Svenska
Gamereactor
artiklar
Worms

En dödsdömd subgenre eller en ur askan återfödd Fågel Fenix

Är genrer värda att hålla vid liv, kan de dö och försvinna. Vad finns i deras framtid. Det är frågor som jag ställde mig själv när jag skrev denna artikel på 25 års jubileet av Worms...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i
HQ

Solen står högt och i ljusets skydd dyker vad som ser ut att vara en bevingad skugga ner mot olivträdens grenar. En majestätisk Fågel Fenix som sägs återfödas cykliskt genom att dö i eld och återfödas ur aska sätter sig på en gren. Fågeln tittar bryskt på två tokiga personer som beskjuter varandra med kanoner vid horisonten. De ler och turas om att beskjuta varandra med sina kanoner. Samtidigt som de justerar för vind, höjd och avstånd.

En av de tidiga källorna till denna fågels existens kommer från Hesiodos en grekisk poet. I ett av hans verk där kentauren Chiron tränar Akilles nämns Fågel Fenix och dess långa liv. Det finns många kulturer från historien med legender om solfåglar som delar dessa drag. Några exempel är Ganda-Bherunda från hinduisk indisk mytologi, Eldfågeln från slavisk mytologi, turkiska Konrul eller den egyptiska Bennu. För att förstå sambandet behöver vi titta närmare på en genre som dök upp under 1970-talet.

Worms

Historia
Jag satt och spelade en spelserie vid namn Worms som fyllde 25 år 2020 och passande för en artikel samma år. Låt mig ta dig tillbaka till 1995 för ett ögonblick som var ett ganska starkt spelår. Det året bjöd oss på spel som Panzer Dragon, Gex, Chrono Trigger, Donkey Kong Country 2, Super Mario World 2: Yoshi Island, Wipeout och ett spel som Earthbound nådde andra marknader än den japanska. Listan kan göras lång jag har inte ens nämnt spel som Rayman, Warcraft 2: Tides of Humans (USA) eller LucasArts spel The Dig. Detta år släpptes också ett litet spel som hette Worms. Spelet var en frisk fläkt i artilleristrategispelsgenren och är premissen för denna text.

Det finns många orsaker till genrens utveckling och problem. Ett dilemma var att de blev förutsägbara. Spelare lärde sig snabbt repen och spelen tappade all utmaning och glädje. Utvecklingen som skedde i spelvärlden inom strategispelens värld och mycket annat krävde också nyskapande. Alla spel i genren var inte i första rummet sålda som kommersiella storspel. Även om genren hade flertalet kommersiella produkter som även såldes, så var många av spelen studentprojekt. Så vad var det då som hände och vilken roll spelade Worms serien för genren. Var Worms en Fågel Fenix för genren eller var det nästa logiska steg i utvecklingen. Det är frågor som denna artikel kommer att försöka kasta ljus över.

Vår historia börjar långt tillbaka i tiden i en svunnen tid när jorden var yngre, tv-serien vänner fanns inte och Furby's var inte uppfunna än. En tid före där maskar med en bazooka över axeln skrek saker som: "smaka på den här", för att i nästa andetag skrika orden: "blindstyre", när skottet detonerat dig själv tack vare en liten pixel. I en tid när internet fortfarande var ett militärprojekt började ändå datorer dyka upp som inte var lika stora som värmeskåp. En av de tidiga prototyperna till genren kallades War 3 datumet för spelet är osäkert men sägs dyka upp före 1972. Spelet var helt textbaserat och skrevs av Mike Forman. En annan tidig textbaserad titel var Gunner från 1973 som också var helt textbaserad. De här spelen var mycket enkla i sin utformning du matade in höjd med text och hoppades på att träffa målet.

1975 dök ett demospel upp på Tektronix 4051 som hette "Artillery" och det är från det här som hela genren fick sitt namn. Spelen var oftast två stridsvagnar eller artilleripjäser som sköt på varandra. Spelet går ut på att slå ut din motståndares artilleripjäs i ett omgångsbaserat spelläge genom att kompensera för vind, höjd och annat. Datorn var ett kraftpaket i litet format på 1 Mhz, 1 KB ram och ett lagringsutrymme i ett par hundra KB för ynka 6995 (USD). Datorerna liknar de som går att se i Fallout 3 och 4. Dagens utmaning för dig som läsare är att räkna ut vad den datorn skulle kosta idag med inflation inräknat.

Worms

Artillery blev däremot ingen stor succé det berodde på att priset för datorn var så högt. En del anser att genren började här och inte med War 3. Det var också främst enstaka universitet som skaffade dessa typer av maskiner. Det skulle dröja ett tag innan datorn blev gemene persons hushållsegendom på 1980-talet, då persondatorn hade sin stora utvecklingsperiod och slog senare igenom som var persons egendom efter spelkraschen i USA 1983. Därför kanske det inte förvånar du som läser att många studenter var de som inledningsvis mötte spel av den här typen och blev inspirerade av dessa.

Genrens första tungviktare och storsäljare brukar kallas Artillery Duel från 1983 på Atari 2600 eller som den hette innan 1982 Atari Video Computer System. Creative Computing (en av de första tidningarna dedikerade tidningarna till datorer) beskrev spelet 1982 som en "riktigt grafikuppvisning". Spelet kunde rita upp fina bakgrunder, träd och mark. Även när du avfyrade projektilerna efter att ha ställt in hur högt dina projektiler ska skjutas, så fanns där ett detaljarbete. Det genomsyrade spelets specialeffekter som när du sprängde din motståndares pjäs. Det sprutade pixlar och för sin tid var vackert att beskåda om intryck från recensioner och spelare är att tro på.

Det skedde stora förändringar under 1980-talet för genren. Olika former och utvecklingslinjer började synas. I spel som Tanx Trax från 1983 fanns det uttalad förstörbar terräng. Du kunde ställa in natt och dag och även varierande vind. Det var ett spel för två spelare. En stor utveckling för spelen var det grafiska som hade börjat fått ett lyft sen de tidigare textbaserade spelen. En annan intressant titel var Tank Wars från 1986 som tillät en Ai att ta över istället för en spelare. Vad som var lite nytt var att stridsvagnarna kunde röra sig lite och spelet var i realtid. En annan intressant aspekt i detta spel var att du kunde använda saker i miljön, om du sköt små ballonger som flög runt släppte de skadliga bomber. Stridsvagnarna hade även sköldar att aktivera. Många av de idéerna som syntes under 80-talet skulle även fångas upp i titlar under 1990-talet.

Just namn med orden artillery och tank var nästan löjligt vanliga titlar. Om ni studenter känner att ni har svårt att namnge era uppsatser så hade studenterna som ofta skapade de här spelen ännu svårare med fantasin. Med spelet Gorillas 1991 som släpptes med operativsystemet MS-DOS 5 så fick genren en bredare målgrupp. Scorched Earth var också en viktig utveckling för genren eftersom den samlade många av de drag och spelmekaniska designval som skapats i genren tidigare. Det var först ett par år senare som genren verkligen skulle nå den stora massan. 1995 släpptes nämligen det första spelet i en långrad spel som blivit världskända.

Worms

Worms
Worms fyller 25 år i år men om du frågar någon person om 1990-talets spelupplevelser varierar de beroende på vem du frågat. Simpelt men ändå spännande och några exempel som ofta dyker upp är Civilization, Half Life, Heroes of Might and Magic eller varför inte Age of Empires. En serie som alltid var lite av en udda mask i sammanhanget är Worms. Det första spelet släpptes 1995 och har sedan dess släppts i någonstans mellan 30-50 titlar på olika format över åren (både sidospel och huvudserien inräknat). Det kommer även en ny del i denna serie i slutet på 2020.

Worms ursprung är intressant eftersom det utvecklades av en student vid namn Andy Davidson. Arbetet startades redan 1990 under namnet (trumvirvel) Artillery (en titel som kommer från Tektronix dagarna) som ett hobbyprojekt. Inledningsvis hade han använt sig av karaktärerna och grafiken av Lemmings istället för maskar. Spelet kallades då Lemartillery. Hade han försökt släppa spelet med det namnet och de karaktärerna hade han antagligen blivit stämd. Han fortsatte att utveckla spelet och sitt koncept och deltog i en tävling för spelutvecklare. Den tävlingen ägdes av Amiga Format (en tidning som fokuserade på Amiga). Han vann inte tävlingen med spelet som nu kallades för Total Wormage. På en mässa 1994 i London som gick under namnet European Computer Trade Show gav han sin pitch för olika besökare. Där lyckades han få kontakt med utvecklaren och utgivaren Team17 som skulle låta honom utveckla serien med deras extra hjälp och ekonomiska stöd. Det första Worms var mer eller mindre ett ögonblick från att aldrig se dagens ljus. Tack vare att Team17 var lite bekanta med tokiga koncept även på den tiden (Superfrog är ett exempel) och dels uppmuntrade det, blev de intresserade där och då av det här spelkonceptet. Lite trivia är att (en av grundarna till Team17 hette Andreas Tadic och var en svensk programmerare.

Worms 2 skulle ta konceptet vidare och utveckla den mer ikoniska estetiska stilen serien är känd för. Men det tog inte lång tid innan skaparen lämnade sin skapelse som följd av olika visioner. Worms: Armageddon den mest älskade delen i serien hos många av fansen var skapad utan honom. Han skulle komma tillbaka till studion när de senare utvecklade Worms: Revolution 2012. För mig var det Worms: World Party som var höjdpunkten i serien även kallad av många för en expansion istället för en uppföljare till Armageddon. World Party samlade spelens koncept utan att lägga till så mycket nytt utan enbart putsade det som fanns. Det spelet fick inte riktigt samma långvariga stöd som sin föregångare.

Jag var inte ensam om att gilla spelserien som ung utan den skulle bli den största i sin undergenre. Worms blev en braksuccé och 2015 hade serien nått hela 70 miljoner köp och nedladdningar. Seriens popularitet berodde i viss mån på att det erbjöd ett party spel för flera spelare, det var lätt att plocka upp, hade ett galet koncept och var något nytt. Helt plötsligt kunde du röra dig helt fritt under din tur i alla riktningar, spränga bort halva kartan och göra nästan vad som helst. Allt var tillåtet och oavsett vem du sprängde så hände något tokigt varje omgång. Det är ett tidlöst koncept som fungerar än idag.

Worms

Genren som helhet leddes av Worms och Team17 in i 2000-talet och de hade mer eller mindre monopol på den. Den farligaste rivalen på sikt dök upp 2009 och det var spelet Angry Birds. En rival som skulle vända allt upp och ner. Spelet gick tillbaka till en lite äldre stil på genren. Istället för rörliga maskar med komiska röster som hade alla möjliga vapen så var du en statisk slangbella. Ditt mål blev att skjuta puffiga arga fåglar mot grisar som gömde sig i olika typer av hinder. Det här konceptet skulle visa sig vara ett genidrag om än enkelt. 2015 hade spelserien nått 3 miljarder unika nedladdningar. Worms som spelserie var inte längre en jätte utan en liten mask intill en stor mänsklig stövel i jämförelse.

Vågen av indies har gett några kompetenta utmanare också som Shellshock och Interplanetary båda från 2015 som är omgångsbaserat. Så vart är genren på väg? Angry Birds som varumärke är förvisso starkt men inte lika synonymt med spelen längre utan mer som en hel kedja med filmer och liknande. Worms däremot verkar vara lite där serien varit de senaste åren, slut på idéer för sin strategiska huvudserie och svårt att utveckla ett koncept de haft sen 1995. Worms: Rumble är ett försök på ett nytt koncept utanför sin genre. Även Angry Birds har haft svårt att bryta sin mall.

Reflektioner och framtiden
Är genren på sin dödsbädd, har genren dött och återuppstått och vart är den på väg. Det är många frågeställningar som jag satt och funderade när jag skrev denna artikel. En del information var positiv som att genren fortfarande finns och är frisk. Tänk om det tog slut där 1989 och genren aldrig fick sin andra vind som Gorillas eller Worms. Vi har såklart också mycket att tacka utvecklingen av persondatorer för. Vad har framtiden att erbjuda? Just nu är jag osäker på vad som händer på spelfronten hos Angry Birds. Däremot tuffar Worms på med nästan årliga spel, nu senast Worms Rumble som släpptes i december.

Jag anser att genren behöver något nytt. Konkurrens till alla priser är inte alltid bra men genren behöver något som slår sönder genren med en hammare. Ett par händer som plockar upp glasskärvorna och sätter ihop dessa till något vi inte sett tidigare. Både indiespelen och de lite större spelen trampar i samma pöl. Angry Birds var på inget sätt ett unikt spelmekaniskt koncept till att börja med. Går det att rädda artillerigenren, går det att göra ett koncept som att två individer skjuter på varandra med en kanon till något roligt igen. Jag tror att det är möjligt men det krävs ett Worms ögonblick.

Vi har gått från att skjuta på statiska föremål till rörliga, från dueller till att beskjuta flera mål och från en ensidig vapenarsenal till betongåsnor och jätteslangbellor. Den har spelare och många av spelen idag släpps via telefoner, konsol och PC som enklare spel. Se Siege Castles och Shellshock Live. Men samtidigt kan jag inte låta bli att tänka på nästa spel som inte kopierar stridsvagnsspelen från förr, Angry Birds eller Worms utan tar klivet och skapar en ny tidlös spelserie. Det är viktigt att påpeka att de är sällsynta även i större genrer som exempelvis action eller rollspel nu senast med Dark Souls.

Jag vill tro att artilleristrategispelsgenren är som en Fågel Fenix. Den växer sakta, dör för att återfödas med en ny stor spelserie som Worms och Angry Birds därefter. Konceptet är enkelt, roligt och fungerar för alla åldrar. Det går snabbt att plocka upp och lära sig. Men jag är inte så säker på att genren överlever utan nytt blod. Speciellt om Angry Birds rör sig bort från sin genre och Worms försvinner. Vad har vi kvar då egentligen som kan bära genren framåt. Då faller tyglarna på indiescenen och det är fullt rimligt att de kan innovera genren precis som studenterna på universiteten gjorde en gång i tiden. Hur skulle ett sådant spel kunna se ut. Det är här jag behöver din hjälp kära läsare, vad tror du att denna undergenre till strategispel skulle behöva för att bli starkare och nyskapande. Skriv ner dina tankar i kommentarerna.

Worms

Relaterade texter



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy