Skip to main content
Nyheter

Assassin's Creed-veteran tycker att AAA-spelindustrin har helt fel strategi

Enligt Alexandre Amancio kommer mindre och mer sammansvetsade team att skapa bättre spel på lång sikt...
Jonas Mäki Editor Sweden 13 januari 2026

Hur "fixar" man egentligen AAA-spelutvecklingen? Det är en fråga många ställt sig, och efter att 2025 blivit ett fantastiskt år för så kallade AA-spel och indies känns ämnet mer relevant än någonsin förr. Enligt Assassin's Creed-veteranen och före detta spelskaparen Alexandre Amancio är problemet inget som går att lösa genom att helt enkelt anställa fler utvecklare, och han säger till Gamesindustry.biz:

"There's this theory that says that whenever humans create something that surpasses a hundred people, it completely changes the dynamic of it. As soon as you surpass that, the ratio of management to people working on the game explodes. You start having a very management-heavy structure: You need to have people to coordinate the people coordinating."

Ett vanligt misstag inom AAA-utveckling är enligt Amancio att tro att fler personer automatiskt löser problem:

"Something that a lot of AAA studios mistakenly do, or certainly did in the past, is think that you can solve a problem by throwing people at it. But adding people to a problem stagnates the people that were already being efficient on it. It just creates a lot of variable noise."

Framtiden ligger därför i mindre team, menar Amancio. Vi har redan sett små grupper skapa stora och imponerande spel, där Clair Obscur: Expedition 33 och Hollow Knight: Silksong är utmärkta exempel. Samtidigt, i en tid då spelbranschen präglas av massuppsägningar, kan det kännas nedslående för nya utvecklare att höra att färre snarare än fler ska vara vägen framåt. Amancio tror dock att det fortfarande finns utrymme för fler människor i branschen - men att arbetssättet kan behöva förändras, med inspiration från filmindustrin:

"The film industry evolved into coalesced, core teams in which each person is responsible for putting together a crew to help them on that project. That crew typically is built for that project, it's a temporary crew, although of course people get people that they want to work with long term: they have their go-to people for various kinds of projects."

Har han rätt?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Fullständig profil Gamereactor-skribent sedan 2007 · 59 952 publicerade artiklar
Varför lita på Gamereactor
23 Utgåvor Var och en med egen redaktion och egna betyg.
1998 Publicerar sedan Oberoende ägd hela tiden.
100% Hands-on Skrivet utifrån tid med spelet, aldrig pressmaterial.
1–10 Nätverksbetyg Varje utgåvas betyg, sammanvägt och visat.