Svenska
Gamereactor
artiklar
The Outer Worlds

Vi pratar med Obsidian om The Outer Worlds

Gamereactor slog sig ned med Fallout-veteranerna Leonard Boyarsky och Tim Cain för att prata lite om kommande rollspelet The Outer Worlds...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Har någon del av utvecklingen varit oväntat tidskrävande eller utmanande?
Leonard Boyarsky: Att skapa rollspel av den här typen är i regel alltid väldigt utmanande. För oss tror jag den största utmaningen den här gången kretsade kring att bestämma oss för vilken typ av spelvärld vi ville skapa med den spelmotor som vi valt. Unreal Engine är en klockren teknologi men vi har bokat bygga vår egen teknologi vid tidigare tillfällen och naturligtvis innebar detta en rätt stor omställning. Det positiva med Unreal Engine är att det är en spelmotor som är konstruerad för att fungera för mängder av olika speltyper. För oss har alla "assets" som vi skapat för Outer Worlds varit det som tagit allra mest tid. I moderna spel är det oftast detta som tar mest tid, texturer och sånt.

Hur långt är äventyret ungefär?
Tim Cain: Det beror naturligtvis på men jag spelar just nu igenom The Outer Worlds för 16:e gången och under gårdagen hittade jag bland annat ett nytt uppdrag som jag inte visste existerade, som jag inte såg röken av under mina 15 tidigare genomspelningar. Det här spelet innehåller otroligt mycket variation och djup, beroende på vad du gör och hur du spelar.

Leonard Boyarsky: Vi ville från början fokusera på ett tightare äventyr den här gången, mer komprimerat och välfyllt som vi tycker att vi har lyckats polera väldigt väl nu på sluttampen av utvecklingen. Hellre detta än att erbjuda 100 utspridda speltimmar i ett gigantiskt, öppet jätteäventyr utan egentligt fokus.

The Outer WorldsThe Outer WorldsThe Outer Worlds
Vi på redaktionen spelar The Outer Worlds för fullt just nu och kommer att leverera en recension ett par dagar innan premiären (25:e oktober).
Detta är en annons:

Hur tycker ni denna speltyp har förändrats sedan ni först började arbeta med Fallout som spelserie?
Tim Cain: Jag skulle nog säga att den här typen av rollspel där spelaren ges många olika val, har blivit lite mer realistiska i sitt utformande gällande valen. Förr kunde det finns ganska precis hur många val som helst och vissa slutade bara i rent nonsens medan vi idag ser mer realistiska val och konsekvenser. I vår spelvärld, i det här spelet, ville vi helt klart minska antalet val som spelaren kan göra, utan att någonsin närma oss ett mindre djupt spelsystem. Vi ville skapa ett tightare äventyr där valen som du som spelare gör spelar mer roll för berättelsen i stort.

Leonard Boyarsky: Jag håller med. En annan aspekt som blivit bättre och som jag tycker vi varit mycket bättre på i det här spelet är pedagogiken i hur valen och hur spelet reagerar på dina val fungerar. Tydlighet, har varit viktigt under utvecklingens gång. Du får hela tiden reda på vad andra karaktärer tycker om dig i The Outer Worlds, exempelvis.

The Outer WorldsThe Outer WorldsThe Outer Worlds
Folket bakom det här äventyret var alltså med och skapade Fallout som spelserie.

När ni arbetade på Fallout pratade du, Tim, om att det alltid var viktigt att ge spelaren ett alternativ, att som gamer alltid kunna ta sig igenom hela uppdrag utan att skjuta eller slåss. Stämmer det även in på The Outer Worlds?
Tim Cain: Absolut, men det är extremt svårt att genomföra, kan jag säga. Precis som att raka motsatsen innebär en utmaningsgrad som är minst sagt ordentlig. Om du ska skjuta alla får du kämpa rätt rejält. Det finns såklart även följder som försvårar massor för den som är lite för skjutglad. En av våra buggtestare lyckades bland annat panga ihjäl alla försäljare vilket gjorde att han inte kunde köpa eller sälja föremål längre. Till exempel...

Detta är en annons:

Är det svåraste med att göra ett spel av den här typen att programmera alla möjliga typer av reaktioner och följer på spelarens agerande?
Leonard Boyarsky: Det handlar för oss mer av en inställningsfråga, än något annat. Tror jag. Speldesigners älskar rent generellt att presentera dramatiska moment för spelaren men när du designar ett rollspel av den här typen går det inte riktigt att designa specifika utfall för vad som ska ske eftersom spelaren kan välja och styra sin egen väg, därför måste vi såklart designa mängder av reaktioner och följder eftersom spelaren kan välja själv och av någon anledning var både jag och Tim väldigt duktiga på detta redan när vi först började arbeta på Fallout för många, långa år sedan. Men det innebär inte att det inte fortfarande är utmanande för oss båda. Efter att ha gjort denna typ av rollspel i över 20 års tid hamnar vi både fortfarande i situationer där vi kör fast och tvingas designa om hela uppdrag.

The Outer WorldsThe Outer WorldsThe Outer Worlds
The Outer Worlds utforskar storföretagens makt över människan.

Fallout utforskade den mänskliga naturen, överleva mot alla odds och göra om samma gamla misstag medan The Outer Worlds verkar utforska extrem kapitalism och materialism. Varför känner ni att det är viktigt att inkludera riktiga, samhällskritiska ämnen i era rollspel?
Leonard Boyarsky: Jag vet faktiskt inte, det blir så av naturen, för vår del. Så har vi alltid arbetat. Det känns väl bara mer intressant för vår del att behandla verkliga, riktiga men fast på ett något satiriskt sätt, på så sätt kan vi hitta en relaterar, djupare sanning i vår story utan att bli alltför filosofiska. I vår nya spelvärd, Arcanum, stoppade vi direkt från start in teman som ras och sociala klasser och det gjorde vi då inte för att vi nödvändigtvis kände att vi har något nytt eller något särskilt intressant att säga om det, utan för att vi anser det vara mer intressant att basera ett fantasyspel på verkliga värderingar och sociala system. Tim ville med The Outer Worlds verkligen utforska det hårt med hur stora företag lovar sina kunder allt möjligt som de sällan lever upp till och därför är spelet fyllt med larvig marknadsföring och ohederliga storföretag. Vi ville utforska hur företag kontrollerar sin kundbas, hur de kontrollerar våra liv. Vi ville blotta mycket av detta i The Outer Worlds och det tycker jag att vi har lyckats med.

Hoppas ni nu på at The Outer Worlds är början på en ny stor spelserie?
Tim Cain: Absolut, tanken var ju att skapa en till stor rollspelsserie innan vi ger oss och även fast många av våra testare berättat för oss att det här äventyret påminner dem väldigt mycket om Fallout så tycker nog jag att det är något som vi ska vara stolta över. Vi har arbetat med Fallout-serien i många år och därför känns vårt sätt att designa spel såklart igen, här.

Relaterade texter

The Outer WorldsScore

The Outer Worlds

RECENSION. Skrivet av Adam Holmberg

Adam tar sig an Halcyon-systemets alla galenskaper i Obsidians senaste rollspel...



Loading next content