War, war never changes.. var det någon som sa, men det stämmer ju inte riktigt. Det tar sig olika uttryck däremot där fasorna är den gemensamma nämnaren. Rebellion har under årens lopp gjort sig kända inte minst för Aliens vs Predator i olika tappningar - men har på senare år framförallt fokuserat på Sniper Elite.
I Atomfall tar den brittiska spelutvecklaren avstamp från en faktisk kärnkraftsolycka som ägde rum i hemlandet England, här serverad i en alternativ tidslinje som för tankarna till Fallout och Stalker i flera avseenden. Ett actionspel sett ur förstapersonsperspektiv med inslag av karaktärsuppbyggnad där du formar din karaktär med val av egenskaper och en spelstil som passar dig, samtidigt som du måste överleva i en spelvärld där olika falanger och grupperingar etablerats, vissa tillmötesgående, några mer hemlighetsfulla - andra direkt fientliga. Vilka du väljer att interagera med är upp till dig och du uppmanas utforska och ta reda på vad som egentligen hände när reaktorn kollapsade.
Spelet tar sin början fem år efter den stora Windscaleolyckan som inträffade 1957 i norra England där en enorm karantänzon nu har etablerats i anslutning till det militära kärnkraftverket som drabbades av härdsmälta. Inom zonen tillåts ingen ta sig varken in eller ut. När spelet börjar vaknar du upp i en övergiven och fallfärdig bunker och vet varken vem du är eller hur du kom dit.
En skadad forskare i skyddsdräkt hasar sig in genom dörröppningen. Jag erbjuder honom hjälp då det är det enda rimliga att göra när man vaknar och möts av någon som är påtagligt skadad. Forskaren är stressad och undrar var hans kollega befinner sig - själv vet jag inte ens vad jag heter men tar givetvis fasta på vad forskaren har att berätta. Jag får i samma stund olika dialogval, jag erbjuder att hjälpa honom, men avbryts där han poängterar att jag ska lyssna på honom - han uppmanar mig att fly och att jag ska ta mig till "The Interchange" som tycks vara någon form av hemlig installation, kanske en sluss och utväg i sammanhanget? Den här platsen tycks ligga någonstans i karantänzonen och det är tydligt att jag bör göra mitt yttersta för att ta mig dit.
För att kunna ta mig ut ur bunkern jag nyss vaknat upp i behöver jag ett nyckelkort som forskaren besitter, nyckelkortet får jag av forskaren förutsatt att jag plåstrar om honom. Med tanke på att han är fallfärdig och på god väg att förblöda lyssnar jag och gör som han säger. Jag tilldelas ett recept som låter mig tillverka bandage vilket agerar som tutorial vid framställande av föremål - varpå han hoppas att jag kan hjälpa honom att inte förlora medvetandet. Vid nästa dialogval ställs jag inför ett moraliskt dilemma - ska jag hjälpa honom utan vetskap om vad som egentligen händer? Eller ska jag istället förhandla med honom om nyckelkortet som är min biljett härifrån - han är ju trots allt skadad och blöder kraftigt, något att betrakta som en fördel i sammanhanget? Som spelare ställs man hela tiden inför val som får konsekvenser, stora som små.
Godhjärtad som jag är väljer jag att hjälpa honom och samlar ihop både trasor och alkohol och skapar ett förband utan att ifrågasätta honom. Han tackar för omvårdnaden men konstaterar att jag endast "fördröjer det oundvikliga" och att det finns en chans att han kan komma att "förändras" väldigt snart. Jag får mitt nyckelkort som utlovat och han lämnar mig med orden att "sanningen måste komma fram och att hemligheten vilar under kärnkraftverket", vetenskapsmannen ber mig på nytt att söka efter "The Interchange", ett för mig oklart begrepp i det här stadiet men jag tar honom på orden. Jag lämnar vetenskapsmannen - vars öde förblir oklart för stunden - och därefter även bunkern.
Ett engelskt och pittoreskt landskap målas upp framför mig med gröna fält, massiva bergsmassiv och ett blått iögonfallande skimmer som stiger mot skyn i fjärran som skvallrar om något som inte tillhör det typiskt brittiska vädret. Mitt i fältet står en röd telefonkiosk lite längre fram och ringer, jag lyfter på luren varpå rösten på andra sidan proklamerar "Oberon.. Oberon måste dö..". Det är mystik från första stund insvept i en känsla av konspiration där ingenting är självklart eller nödvändigtvis vad det utger sig för att vara. Vem var egentligen rösten på andra sidan telefonluren? Vad hände med reaktorn, både innan - under - och efter katastrofen? Spelet erbjuder dig små ledtrådar som du uppmanas följa eller hitta själv för egen maskin, inte minst för att de skapar förståelse kring händelserna och spelvärlden där Atomfall utspelar sig - men också för att styra spelaren framåt i berättelsen eller skicka dig på alternativa vägar med hemligheter att upptäcka. Spelet förgrenar sig så småningom till att bli en öppen värld med fyra större sammanlänkade områden, däribland Wyndham Village med sina pubar och en angränsande hamn och Casterfell Woods med mer ockulta inslag och tät kuslig skog. Den inledande sektionen består framförallt av berg, stenbrott, gruvor och bunkrar.
