Svenska
Gamereactor
artiklar
God of War

Otroliga detaljer i God of War (2018)

Fem år tog det för Santa Monica Studios att slänga ihop God of War. Det belönades med vidrigt höga betyg och självklart är liret proppat med urtjusiga detaljer.

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

En tagning!
Först trodde jag inte att det var sant. Det måste vara en skröna, likt skolgårdsryktet om Marilyn Mansons revben eller att man får mer skäggväxt av att knåda haktippen. Hela God of War kan väl knappast presenteras i en enda tagning? Men jo, det är vrålsant. Jag har lirat igenom det för en andra gång nu och även om jag blivit lite för uppslukad i berättelsen och kan ha missat någon smygklippning så verkar det ändå stämma. Den uppenbara följdfrågan här bli ju förstås: Varför skulle det vara spektakulärt? God of War är ett spel, för helvete. Ta valfritt lir som utspelar sig i ett förstapersonsperspektiv så har du väl ungefär samma resultat? Inte riktigt, inte enligt mig i alla fall. Inledningsvis så innehåller Santa Monicas far- och son-resa både många och långa mellansekvenser där inte bara skådespelarna (varav en är ett barn) måste agera felfritt utan även diverse stuntkoordinatorer, Dori Arazi (Director of Photography), och säkert många fler - allt måste bara sitta, fläckfritt. Vidare har du också de sömlösa övergångarna från mellansekvens till spelbarhet och tvärtom, utan laddningstider. Men det jag framförallt fastnar för är hur snyggt alltsammans är berättat, kamerapanoreringarna, hur de har skapat så konstverksvackra scener och även hur de orkat kämpa igenom alla problem som kommit på vägen där stegen upp ur spelutvecklarhelvetet eller nyckeln till en god natts sömn hade varit att bara få skrika "Cut!".

God of War
Dori Arazi tyckte att det kändes fullständigt omöjligt att få till hela spelet i en tagning. Även om det var extremt komplicerat, så lyckades de till slut.

Svinga yxa
Askvit hud, röd jättetatuering, meterlånga kedjor som sitter fast i ett par bamsedolkar. Ja, det är Kratos det. Cory Barlog ville ju som vi alla vet pånyttföda spelserien och även om Kratos har haft tillgång till ett gäng olika vapen sedan det första spelet så var ändå Leviathan-yxan det nya huvudvapnet. Vi alla var förstås skeptiska, till trots att alla trailers skvallrade om hederligt övervåld á la krigsgud. Svaret kom en vecka innan spelsläppet i form av Kim Orremarks meterlånga recension (vilken jag tycker är en av de bästa texterna på Gamereactor). Berättelsen var en tia och likaså striderna. Men vad är nyckeln bakom de klockrena handgemängen?

Svaret är gammalt som gatan, men ändå inte. "Hit stop" är någonting som har använts lika länge som den där jävla Hegevall har odlat bröstkalufs. Det går ut på att när du lappar till någon på käften (i ett spel i detta exempel) så fryser både du och motståndaren för en kort stund. Vi som spelare behöver en signal för att veta att vi har träffat och det känns ju ganska gött i exempelvis Super Smash-serien när Donkey Kong bränner av sin fullt uppladdade rallarsving rakt i röven på Samus och för ett par millisekunder presenteras då ett litet medvetet lagg. Cory Barlog var dock inte nöjd där. I ett strålande klipp från Polygon förklarar han att han alltid har stört sig på när själva animationen ser likadan ut oavsett om du träffar eller missar ett slag. Där och då föddes Axe Sticking. Jag har svårt att förklara det i text men principen är att yxan fastnar en stund i fienden och till skillnad från om den inte hade träffat så ser animationerna annorlunda ut beroende på vart någonstans yxa och draugr-kropp möts. Släng på ljud, handkontrollsvibrationer, hur fienderna reagerar på slagen, alla specialattacker och den koordinerade slaktvalsen som Atreus och Kratos bränner av tillsammans så få du ett grymt stridssystem som i sig är ett tillräckligt bra argument för återvända till norden för en andra, gärna en tredje genomspelning.

Kasta yxa
Likadant som att det känns underbart fint klyva en jävel på mitten med ett rejält sving så var det förstås nödvändigt att kunna sula iväg yxan också. Speldesign-gänget hade med den tanken från början men att behöva springa dit den landade och plocka upp den hade förstås varit ett klart irritationsmoment. Det var Vince Napoli (Lead Combat Designer) som kläckte idén och det dröjde hela vägen till någon månad innan spelsläppet tills alla detaljer satt där de skulle. Under min nyligen genomförda genomspelning så uppgraderade jag yxkastet till max så fort det bara gick och klarade mig ganska bra genom många av striderna på att uteslutande sula iväg vedklyven i plytet på alla fiender. Det finns så vansinnigt mycket smällfina detaljer kring den mekaniken att vi helt sonika får överge löpande prosa och istället summera upp skiten i hederlig punktform:
• Träd, buskar och gräs reagerar när yxan kastas iväg
• Den lämnar spår efter sig i exempelvis sand eller på klippor
• Om du svingar ned yxan i snön lämnar den en riktigt detaljerad och realistisk krater efter sig
• Om den sitter fast i ett objekt kommer yxan att vibrera och rycka till för någon millisekund innan den sedan kommer flygandes mot Kratos.
• Den anländer i en båge, efter en väldigt specifik väntetid som Santa Monica kom fram till var den rätta efter oändligt många finjusteringar - både med personal och med speltestare.

God of War
Än idag, hela två år sedan spelsläppet, så är fortfarande God of War ett av de snyggaste konsolspelen.

Kratos skägg
Då det inte fanns så mycket hederlig frisyr att modellera och animera på den något griniga farsgubben Kratos så fanns det såklart desto mer arbetskraft till övers för att fixa skägget. Det rör sig i vinden, ser helt jäkla otroligt bra ut och enligt Cory Barlog är det inte någon toppmodern renderingsteknik som har använts utan istället en gammal hederlig sådan som dateras tillbaka till Playstation 2-tiden.

Skitiga kroppar
Vid extra våldsamma dueller täcks Kratos av blod, och om han rullar runt i lera så blir han också läckert smutsig

God of War
Kratos får dispens för de något böjda och icke-avslappnade armarna i den här ställningen i och med att han har en 10-åring på ryggen.

Klättringen är ganska realistisk
Okej, jag är ingen expert. Jag har bergsklättrat upp för en 60-meterklippa i Nyköping och har tillbringat två kvällar i veckan på det lokala klättrargymmet sedan ett halvår tillbaka...inte mer än så. Men från ett nedrigt amatörperspektiv ser faktiskt klättringen väldigt realistisk ut sett till rörelserna och kroppshållningen.

De avbrutna anekdoterna i båten
Jag har alltid varit hutlöst imponerad över karaktären Mimir. Inte bara för hur bisarrt och humoristiskt själva konceptet är med ett allvetande, socialt huvud som dinglar från Kratos bälte utan snarare hur lättsamt och trevligt det är med hans närvaro. I och med hur få personer det är som tar sig tiden att kika i Atreus dagbok är det fint att Mimir fyller tystnaden med berättelser om Midgård och gudar för att göra all bakgrundshistoria mer lättillgänglig, och det finaste av allt är förstås att berättelserna avbryts vid landgång och fortsätter igen vid avfärd. Detta vet förstås alla som har lirat igenom äventyret men det är en imponerande bedrift med tanke på hur irriterande det hela hade varit vid minsta lilla bugg eller upprepning.

Häxfienden sjunger Byssan lull
Ganska tidigt under äventyret stöter Kratos och Atreus på en elak häxa, men innan själva mötet sker ska förstås stämningen sättas kring att få slåss mot en ny typ av fiende. Medan de närmar sig börjar kärringen att sjunga och ett fåtal ord är helt förståeliga för oss svenskar då hon trallar på någon fornordisk (och mer sadistisk) variant av Byssan lull.

God of War
Atreus, till synes en smula upprörd efter att precis ha bevittnat hur Kratos klädde av en best ända in till anatomin.

Atreus reagerar när Kratos gör en brutal attack
Du behöver inte be mig två gånger om att ladda upp en R2:a och få bevittna hur Kratos mosar ned yxan från skalp till läppmynning på en ont anande Draugr. Det känns klassiskt God of War-brutalt och Atreus reagerar ofta på detta genom att dra upp nävarna i luften och ta sig för huvudet - som om han blivit lite chockad.

Detaljrikt grimaserande
Från ett spelarperspektiv ser vi mestadels en ladugårdsbred grekisk, askvit ryggtavla under striderna, men om vi skulle placera oss framför Kratos så sker det en hel del grimaserande medan han rensar slödder från Midgård.

God of War
I rysskalla miljöer så huttrar både Kratus och Atreus,

Kalassnygga fotspår
I både lera, snö och sånt lämnar far- och son-radarparet riktigt tjusiga fotspår efter sig. I just snötäckta landskap kommer marken under snön att blotta sig om man stampar upp den tillräckligt.

Spartan-kjolen sitter kvar
Tänk tillbaka. Vad hade Kratos för byxor på sig i originaltrilogin? Om du gissade på tajta denimjeans var det tyvärr fel. Rätt svar är spartansk krigarkjol, och den sitter tajt om baken än idag.

God of War
Det är snudd på löjligt hur detaljrika vapnen och dess texturer är, med små skavanker och oproportionerliga detaljer i själva guldsmyckningen.

Extremt detaljrika vapen
Ärligt talat ser väl det mesta extremt bra ut på nära håll i God of War, men Kratos vapen är någon alldeles extra.

Du har väl inte missat tidigare delar ur denna följetong?
Otroliga detaljer i Dirt Rally 2.0
Otroliga detaljer i GTA V
Otroliga detaljer i Uncharted 4
Otroliga detaljer i The Last of Us II
Otroliga detaljer i The Witcher 3
Otroliga detaljer i Red Dead Redemption 2

Relaterade texter

God of WarScore

God of War

RECENSION. Skrivet av Kim Orremark

Kratos är tillbaka. Lika arg som skäggig, med nya gudar att göra livet surt för och en son att ta hand om. Kim Orremark har spelat God of War...

Otroliga detaljer i God of War (2018)

Otroliga detaljer i God of War (2018)

ARTIKEL. Skrivet av André Wigert

Fem år tog det för Santa Monica Studios att slänga ihop God of War. Det belönades med vidrigt höga betyg och självklart är liret proppat med urtjusiga detaljer.



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy