Svenska
Gamereactor
artiklar

En resande spelmurvels anekdoter: Gabes smutsiga tröja

Chefredaktör Hegevall reste under våren 2004 till Seattle för att som enda nordisk speljournalist testspela Half-Life 2 månader innan det släpptes. I våra bildgömmor har han hittat ett par usla digitalfoton samt skrivit ned några babbliga minnen...

Prenumerera på vårt nyhetsbrev här

* Obligatoriskt att fylla i

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera

Det var i februari 2004 som Valves PR-chef Doug Lombardi mailade oss på Gamereactor och ställde frågan. Vill ni komma till Seattle för att kika närmare på kommande Half-Life 2. Med tanke på att det då drygt sex år gamla Half-Life var mitt favoritspel, skrek jag högt den förmiddan. Rätt ut. Bara vrålade. För jag ville verkligen inget hellre, och dryga tre veckor senare satt jag på morgonflyget från Frankfurt till New York. Där jag bytte till inrikes via American Airlines (efter att ha kuskat från Tyskland till New York med Lufthansa) som tog mig hela vägen fram, till ett Seattle dränkt i regn.

Jag anlände på kvällen, slängde in väskan i hotellrummet som låg cirka 100 meter från Valves lokaler, och hakade på resten av spelpressgänget på kvällsmål. Det var en spansk tidning där, en tysk, en fransk och vi. Det var allt. och jag minns såklart ytterst väl hur speciellt det kändes att få besöka studion som utvecklat det som jag då ansåg vara tidernas främsta actionspel. Idag har tronen norpats av The Last of Us men Half-Life och Half-Life 2 är där i topp, givetvis. Fortfarande. och kommer så alltid att vara. När vi under nästa dag stod i hissen upp för att kliva in hos Valve funderade jag på vad jag ville fråga, och personerna bakom utvecklingen av uppföljaren som jag helat av allt ville träffa. I foajén, där Valve staplat Game of the Year-utmärkelser samt tapetserat en av väggarna med Half-Life-prydda speltidningsomslag, stod ingen mindre än Gabe Newell och välkomnade oss.

En resande spelmurvels anekdoter: Gabes smutsiga tröja
Jag och Gabe Newell i foajén till Valves dåvarande lokaler i utkaten av Seattle. Komplett med matfläckad tröja och allt.

Det finns få personer enligt mig inom hela denna underbara industri som dels är lika trevlig och ödmjukt superskön som Gabe är, sen finns det väldigt få producenter som har ett vassare grundtänk gällande vad spel kan och borde vara, än mister Newell, och redan i de inledande samtalen började karln spotta ur sig finurliga tankegångar angående spelklimatet just precis då, som vi citerade i Gamereactor Magazine, i omgångar. Framförallt var det väl det faktum att alldeles för många utvecklare kopierade varandra just då, som Gabe kommenterade. Alla ville vara Far Cry, eller Halo. Ingen ville vara sin egen grej, berätta något unikt på ett originellt vis, och där - såhär i efterhand - hade han ju naturligtvis rätt.

Vi guidades genom studions lokaler, som på den här tiden var krampaktigt små med minimala kontor och små ytor. Minns jag. Idag är det givetvis helt annorlunda men under Half-Life 2-tiden var Valve ett rätt tight gäng. Efter att vi guidats runt studion sattes vi allihopa framför varsin dator där en alpha-version av Gordons andra holmgång stod och snurrade och under ett par timmar fick jag chansen att spela igenom delar av den inledande timmen, jag fick spela igenom en del av Ravenholm och en portion av Nova Prospekts-kapitlet. Det var Lombardi som hjälpte just mig att hoppa mellan de olika uppdragen och det var även han som bad om ursäkt när min dator vid ett tillfälle hängde sig. Jag minns väldigt väl hur många frågor som dök upp. Half-Life 2 kändes så otroligt annorlunda än det första spelet utan att för en sekund tappa den där grundläggande känslan av mystik, möjlighet, utmaning och känslan av att vara helt utlämnad till sitt eget öde.

Kreativiteten flödade hos Valve på den här tiden (något som de lyckligtvis äntligen verkat ha hittat tillbaka till nu, idag - efter det suveräna Alyx) och det märktes att teamet var supernyfikna att höra vad vi fyra tyckte om det vi fått spela. Vi lotsades efter avslutad speldemo in i ett konferensrum där Gabe visade upp Source-motorn, hur alla renderare fungerade och hur ljudmotorn arbetade i förhållande till hur det jobbade i det första spelet. Han visade sen upp Alyx, och fysikens alla möjligheter i ett vitt rum där en himla massa lådor trillade ned på golvet taket. Vi pratade sen i en timme om vad de ville åstadkomma med Half-Life 2, om hur de ansåg att nästa stora grej (efter att ha revolutionerat användande av artificiell intelligens och spatialt berättande i det första spelet) i actiongenren helt klart stavades objektbaserad fysik.

