Gamereactor Close White
Logga in medlem






Glömt lösenordet?
Jag är inte medlem men vill bli det

Eller logga in med Facebook-konto
Gamereactor Sverige
artiklar

Årets besvikelse 2018

Nu rullar vi igång, Gamereactor korar årets spel i tio olika kategorier och först ut är det vi anser vara 2018 års största besvikelser...

  • Text: Redaktionen

Facebook
TwitterReddit

(10) Agony
Kickstarter-projektet Agony drog snabbt in mer pengar än vad studion hade bett om och utvecklingen fortlöpte enligt planerna, något som fick mången gamer att längta efter det surrealistiskt geggiga skräckäventyret som skulle blanda Resident Evil med Silent Hill, Alone in the Dark samt Amnesia. Slutresultatet, som till slut släpptes efter ett antal förseningar, var dock inget annat än en jämnbrun geggfest proppad av den där larviga censuren som utvecklarna på förhand lovade inte skulle existera i Agony och besvikelsen var ett faktum.

(09) Onrush
När Codemasters (Grid, Toca, Dirt) köpte upp Motorstorm-utvecklarna Evolution Studios och satte dem på att utveckla ett actionproppat arkadracingspel i samma anda som just Motorstorm, började vi här på Gamereactor längta rätt ordentligt. Det färdiga spelet försökte dock alldeles för hårt, gjorde sitt yttersta för att efterlikna Overwatch rent uppläggsmässigt (vilket fortfarande är ett av årets överlägset sämsta beslut) och innehöll grafik och musik som tråkade ut oss.

(08) A Way Out
Josef Fares överraskade rejält med Brothers: A Tale of Two Sons som visade hur flexibelt och underhållande spelmediet faktiskt kunde vara, och med detta i åtanke är det inte konstigt att vi verkligen såg fram emot A Way Out. Blotta tanken på att få rymma från finkan i ett spel helt dedikerat till co-op där man hela tiden måste förlita sig på varandra, är något som skapar akut spelsug, men den färdiga produkten blev inte alls vad vi hoppats på. Visst baserades det mesta på samarbete, men det var alldeles för futtigt och enkelt, samt handlade oftast bara om att på närmast självspelande premisser trycka på en knapp ibland snarare än att faktiskt aktivt behöva jobba ihop. Och när det väl blev intensiva sekvenser av co-op så räckte en sladdrig spelkontroll inte riktigt till. Allt sådant här hade vi kunnat förlåta om det funnits en bra historia, förpackad på ett snyggt sätt, men varken röstskådespelare eller drivet i berättande räckte till för att göra det intressant. Nästan ännu värre är att storyns twist alltför tidigt gick att lukta sig till. När eftertexterna rullade var det svårt att känna annat än att A Way Out var något av ett antiklimax och ett koncept som borde ha förvaltats betydligt bättre av Hazelight.

(07) The Crew 2
Första The Crew var inget fantastiskt spel men mycket talade för att tvåan skulle kunna rätta till många av problemen och erbjuda en fartfylld upplevelse där bilar, båtar och flygplan skulle manövreras på de mest våghalsiga sätt möjligt. När fordonsfysiken i en arkadracer inte är rolig spelar det dock ingen roll att det finns massor av fordon och en massiv spelvärld. Säga vad man vill men The Crew 2 är ett ambitiöst spel som absolut inte är dåligt, men det som såg ut att bli det ultimata bilspelet för den som bara vill lattja och ha kul blev istället en besvikelse.

(06) Strange Brigade
Rebellion Developments kommer alltid att stå högt i kurs hos oss på Gamereactor trots att de faktiskt släppt fler besvikelser än riktiga fullträffar. Orsaken till detta stavas helt enkelt Alien versus Predator som trots 20 år på nacken står sig som en av de mest märkvärdiga licenstitlarna som någonsin utvecklats och av den enkla anledningen (samt att vi verkligen gillade Sniper Elite 4) sköt våra kollektiva förväntningar på multiplayertiteln Strange Brigade i taket. Spelet, det färdiga resultatet, var inte dåligt men heller inget som vi kommer att minnas om ett par månader och just därför hamnar det på denna trista lista.

(05) Vampyr
I kontrast till utvecklarens tidigare projekt, Life is Strange, såg det förvånansvärt mörka äventyret på förhand väldigt imponerande ut, men lämnade en rätt tam eftersmak. Allt var upplagt för något riktigt trevligt - tidsperioden var satt till ett alternativt London i begynnande mellankrigstid och huvudpersonen tyngdes av moraliska val som gav oss spelare en välanvänd, men effektiv, dos samvetskval. Vi tvingades, i den korpsvarta läkarrocken buren av vampyren John Ried, att konstant ta ställning till om vi skulle släcka ett livs låga för att hålla den tillhörande ett annat brinnande. Spelet kokade av ambition, skaparglädje och idéer som hämtade ur en roman av H.P Lovecraft och kunde ha blivit något riktigt, riktigt bra. Om det bara utförts ordentligt. För saken är den att den färdiga produkten drogs med den ena bristen efter den andra. Spelmekaniken saknade exempelvis möjligheten att smyga - något som stod i direkt konflikt med vissa passager i spelet (då vi kunde smyga oss igenom en kloak, gömda undan dess monster). Andra hål återfanns i storyn. Efter att ha spillt blod mot en rivaliserande vampyrgrupp, kunde det hända att vederbörande plötsligt kom med förfrågan om allians. Trots att otaliga representanter redan fallit för våra egna vässade tänder. Den tekniska biten haltade rejält också. Vissa områden av den ganska glest befolkade spelvärlden hade getts häpnadsväckande kärlek vad gäller detaljerna och utsmyckningen, medan andra uppenbart lämnats mer åt slumpen. Detsamma gäller karaktärerna vi mötte - vissa var välskrivet djupa, medan andra föll platt. Både sett till personlighet och visuell design. Vampyr belönades med en sexa av oss och förblir, trots sina mer vässade aspekter, en av årets större besvikelser. Inte för att det är i bottenskiktet och ospelbart, men därför att det kunde ha blivit så mycket mer.

(04) Overkill's The Walking Dead
Allt fanns där på förhand; gedigen erfarenhet av underhållande samarbetsaction tack vare Payday, en stark licens, en intressant värld, bra grafik och ett fräscht upplägg. Overkill's The Walking Dead skulle bli fenomenalt, det fanns liksom inget annat på kartan. Vi såg fram emot att på redaktionen forma en sista spillra överlevande som bygger en ny civilisation och längs vägen dräper så mycket Walkers att Frank West från Dead Rising framstår som pacifist. Det vi fick var dock något helt annat. Här har vi ett spel som helt kretsar kring samarbete som inte ens erbjuder chatt. Missförstånden stod som spön i backen när någon fick för sig att göra Leroy Jenkins-kaos av allt och den ofta bristfälliga spelkontrollen ledde konstant till oavsiktliga misstag som ledde till att välplanerade räder förvandlades till ond bråd död. Inte heller blev det bättre av att spelkontrollen inte erbjöd något större speldjup än att slagsmålen kändes som att spela Track & Field II med musknappar. I slutändan blev väldigt lite som vi hoppats på, trots spår av en stabil grund. Vi gissar att spelet stressats ut på grund av Starbreeze knackiga ekonomi och i slutändan blev detta en enorm besvikelse.

(03) Just Cause 4
Avalanche är talangfulla, det ska ingen ta ifrån den svenska studion och deras tekniska muskler skiner starkt i Just Cause 4. Bättre optimerat än sin föregångare med avancerade vädereffekter för utökad förstörelse låter som ett perfekt nästa steg för serien. Tyvärr så känns det snarare som att serien trampar vatten och inväntar nästa generation istället för att gå upp en nivå. Spelvärlden känns mindre trots sin enorma skala och de utlovade väderkatastroferna känns aldrig så involverande som utlovat. Blanda detta med en väldigt kort kampanj och sidouppdrag som repeterar oftare än repriser av Vänner så känns Rico Rodriguez fjärde äventyr som mer av samma, men ändå mindre intressant. Lite mer kaos och variation hade utan tvekan lyft spelet från att vara en besvikelse, men det är något vi får hoppas se till nästa gång.

(02) Sea of Thieves
När Microsoft och Rare visade upp Sea of Thieves för första gången såg det ut att uppfylla alla våra piratdrömmar och lite därtill. Sen började en extremt lång väntan där det kändes som att spelet aldrig skulle släppas. Varenda gång Rare visade upp ett pyttelitet klipp från spelet satt vi på redaktionen med hakorna i knäna och vibrerade kraftigt av längtan. Att få röja omkring till havs med en grogg i högsta hugg och gemensamt leta skatter, sänka fartyg och upptäcka hemligheter skulle bli 2018 bästa spelupplevelse. Tyvärr är Sea of Thieves precis så roligt att spela som det såg ut från början, det fanns däremot inget vettigt innehåll och hela upplevelsen kändes halvfärdig och tam. Det fanns egentligen bara en enda syssla (med ett par variationer) att utföra om och om och om igen för att till slut kunna byta segel på din skuta, eller skaffa en lite flådigare krok. Att segla omkring med vänner var kul, i början, men utan innehåll glöms upplevelsen bort snabbt.

(01) Fallout 76
Att vara Bethesda är sannerligen inte det lättaste i år. Hela året, åtminstone sedan E3-mässan, har präglats av skepticism, missnöjda fans och en ständig kamp i uppförsbacke för att övertyga fansen om att Fallout 76 är ett fullvärdigt spel i den älskade serien. Med facit i hand vet vi nog alla hur det gick. Fallout 76 släpptes och reaktionerna världen över var ljumna... som bäst. Det blev ett spel som varken är gjort för en ny publik eller för fansen, där stora delar känns rentav trasiga eller ofärdiga. Tyvärr är uppförsbacken fortsatt lång för Bethesda, även om alla buggar fixas till och optimeringen blir bättre känns Fallout 76 som ett tomt skal, ett Fallout med en stor värld utan riktigt innehåll. Som en dålig multiplayer-modd till Fallout 4.

Under morgondagen publicerar vi "Årets karaktär 2018".