Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar

Evighetsprojekten som kraschlandade

Hegevall har kikat tillbaka på en rad spel som utvecklades under lång, lång tid och som i slutändan inte höll vad de hade lovat...

Tre av mina favoritspel genom alla tider - är så kallade evighetsprojekt. Mer eller mindre, i alla fall. Titlar som hamnade i "utvecklingshelvetet" men på något magiskt sätt (eller ja, tack vare ytterst begåvade, stenhårt arbetande utvecklare) lyckades krafsa sig ut i dagsljuset och trollbinda drösvis med nyfikna spelare. Prey, Halo och Half-Life var alla spel som gjordes om i omgångar och plågades av diverse ordentliga bekymmer under utvecklingen men som alla skrev om delar (eller hela) regelboken för actiongenren när de väl släpptes. Det slutade som vi alla vet väldigt väl för dessa tre spel. Men det finns minst lika många exempel på produktioner som efter flera, flera år av utveckling släpptes i ett skick som gjorde fansen som väntat i årtal - minst sagt besvikna. Jag har listat en bunt av dem i denna artikel.

Det skulle ju knäcka Quake III: Arena och Unreal Tournament, var det tänkt - Men Romeros snordyra evighetsprojekt höll inte ens i närheten av samma kvalitet. Faktum var att det var ordentligt uselt.

Daikatana
Tre år och fyra månader kan såklart inte klassas som något "evighetsprojekt" enligt dagens standarder. Men då, för 20 år sedan, såg det annorlunda ut och få upphaussade storspel har floppat hårdare än vad John Romeros Daikatana gjorde när det väl rullades ut på spelhyllorna. Romeros annonser4ing för det kommande spelet innehöll texten "We will make you our bitch", något som rimmade rätt illa på det faktum att spelet stank fränt av gammal rövsmet.

Rare köptes upp av Microsoft och deras första projekt stavades Perfect Dark Zero, men mitt i utvecklingen gjorde studion om spelet för att passa kommande Xbox 360 och på kuppen rasade hela projektet samman.

Perfect Dark Zero
Över fem år tog det för Rare att färdigställa prologen till Nintendo 64-klassikern Perfect Dark och på den här tiden var Rare en av actiongenrens kanske mest namnstarka utvecklare. Byte av spelmotor, plattform och inriktning såg dock till att röra så pass våldsamt i grytan att den färdiga rätten bara smakade sörja. Perfect Dark Zero såg effektivt till att dräpa Perfect Dark som spelserie, vilket mången N64-spelare sedan dess har sörjt.

Inafune var en gång i tiden en av spelvärldens mest kapabla producenter men efter fiaskot som stavas Mighty No. 9 är vi rädda att han kan ta tappat gnistan.

Mighty No. 9
Det skulle ta ett år, precis. Mega Man-skaparen Keiji Inafune hade lämnat Capcom för att via Kickstarter skrapa ihop tillräckligt med kosing för att skapa det perfekta plattformsspelet och efter att fansen stoppat in närmare 40 miljoner kronor i utvecklingen och efter det att spelpressen hyllat Keiji Inafunes modiga framfart/beslut, inleddes en över tre år lång väntan på ett spel som i färdig form inte höll ett enda av de löften som utvecklarna givit tre år tidigare. Mighty No. 9 var fult, enformigt och innehöll en spelmekanik som saknade den pixelperfekta precision som Mega Man alltid stått för.

Lara Crofts pappa hoppade av Tomb Raider-tåget för att utveckla ett pirat-äventyrsspel med rötterna i fröken Crofts härliga äventyrande. Det tog närmare sju år innan Galleon släpptes, dock, och då i rysligt ofärdig form.

Galleon
Toby Gard arbetade som "lead designer" hos Core under utvecklingen av det allra första Tomb Raider-spelet. Det var Toby som tog de viktigaste besluten under produktionen av Laras första äventyr och det var han som mottog mest beröm när spelet visade sig vara fullständigt briljant. Gard använde berömmelsen och äran som bränsle för att grunda sin egen studio och påbörja utvecklingen av ett spel som skulle komma att "revolutionera spelvärlden". I oktober 1998 fick jag personligen en kort demonstration av Galleon i London och minns hur imponerad jag var efteråt. Det tog dock sex år innan spelet äntligen nådde butikshyllorna och då i form av en gammal rishög proppad med buggar och tekniska bekymmer.

En av nyckelpersonerna bakom det allra första GTA-spelet satsade allt han hade på APB som skulle bli ett "Coolare GTA" men ingenting fungerade som det skulle.

APB: All Points Bulletin
Över fem år tog det för utvecklarna bakom APB att färdigställa titeln som skulle "utmana" Grand Theft Auto.Producenten bakom denna titel hette David Jones och tillsammans med bröderna Houser var han en av nyckelspelarna under produktionen av det första GTA-spelet och med hjälp av en trollbunden spelpress (som tidigt i utvecklingsskedet fick se en gruvligt imponerande video) kunde Realtime Worlds rida på vågen hela vägen till premiären. Men spelet var inte bra. Det var snarare riktigt dåligt och föll i glömska bara efter några få veckor.

14 år tog det för 3D Realsm ikoniske hertig att leta sig ut på butikshyllorna och då i form av rena fiaskot. Det fanns dock ljusglimtar i Forever, både tonalt, grafiskt och spelmekaniskt.

Duke Nukem Forever
12 år tog det 3D Realms att försöka färdigställa ett av de mest ambitiösa actionspelen genom alla tider men i slutändan kunde de bara inte få ihop alla de lösa delar som de under åren utvecklat. Och där... Klev Borderlands-studion Gearbox in och under de tre följande åren gjorde de gossarna allt de överhuvudtaget kunde för att lappa ihop alla delarna till ett fungerande, homogent spel. Att Duke Nukem Forever inte lyckades leva upp till förväntningarna - vet vi alla. Det var ett hoppigt hafsverk som tros en del fnittriga ljusglimtar står sig som ett av de mest misslyckade evighetsprojekten.

Silicon Knights stämde Epic Games och förlorade. Vilket innebar att de blev av med rättigheten att sälja Too Human för all framtid (även om ingen någonsin ville köpa det).

Too Human
Nio år tog det för Denis Dyack och hans utvecklingsteam Silicon Knights att färdigställa det kanske mest ambitiösa Xbox 360-spelet genom alla tider. Alla dessa år och alla dessa pengar som spenderades för att göra verklighet av Dyacks märkliga grundidé var dock bortslösade eftersom den färdiga produkten var något av ett kostsamt skämt. Silicon Knights vägrade acceptera spelets ofrånkomliga öde, skyllde hela skiten på Epic Games (som stod för spelmotorn Unreal Engine som Too Human baserades på) som vann i rätten mot Dyack & Co som beordrades betala Epic mer pengar samt förstöra varenda existerande kopia av sitt spel. En bisarr del av spelhistorien som naturligtvis är fylld av högmod och arrogans.

Spore var i slutändan inte riktigt det spelat som vi hade blivit lovade.

Spore
Åtta år och fyra månader tog det Sim City/The Sims-pappan Will Wright att färdigställa det smått hysteriskt haussade och hett efterlängtade Spore, som i samband med premiären under våren 2008 kallades för en gigantisk besvikelse av en enig presskår och miljontals fans.