Under denna demonstration bjöds vi på de mest majonnästäckta smörgåsar jag (fortfarande) ätit i hela mitt liv och när Gabe spillde på sin knallröda tröja, var det flera av oss som skrattade åt kommentaren "Ahh well, no big deal. It's not like we have the world press here with cameras or anything". På bilden där han poserar med undertecknad, syns fläckarna från lunchsmörgåsarna med stor tydlighet. Vi fick efter demonstrationen testa multiplayerkomponenten som vid det här laget var mindre finslipad än singleplayeräventyret men jag minns hur nostalgisk jag blev av flertalet aspekter. Inte minst med tanke på att jag under mina Missil-år spelade Half-Life DM mot mina medarbetare i stort sett varenda kväll.

En resande spelmurvels anekdoter: Gabes smutsiga tröja
Vi fick se exakt hur Source-motorn arbetade sett till båda objektbaserad fysik, ljussättning och karaktärsanimationer.

Det var efter detta dags för intervjuer. Jag pratade med Laidlaw, minns jag. På hans kontor. Vi pratade tematik och koncept, vem G-Man var/är och vad han ville åstadkomma med uppföljaren. Jag satt mig ned en halvtimme med Art director Viktor Antonov (som sedan gick vidare och designade det estetiska i Arkanes kritikerhyllade Dishonored-spel) och jag pratade mer med Gabe, ett samtal som fortfarande anser vara ett av de mest intressanta jag haft inom denna underbara bransch, under mina över 20 verksamma år som chefredaktör för en spelblaska.

Det var sen dags för tidig middag med teamet och i samma kvarter som Valves dåvarande lokaler låg fanns deras favoritrestaurang som var ett stekhus där vi serverades filé och bakad potatis. Jag minns tydligt hur förrätterna som alla delade på var så pass monstruöst stora att alla började skratta. Det fanns kycklingvingar, poppers, tots, friterad ost, friterade potatisskal och allt möjligt annat för att kunna mätta en hel skolklass och när Gabe klappade sig på magen och utbrast "Yeah, you can of course clearly see where my Half-Life money went" började vi alla skratta.

Det var ett naturligtvis ett superintensivt dygn hemma hos Valve. Dagen efter hyrde jag en Lincoln med rattväxel, körde norrut upp i bergen och bara söp in den monstruösa utsikten där uppöver innan jag avslutade dagen på Red Robins där jag åt den (fortfarande) bästa kycklingburgaren jag någonsin smakat, faktiskt. Det var det som skedde dag tre som står sig som det mest bisarra på denna i övrigt icke-bisarra, högst normala, spelresa. För jag måste ha åkt på något slags ordentligt hjärnsläpp, då jag vaknade mitt i natten, kallsvettig - och helt plötsligt hade fått för mig att jag var tvungen att räkna in tidsskillnaden i flygtiden på min hembiljett. Superknäppt, jag vet. Men jag misstänker någon slags enklare stroke, här. Såhär i efterhand åtminstone.

Detta innebär i alla fall att jag var över åtta timmar tidig på flygplatsen och naturligtvis var incheckningsstället inte bemannat när jag kom dit. Ingen hade klivit på sitt pass än, och jag fick panik. Jag fick tills lut tag i någon från Virgin Airlines (som skulle ta mig från Seattle till London, och sen vidare till Stockholm) som visade sig vara svensk. Hon härstammade från en by bara åtta mil från där jag växte upp, något som kändes mer än lovligt bisarrt med tanke på att jag stod på flygplatsen i Seattle. En liten blond tjej från norra Sverige tyckte så pass synd om en svettigt stressad, 100% aningslös långskånk att hon frågade om jag någonsin flugit "första klass"? Jag berättade att jag rest med SAS Business en gång, varpå hon förklarade att det i det här fallet var enorm skillnad på "Business class" och "First class". Och ja, isåfall var ju mitt svar ett blank nej, såklart. Jag hade aldrig flugit första klass. Jag hade däremot räknat in åtta timmars tidsskillnad och skulle nu sitta sju timmar till på flygplatsen och häcka, som en regelrätt idiot. Hon skrattade och såg till att jag fick flyga på övervåningen i Virgins 747, och det var tillsammans med besöket hos min dåvarande favoritstudio den där detaljen som gjorde denna resa till en av de mest märkvärdiga jag varit på, någonsin.

En resande spelmurvels anekdoter: Gabes smutsiga tröja
Mitt i receptionen stod en enorm... Valve.

För den där övervåningen, som huserade endast 16 personer i gigantiska massage-recliners, med möjligheten att dra för expanderade väggar och skapa ett litet hotellrum, var och är fortfarande något av det lyxigaste jag sett i ett flygplan. Trots att det nu var 17 år sedan. Vi fick Calvin Klein-pyjamas när vi klev på. Det bjöds på Bollinger-skumpa och två stycken kockar lagade exakt den mat vi helst ville ha. Samtliga av de andra sju resenärerna var minst 50 år gamla, iklädda kostymer. Jag bar mysbyxor och en Superman-tröja, somnade tidigt och sov som en stock i stolen som med enkelhet vecklades ut till en förvånande bekväm säng.

Mina dagar i Seattle var suveräna. Jag återvände sen till Valve inför releasen av Portal 2 och det var också ett klockrent men inget slår den där första trippen, i februari 2004. Väl hemma skrev jag såklart en längre artikel och vi körde ju som du kanske kommer ihåg Gordon Freeman på omslaget till Gamereactor Magazine.



Loading next content


Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy