Svenska
Gamereactor
artiklar
Batalj

På besök hos svenska Fall Damage

Vi besökte Fall Damage i Stockholm, en studio skapad av veteraner från Dice,för att ta en titt på deras kommande spel Batalj och snacka om hur det är att gå från stort bolag till indie...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

När jag fick frågan om jag möjligtvis ville spana in ett kommande svenskutvecklat spel, som bland annat utvecklas av veteraner från Dice, på deras nystartade studio Fall Damage som första publikation i världen blev jag givetvis lyrisk och tackade omedelbart ja. Kort därpå, en kall och ruggig måndagseftermiddag, traskar jag på kullerstenen i gamla stan i Stockholm på väg mot porten, exakt på minuten till den avtalade tiden. Precis när jag ska ringa på slits dörren upp och jag välkomnas av Dan Vaderlind som leder mig upp för trapporna och rakt in i studion.

Det är varmt och golvet täcks av tjocka mattor, runt om sitter människor och arbetar febrilt men stämningen är ändå avslappnad. Dan visar mig toaletterna och förklarar att man inte längre gör skillnad på dam- eller herrtoalett utan istället får man välja om man är Team Jacob eller Team Edward från Twilight-filmerna (det sitter en bild på respektive tonårsdröm på två dörrar), ett val som är alldeles för svårt för mig.

BataljBataljBatalj
Från vänster: Dan, Markus och Anders.

Syftet med besöket är såklart att få en ordentlig genomgång av deras kommande spel Batalj, men jag ville också passa på att prata med grundarna om den nya satsningen och svårigheterna med att börja om från början. Vi hann prata om skillnaderna mellan att jobba för stora bolag kontra att ha all bestämmanderätt själv, om borttappade utvecklarenheter på tåg och om spelbranschens trender och utveckling. Det blev ett ganska långt samtal som var avslappnat och med en hel del sidospår, men det märks att Fall Damage drivs genom passion och en enorm erfarenhet och ödmjukhet inför utmaningarna som finns i branschen idag.

Detta är en annons:

Berätta om beslutet att gå från Dice till att starta egen studio.

Markus: - Redan när Dice la ner i Göteborg och slogs ihop till en studio snackade jag med lite folk på Dice om vi skulle göra någonting tillsammans i Göteborg men helt bortom min vetskap fanns det olika falanger inom kontoret och jag hade tydligen bjudit in svurna dödsfiender till samma möte och de var inte ett dugg sugna på att leka tillsammans, det var ett konstigt möte. Men redan 2004 hade jag tankarna på att starta något nytt. Samtidigt var det nice att vara på Dice och åren tuggade på och titlarna blev större och större.

Anders: - Från 2005 och fram till vi slutade var det ett stort drömprojekt efter det nästa, lite större, lite fetare hela tiden. När vi gjorde Battlefield 2142 och sen Bad Company var det "det här är det fetaste vi gjort". Sen kom Bad Company 2 som blev populärt och då tänkte vi att det knappast blir bättre än såhär. Efter det kom Battlefield 3 där hela loggan täckte hela huset på E3. Vi hade liksom låt av Johnny Cash i spelet! Det var väldigt lätt att stanna kvar och vara med på den resan.

Markus: - Jag bestämde mig en dag i hissen på väg upp till jobbet att jag bara skulle gå in och säga upp mig, och det gjorde jag. Jag vet inte vad som flög i mig, men det var bara läge tror jag. Sen hade vi pratat om att det vore kul att göra något tillsammans, en vacker dag.

"..utvecklingskittet för första Xboxen kostade 200 000 kronor eller nåt sånt - och vi glömde ett på tåget. På en hatthylla."

Detta är en annons:

Anders: - Sean Decker som var chef på Dice under många år som sen startade Wargaming i England sa en sak "Du måste alltid rannsaka dig själv, du har kanske fem spel till i dig, vilka spel vill du att det ska vara?". Det fastnade i mitt huvud redan 2005. Den största förändringen idag, med mindre skala, är att saker och ting från idé tills den hamnar i spelet. Lite av anledningen till att man startar eget är att man får vara sin egen chef, men då får man också stå för besluten som fattas, även om det blir fel.

Dan: - Det som jag tycker är väldigt kul och spännande med den här grejen vi gör är att ingen här är en liten kugge i en stor maskin. Vi har två animatörer och allt du ser i spelet har de två gjort och är stolta över. Spelet blir bara så bra som vi tillsammans gör det, litet team, stort spel.

Markus: - Alla växer också tillsammans på ett helt annat sätt också. Vi vill behålla gänget och försätta bygga vår sammanhållning. Vi har mycket att stå i de kommande månaderna eftersom det är vårt första släpp, men det blir kul.

Batalj

Eftersom skalan är mindre än vad ni kanske är vana vid sen innan måste det också innebära stora skillnader?

Markus: - Branschen blir svårare och svårare för varje år och för oss, att bara komma ut i bruset är en utmaning i sig. Jag pratade om det här nyligen men, förr i tiden, när jag började göra spel runt 1991 då hade man problemet att tekniken var superdålig och det var svårt att hitta folk som jobbade med det överhuvudtaget, vi var 15 personer i hela Norden kändes det som. Idag finns tekniken och det märker man på ställen som Steam där det bara sprutar ut spel som bara är skräp och det är lättare att göra spel med små teams. Det var svårare förr när det var svindyrt att göra konsolspel, utvecklingskittet för första Xboxen kostade 200 000 kronor eller nåt sånt - och vi glömde ett på tåget (skrattar). På en hatthylla.

Anders: - Distribution då var svårt eftersom vi behövde trycka fysiska exemplar och få upp i butikerna, idag är distribution lätt men det är svårare att synas istället.

Markus: - Man behöver en förläggare för att synas helt enkelt.

De senaste åren har spelbranschen genomgått en ganska stor förändring när det gäller hur man ska tjäna pengar på spel, och det är en utmaning för många att lösa just den aspekten. Vad är eran filosofi kring det på Fall Damage?

Markus: - Det här kommer inte som någon nyhet för någon, det är jävligt dyrt att göra spel idag, det är ett jättestort problem som många ställs inför. När vi sökte sidkapital för att få igång studion och få någon att investera var det många som ville putta ut det börsen direkt för att få tillbaka sina pengar så snabbt som möjligt. Jag förstår hur man tänker men vi tror inte på det är rätt sätt att göra det på. Då ska man prata med sina aktieägare varje kvartal eller halvår och hitta på sätt att få in pengar för att hålla upp en aktiekurs. Spel är väldigt cykliskt, först gör man ett spel sen ska man leva på det ett tag och sen göra ett nytt, det känns inte som att det är en produkt som lämpar sig på börsen på grund av det.

"1997 eller 1998 hade vi helt slut på pengar och så skulle lönerna betalas ut om 30 dagar..."

Flera gånger under resans gång på Dice var vi jättenära på att få slut på pengar, det är ett jätteproblem i Sverige att det är dyrt att anställa och vi var pank flera gånger. 1997 eller 1998 hade vi helt slut och så skulle lönerna betalas ut om 30 dagar, då kom Bonnier Multimedia in i bilden och hjälpte oss med motbudet att vi skulle göra bolaget publikt inom två år. Då hade vi inte så mycket att sätta emot eftersom de ville ha tillbaka sina pengar, och det är ju självklart, men efter det ändrades en del. Det var många på studion då som gick från att göra spel till att bara försvara våra beslut inför aktieägarna för att hålla upp kursen. Det var lite ovärt att hålla på med och vi var cirka 40 personer innan vi slogs ihop med Fraction Games i Stockholm och blev det dubbla. Jag tror vi var för snabba ut på börsen då och det är någonting som jag har i åtanke idag.

Markus: - Just mikrotransaktionerna idag är någonting som stör mig lite, jag har två döttrar hemma, en nioåring och en sexåring, som spelar Roblox och Star Stable. Där ska det köpas grejer hela tiden, och jag säger nej liksom. Våra grundpelare är att spelet ska vara kul, såklart, men vi kommer från en flerspelarbakgrund och kommer inte syssla med någon form av pay-to-win. Vi vill ta betalt för spelet en gång och sen vill vi att man ska kunna spela länge. Jag tycker personligen att konceptet med säsongspass är helt okej, om det görs på rätt sätt. Mardrömmen är att hamna i ett läge där vi ses som giriga eller bara är ute efter en cash grab.

Batalj

Fel sätt är exempelvis årets Call of Duty: Black Ops 4, där man effektivt haltar progression för att sälja battle pass...

Anders: - Det är märkligt hur man tappar dom bollarna...

Markus: - Det måste ju vara där då ekonomerna börjar styra. Debatten om de här sakerna på större bolag har alltid varit ekonomerna mot kreatörerna.

Anders: - Problemet är väl att man kollar på spel som Fortnite och tänker "Det där vill vi också ha, nu tar vi den modellen och stoppar in i vårt spel" men så glömmer man att Fortnite faktiskt är gratis att spela. Man måste välja en modell och sedan bygga hela spelet runt den modellen, det går inte få alla bitar samtidigt.

