Antikens Grekland orsakade teamet ett stort problem under utvecklingen av Assassin's Creed Odyssey
Ubisoft stötte på ett oväntat problem när de utvecklade Assassin's Creed Odyssey: antika Grekland hade helt enkelt för få höga byggnader, något som gick stick i stäv med en del av spelets grundläggande design - att kunna klättra och utforska världen på ett vertikalt plan.
Ban Hall, som ansvarade för världsbyggandet i Odyssey, beskriver hur tidigare titlar som Syndicate kunde förlita sig på höga klocktorn och stenmonument. Men att Grekland däremot hade en total avsaknad av liknande byggnader att använda sig av.
En av de högsta byggnaderna under tidsperioden i området var marmortemplet på Aktropolis, men inte ens det var egentligen vidare stort och fullständigt otillräckligt för de gastkramande hopp som Assassin's Creed kommit att bli känt för.
Lösningen? De skapade gigantiska mytologiska statyer med inspiration från kolossen på Rhodos. Vilka förvisso inte var vidare historiskt korrekta, men som ändå kändes gångbara i spelets större kontext. Plus att de dessutom fungerade som landmärken för spelaren.
"They were always based on mythological or historical fact, always based on working with the research team, working with a historian. But what we did is we took a fantastical approach to the giant statue that then gave us something epic to climb. It gave the player a distraction. So you could be on your main quest, going across to a different town, but like: 'Oh, there's that - I'm going to go check that out'. Then you get that climbing, you get that verticality."
Ganska fiffigt ändå eller vad säger du?





