Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Startsidan
artiklar
SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Bakom kulisserna: SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech

Lokala och närodlade spelproduktioner gillar vi extra mycket, så därför satte vi André på en spårvagn och bad chauffören att släppa av honom hemma hos en av Göteborgs nutida TV-spelstoltheter - Steamworld-utvecklarna Image & Form...

Vi är ett gäng på redaktionen som har fallit pladask för det Göteborgsutvecklade SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech (läs vår recension där vi berättar mer). Jag själv har garvat mig harmynt ett antal gånger av den bisarra dialogen, Kim blir fortfarande rörd när han råkar tänka det känslofyllda slutet och Jonas Mäki gick så långt att han kallade Göteborg för en bättre och mer kulturdjup storstad än vad något jämtländskt någonsin har varit och någonsin kommer bli. Den japanska rollspelsmagin som kreativt blandats med spelkortsmekanik är en oväntat lyckad romans och krävde en förklaring, så därför sparkade jag upp dörren till Image & Forms kontor och bedrev korsförhör med Esteban Soto, Petter Magnusson, och även Pelle Cahndlerby - själva hjärnan bakom berättelsen som Thunderful-Paulina bryskt slet in kuddrummet en bit in i intervjun.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
Under ett pressevent för tre månader sedan som Gamereactor närvarade på var stämningen självfallet uppskruvad - trevligt spänd och förväntansfull inför att låta spelpressen testa på SteamWorld Quest. Nu däremot, efter ett lyckat spelsläpp med finfina betyg var det avslappnade uppåt-tummar som Paulina, Petter, Esteban och Pelle bjöd på.

Ni startade utvecklingen av SteamWorld Quest för två år sedan, och om jag minns rätt inleddes det med en fråga till er publik om vilken genre erat nästa spel skulle landa i. Stämmer det?
Esteban: Konceptet började faktiskt som ett helt annat spel, i en annan genre. Vi hade fortfarande alla rollspelsmekaniker och sådant men det var först långt senare som vi bestämde oss för att köra fullt ut på Quest som ett rollspel. Sedan har vi under tiden tittat noga på vår spelpublik och hållt koll på vad de har önskat sig för spel. Lyckligtvis är det många som har hoppats på just ett RPG-lir.

Om man ser till slutprodukten av Quest, hamnade ni där ni tänkte utifrån er grundvision? Fick ni foten rakt i sockan så att säga?
Esteban: Konceptet med korten fanns redan där från början. Vi var tre stycken som stängde in oss i ett rum ett par dagar med egna pappersprototyper av spelkorten. Vi kollade vilka av dem vi gillade, plockade ut godbitarna och presenterade sedan alltsammans för resten av teamet och alla tyckte om det. Sen som med all spelproduktion så började vi vrida och vända på det, och då får man någonting annat mot slutet. Men mycket av sjävla grundkonceptet är ändå kvar.

Ni har varit nere i utvecklargrottan i runt två år. Hur kontrar man egentligen hemmablindheten som självklart uppenbarar sig tids nog när man lägger ned väldigt mycket tid på en och samma sak?
Petter: Man måste få nya perspektiv. Första banan i Quest är lite av en test- och experimentdel och folk har varit här och provat den i princip löpande det sista året. Utan den feedbacken går det inte. Det blir i princip omöjligt, skulle jag säga. Sedan har vi en fin kultur inom studion där vi alla testar olika saker hela tiden under utvecklingens gång.

Esteban: Precis, och alla på studion har så olika bakgrunder kring vad de gillar för spel och då blir det så mycket enklare att märka av om vi har gjort det för svårt, just för att kortspel har en lite högre grad av komplexitet. Man kan inte bara sätta en person framför en Magic-kortlek och säga åt dem att lära sig det här nu. Så det har varit väldigt bra att vi har personer med så olika intressen här på kontoret och på så sätt kan vi alltid märka av om de förstår sig på spelkonceptet.

Ni har ju etablerat ett vansinnigt starkt varumärke och visat att ni kan göra spel i vilken genre som helst...
Esteban: Det är väldigt kul att vi har hamnat där. Nästa projekt hade ju kunnat vara ett datingspel...

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
En något fiskosande GR-skribent kallade Steamworld Quest för det mest garvframkallande Switch-spelet han någonsin spelat. Recensionen läser du här

Quest innehåller en väldigt kort introduktion och den storskaliga, rejäla och tydliga designen gör det enkelt för mig som spelare att förstå alltsammans. Hur har ni tänkt där, kring design och svårighetsgrad?
Esteban: Det är ett samarbete. När vi satt och gjorde reglerna så var vi alla på olika nivåer. Två andra var väldigt avancerade när det gäller kortspel till skillnad från jag, så när det blev för avancerat fick jag gå in och säga att jag inte förstår också fick vi banta ned det mer och mer till en lämplig nivå.

Petter: Det ligger i bakhuvudet, just att spelet ska vara väldigt tillgängligt. Vi ställs ju inför utmaningen att introducera detta till fans av SteamWorld-universumet som inte kan de här grejerna, som inte är på den nivån som en huvuddesigner som har spelat kortspel i hela sitt liv. Själva kärnteamet av studion satt i 5-6 månader tillsammans enbart för att få grundsystemet att lira. Sedan kommer resten av spelet och bara byggs på utefter den grunden vi hade gjort. Jag tror det att det är en väldigt bra strategi för att få det att fungera bra.

Gällande karaktären Oric... Det måste ju ha varit Auron från Final Fantasy X som var inspirationskällan?
Esteban: Ja asså... Ja. Jag har ju talat lite med vår Art Director och det finns så klart många olika inspirationskällor, men Auron är en av dem.
Och Tidus i sin tur var ju inspirerad från någon av Square-medarbetarnas jobbiga tonårsson.
[Alla bryter ut i ett bakåtlutat jättegarv och tänker på Tidus]

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
På frågan om vad som har varit det svåraste under utvecklingen var Esteban och Petter rörande överens om att balanseringen mellan de olika spelkorten och själva svårighetsgraden har varit tuff att komma i mål med. Svaret var inte helt oväntat, för i Quest får du sätta ihop ett tremannalag utefter fem olika karaktärer där samtliga har sina respektive unika kort. Trion måste dels vara rolig och utmanande att spela med, samtidigt som de ska kunna dela ut stryk och utföra läkekonster - oavsett vilka du väljer att köra med.

Nu ska i vara osvenska och bryta Jantelagen på mitten. Vad är ni mest nöjda med kring ert arbete, antingen specifikt för Quest eller sett till alla spel ni har släppt hittills?
Esteban: Att vi har introducerat vår publik till nya spelgenres, som de kanske inte tyckte om sedan tidigare eller kanske aldrig ens hade testat.

Petter: Jag är mest stolt över hur väl berättelsen slår igenom i det här spelet, och det har Image and Forms tidigare titlar inte fokuserat på. Nu är berättelsen i förarsätet och det sättet som det förmedlas genom dialogen, genom scenerna, blev riktigt jäkla bra. Vi jobbar mycket med mekaniker, med den allmänna känslan, och det var ganska sent under utvecklingen som vi såg helheten och kunde uppleva berättelsen från start till slut. Det blev hur bra som helst. Jag ser fram emot vad vi kan göra framåt med den erfarenheten i ryggen och ta det ännu längre. Sen är det Pelle Cahndlerby som ska ha pokalen för berättelsen. Det är han som har gjort hästjobbet.

[Här störtade Paulina upp från soffan då hon såg att Pelle av en ren slump gled förbi utanför vårat mötesrum, så hon slet bryskt in honom.]

Vi pratade precis om berättelsen. Tack vare dialogen korade jag Quest till det mest humorproppade Switch-spelet jag någonsin lirat, mycket tack vare kärringen i tunnan, den blankett-orienterade hjälteföreningen, Archdruid Bob Lord IV. Varifrån kommer inspirationen?
Pelle: Allt handlar ju förstås om vad man har läst, sett, och tagit sig igenom under sin uppväxt med all populärkultur runt omkring sig. Jag läste Douglas Adams ganska tidigt som har en abstrakt humor men med en väldigt intelligent bakgrund och ton. När man tar sig igenom böckerna är det inte bara roliga underfundigheter utan det finns filosofi och en tanke bakom det mesta.

Finns det någon älskling, någon karaktär eller något skämt som du har fått döda under utvecklingens gång?
Pelle: En intressant bit som försvann var en händelse kring tvillingarna. De skulle gå varsin väg en gång under berättelsen, och sedan komma tillbaka till varandra igen. Men de valen vi gjorde för helhetens skull gjorde att det blev svårt att ha kvar det. Så det var lite tråkigt, för jag hade jobbat mycket på att få det bra. Men det hade inte fungerat så som spelet såg ut vid det skedet.

Berättelsemässigt är det ju klassiskt och känslofyllt att göra en sådan delning med två karaktärer som är så ihopsatta.
Pelle: Och det hade gjort mycket på ett annat sätt för karaktärerna. Jag är samtidigt jätteglad med hur slutprodukten blev, men det var en sådan sak som kändes lite surt. Vi hade jobbat hårt för att det skulle fungera, så att animationerna lirade när karaktärerna var en och en, och sedan kom det stora designsaker som gjorde att den delen blev svårare att behålla. Just då kändes det, du vet sådär... Fan! Det där var smart. Om den delen fick vara med hade jag framställts som bättre än vad jag egentligen är.

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
Pelle talade en del om att det rent berättelsemässigt är viktigt att etablera stämningen tidigt så läsaren är med på tåget, och som exempel nämnde han en scen från första avsnittet av Lost. Planet har precis kraschat, folk tittar upprört runt omkring sig och får sedan syn på John Locke. Han tittar tillbaka och ler mot dem, märkligt nog med apelinskal instoppat i truten. Det manusförfattarna ville förmedla för publiken var att vad som helst kan hända i Lost - även det mest bisarra. SteamWorld Quest utnyttjar samma berättarteknik och etablerar en väldigt humoristisk stämning redan i första kapitlet.

Ni är ju två utvecklare (Zoink, Image & Form) och en utgivare (Thunderful Publishing) samlade under samma tak. Ni har under april månad släppt iväg varsitt spel som ni har jobbat på väldigt länge och både Ghost Giant och SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech har fått jävligt fina betyg. Hur är stämningen nu, i jämförelse med innan? Hur stor är lättnaden?
Petter: Det är definitivt en lättnad. Tempot är klart lugnare. Jag skulle säga att folk är taggade på ett annat sätt. För nu börjar vi ge oss på nästa projekt och börja söka efter nya grejer och ställa om. Det har tagit såpass lång tid nu att vi har kommit in i det ganska bra. För det tar ju en stund efter själva avslutet innan man kan varva ner.

Pelle: På ett sätt känner man sig tom. När alla recensioner skulle släppas den 23, fram tills dess så har man släppt ifrån sig spelet, det är i sin slutgiltiga form. Då trodde jag att jag fick distans och kunde slappna av mentalt. Men ändå, när det närmade sig releasedagen kände jag själv att det fanns en förväntan i mig på något sätt. Och sedan när spelet äntligen släpptes, då kändes det som att någonting försvann, jag kände mig tung, och sedan kände jag mig tom. Absolut inte på ett obehagligt sätt. Det har varit så mycket man har haft med sig, vi har suttit så länge och gjort olika moment, kämpat ända tills slutet och tittat efter vad vi kan förbättra. Det tar tid innan sådant släpper.

Esteban: Just den där tomhetskänslan... Det känns väldigt konstigt att vara klar med någonting, och bara släppa det. När man försöker fokusera på det vi ska hålla på med nu tänker jag alltid tillbaka på Quest och fastnar i tanken med att hålla på med nya Quest-relaterade saker. Man är fast i den tankegången. Så blir det nästan alltid när man är klar med ett spel. Man har suttit med någonting så länge och blir nästan överrumplad av tanken på att göra någonting helt annat.

Nu är intervjun slut. Jag kommer att gå igenom transkriberingshelvetet av vårat två timmar långa monsterprat och försöka omformulera alla era svar så de blir fräckare. Hur ser eran fortsatta arbetsdag ut?
Pelle: Jag kommer fortsätta arbeta med soundtracket, för det ska komma ut snart.

Esteban: Jag sitter med "annat".

Petter: Jag knegar med den japanska versionen av Quest. Sedan har vi ett fortsatt portningsarbete med att få ut liret till fler plattformar...

SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech
Det delade Zoink-, Image & Form- och Thunderful-kontoret är lite av Göteborgs spelmecka idag. Vi vet att Zoink kör järnet på Lost in Random just nu (som utannonserades under E3), men det återstår att se vad Image & Form ska hitta på. Enligt storchefen Brjann Sigurgeirsson tar det 12-18 månader att koda spel så gissningsvis kanske vi vet mer i mars nästa år.