Vad skulle ni säga har varit den största utmaningen med att starta nytt, hittills?

Markus: - Först tyckte jag att det var att hitta rätt människor, vi hade 300-400 ansökningar när vi började leta, att navigera rätt där var en riktig utmaning. Jag var skitnervös...

Anders: - Produktionsmässigt har det inte varit mindre läskigt än vad vi trodde, men med varje prototyp vi gjorde växte självsäkerheten i projektet och vi kände att det här är faktiskt kul. Utmaningen egentligen är det vi har framför oss nu. Att komma ut, att synas. Innan dess har det varit, inte smooth sailing kanske, men vi har lyckats bekräfta oss själva på nåt vis.

Markus: - Vi har inte behövt ta några jättestora steg tillbaka hittills, några gånger har vi backat lite, men vi har inte slängt bort stora delar som jag är van att göra.

Anders: - En sak som har hjälpt också är att vi ska släppa spelet själva, utan hjälp av någon publisher så vi slipper hela grejen med att få betalt per milsten och den hetsen som kommer med det. I vårt fall äger vi processen hela vägen och har haft en plan utstakad för de här två åren och det gör att vi kan fokusera på hur vi bygger spelet på bäst sätt. Det blir också enklare att lösa problem som uppstår genom att jobba på det sättet och det är produktion vi har sysslat med i 25 år.

Markus: - Vi byggde alla enheter först och sen deras effekter och animationer och har sedan testat det mesta på en och samma karta. Resten av tiden nu handlar om balansering, lägga fler kartor och så vidare vilket gör att det är lite mer avslappnat.

Anders: - Utmaningen är som sagt nu. Vi ska visa spelet, visa vad det är och varför det är intressant, det är den mest spännande och den mest nervösa tiden av projektet.

Markus: - Vi har valt att gå in i en mer nischad genre med den här typen av strategi, det är ju inte Fortnite for kidsen, men det visste vi om när vi började utveckla. Vi försöker hitta en plats på marknaden att innovera på, vi pratade igenom ideér, kan vi komma med någonting nytt? Det var den här idén som var starkast. Sen kände vi att det hade varit lite av en kliché att göra en shooter igen, eftersom vi kommer från Dice var det kanske det som förväntades av oss. På ett sätt hade det var smart, rent ekonomiskt, men det här är lite mer oväntat ändå.

"Sen kände vi att det hade varit lite av en kliché att göra en shooter igen, eftersom vi kommer från Dice var det kanske det som förväntades av oss"

Det finns ju även en hel uppsjö av shooters idag...

Markus: - Ja, exakt! De håller ju redan på att ha en liten egen Battle Royale just nu om vem som ska vara kvar.

Christopher: - Där gäller det att vara på topp fem, eller till och med tre, för att det ska vara bra.

Dan: - Nej, det finns ingen mening med att göra en lågprofils-shooter, för oss.

Markus: - Nej, det är ingenting vi skulle kunna göra på 15 man och på 18 månader, det skulle krävas mer av oss och rent ekonomiskt för att kunna tävla i den genren.

Anders: - Det skulle vara en jävla risk för oss idag, vi är inte ute efter att göra något halvdant och mediokert spel som hamnar i någon reahög snabbt. Det finns de som hittar ett sätt att driva sin affärsidé på mitt-i-mellan-spelen och det är fine. Vi vill göra nya, roliga och intressanta spel. Om det någon gång blir en shooter kommer vi satsa på att göra den bästa som någonsin gjorts...

Det är en stressig period på studion i Stockholm, bara några dagar efter mitt besök ska spelet avtäckas för första gången med allt vad det innebär. När jag sätter mig i bilen så är jag dels imponerad av den drivkraft som finns hos Fall Damage men också otroligt sugen på att sätta tänderna i Batalj under den stundande betan. Läs om mina intryck från spelet här, och håll ögonen på den här titeln. Batalj är planerat att släppas någon gång under nästa år på PC.

Relaterade texter

0
På besök hos svenska Fall Damage

På besök hos svenska Fall Damage

ARTIKEL. Skrivet av Kim Orremark

Vi besökte Fall Damage i Stockholm, en studio skapad av veteraner från Dice,för att ta en titt på deras kommande spel Batalj och snacka om hur det är att gå från stort bolag till indie...

0
Batalj

Batalj

FÖRHANDSTITT. Skrivet av Kim Orremark

Vi kollade in Fall Damages nyligen utannonserade strategispel i en världsexklusiv förhandstitt...



Loading next content