borttappade utvecklarenheter på tåg och om spelbranschens trender och utveckling. Det blev ett ganska långt samtal som var avslappnat och med en hel del sidospår, men det märks att Fall Damage drivs genom passion och en enorm erfarenhet och ödmjukhet inför utmaningarna som finns i branschen idag.

Berätta om beslutet att gå från Dice till att starta egen studio.

Markus: - Redan när Dice la ner i Göteborg och slogs ihop till en studio snackade jag med lite folk på Dice om vi skulle göra någonting tillsammans i Göteborg men helt bortom min vetskap fanns det olika falanger inom kontoret och jag hade tydligen bjudit in svurna dödsfiender till samma möte och de var inte ett dugg sugna på att leka tillsammans, det var ett konstigt möte. Men redan 2004 hade jag tankarna på att starta något nytt. Samtidigt var det nice att vara på Dice och åren tuggade på och titlarna blev större och större.

Anders: - Från 2005 och fram till vi slutade var det ett stort drömprojekt efter det nästa, lite större, lite fetare hela tiden. När vi gjorde Battlefield 2142 och sen Bad Company var det "det här är det fetaste vi gjort". Sen kom Bad Company 2 som blev populärt och då tänkte vi att det knappast blir bättre än såhär. Efter det kom Battlefield 3 där hela loggan täckte hela huset på E3. Vi hade liksom låt av Johnny Cash i spelet! Det var väldigt lätt att stanna kvar och vara med på den resan.

Markus: - Jag bestämde mig en dag i hissen på väg upp till jobbet att jag bara skulle gå in och säga upp mig, och det gjorde jag. Jag vet inte vad som flög i mig, men det var bara läge tror jag. Sen hade vi pratat om att det vore kul att göra något tillsammans, en vacker dag.

"..utvecklingskittet för första Xboxen kostade 200 000 kronor eller nåt sånt - och vi glömde ett på tåget. På en hatthylla."

Anders: - Sean Decker som var chef på Dice under många år som sen startade Wargaming i England sa en sak "Du måste alltid rannsaka dig själv, du har kanske fem spel till i dig, vilka spel vill du att det ska vara?". Det fastnade i mitt huvud redan 2005. Den största förändringen idag, med mindre skala, är att saker och ting från idé tills den hamnar i spelet. Lite av anledningen till att man startar eget är att man får vara sin egen chef, men då får man också stå för besluten som fattas, även om det blir fel.

Dan: - Det som jag tycker är väldigt kul och spännande med den här grejen vi gör är att ingen här är en liten kugge i en stor maskin. Vi har två animatörer och allt du ser i spelet har de två gjort och är stolta över. Spelet blir bara så bra som vi tillsammans gör det, litet team, stort spel.

Markus: - Alla växer också tillsammans på ett helt annat sätt också. Vi vill behålla gänget och försätta bygga vår sammanhållning. Vi har mycket att stå i de kommande månaderna eftersom det är vårt första släpp, men det blir kul.

Batalj

Eftersom skalan är mindre än vad ni kanske är vana vid sen innan måste det också innebära stora skillnader?

Markus: - Branschen blir svårare och svårare för varje år och för oss, att bara komma ut i bruset är en utmaning i sig. Jag pratade om det här nyligen men, förr i tiden, när jag började göra spel runt 1991 då hade man problemet att tekniken var superdålig och det var svårt att hitta folk som jobbade med det överhuvudtaget, vi var 15 personer i hela Norden kändes det som. Idag finns tekniken och det märker man på ställen som Steam där det bara sprutar ut spel som bara är skräp och det är lättare att göra spel med små teams. Det var svårare förr när det var svindyrt att göra konsolspel, utvecklingskittet för första Xboxen kostade 200 000 kronor eller nåt sånt - och vi glömde ett på tåget (skrattar). På en hatthylla.

Anders: - Distribution då var svårt eftersom vi behövde trycka fysiska exemplar och få upp i butikerna, idag är distribution lätt men det är svårare att synas istället.

Markus: - Man behöver en förläggare för att synas helt enkelt.

Batalj