Spelvärlden är lortig, rostig, hemmasnickrad och mestadels underbar - förutsatt att du uppskattar miljöer där halvdant ihopspikade fyrtumsbrädor utgör bron över bäcken eller improviserade skjul där man enligt traditionell byggnadssed använt sig av stålbalkar som slungats iväg efter att reaktorn detonerade. Kraschade helikoptrar, plundrade hus, övergivna hamnar och båtskjul. Det lilla övergivna rucklet vid sidan av vägen som mest troligt inkvarterade en glad och tillfreds kärnfamilj är idag ett minne blott där de blottade skeletten trängs om utrymmet i kompostlådan på bakgården.
Jag springer tidigt på en gitarrspelande man i ett fallfärdigt hus som efter några väl valda dialogval kan dra sig till minnes om att ha hört talas om "The Interchange", som enligt sägnen är en plats som ska finnas någonstans i området. Jag lyckas övertala mannen om detaljer för området och delges information om en militärbunker som kan tänkas innehålla information om händelserna som utspelats men även potentiella förnödenheter jag behöver på min resa. Koordinater jag anser är rimliga att följa baserat på varningarna om faror och hot som tycks lura där jag minst anar. Farorna på den engelska landsbygden kommer i många olika former och skepnader, mänskliga såväl som muterade. Banditer, religiösa kultister, svärmar av kråkor på fälten, fladdermöss i gruvorna eller stim av blodiglar i vattendragen som alla vill suga musten ur mig. För att inte tala om de döda fåren som ligger utmed vägarna som kan explodera i ett moln av giftiga sporer.
Jag beger mig mot den hemliga bunkern efter att ha nålat fast destinationen på min karta, jag hinner däremot inte ta särskilt många steg innan jag passerar ett imponerande vattenfall insprängt i berget. Nyfikenheten tar över och jag går närmare, vilket givetvis visar sig vara helt rätt beslut, bakom vattenfallet döljer sig en grotta med hemligheter. Det finns alltid något att upptäcka i miljöerna förutsatt att man uppskattar utforskning och har ett öga för detaljer, vill du få ut mesta möjliga av upplevelsen gör du bäst i att utforska och se dig om. Att följa stigen mot nästa mål och undvika förgreningarna är ju upp till var och en - men inte sällan är det på just de alternativa vägarna som många av spelets många intressanta karaktärer och hemligheter dyker upp. Spelet uppmuntrar dig att utforska och du belönas av att göra det. Möten med karaktärer eller fiender ger dig nya ledtrådar i spelet, både kring spelets större mysterium men även många mindre som bidrar till att bygga ut universumet och stämningen för spelaren.
Atomfall har nämligen inget regelrätt och traditionellt uppdragssystem. Men det är ju 2025, tänker du, då har man väl någon att hålla i handen och en tydlig markör åt vilket håll man ska gå? Här invänder Rebellion, delvis, vilket är friskt vågat i dagens spelklimat - när du lämnat den inledande sekvensen med den döende forskaren och tryggheten är det till stor del upp till dig att upptäcka världen och vart du styr dina steg härnäst och vem ska du ska lita på. Med det sagt undviker jag att gå in mer i detalj på vad som händer senare i spelet, då spelupplevelsen i allra högsta grad kommer se väldigt olika ut med tanke på hur spelet är uppbyggt.
Via en flik i en av spelets menyer som heter "Investigation" samlas ledtrådar och information, nyckelord och fragment om vart du bör gå härnäst. Dina senaste fynd ger dig en fingervisning om vart du kan tänkas hitta nya svar på frågorna som ställs. Platser och koordinater som nämnts via dialog eller handskrivna lappar du plockat upp, detaljer kring karaktärer som leder dig framåt. Därmed ej sagt att det inte finns en traditionell berättelse i grunden - det finns naturligtvis, men du gör bäst i att känna till faktumet att det inte är en blinkande grön markör på kartan som för dig framåt under spelets gång och spelupplevelsen kommer variera i stor grad för olika spelare.
Information och detaljer får du nämligen hela tiden längs vägen - vilket fungerar väldigt bra även om det kan upplevas förvirrande till en början. Du behöver dock inte oroa dig över att du någonsin går vilse eller känner dig strandad - det finns alltid rykten och ledtrådar du kan följa och de får snart sällskap av nya platser och rykten att ta i beaktning, vilket du givetvis skall göra, då det successivt öppnar upp spelet och tar dig i olika riktningar.
Väl framme i bunkern som mannen med gitarr berättade om inser jag att jag gör bäst i att smyga, då en typ av fiender som kallas för "Ferals" gömmer sig utmed väggarna och reagerar när jag kommer för nära. Spelet nyttjar ett system för uthållighet som här kallas för hjärtrytm - även kallat stamina i många andra spel - där allt från utdelade slag med närstridsvapen eller ihållande sprint nyttjar mätaren, en hög hjärtrytm gör dig även mindre effektiv när du smyger dig nära fienden, men får även vapensiktet att svaja om pulsen är för hög och ansträngd. Jag kryper närmare monstret och svingar mitt cricket-rack jag nyligen hittat - som gör högre skada, men är långsammare än min enhandsyxa - och klappar till den glödande zombien i omgångar men tar skada och infekteras på kuppen. Min anteckningsbok uppdateras med detaljer i bakgrunden kring mötet med den infekterade fienden, i anteckningen framgår att röster i huvudet uppmanar mig att "förena mig med infektionen" och att jag "bör lyssna till rösten". Små inslag som för helheten skapar djup och engagemang för berättelsen och ekosystemet i sin helhet.
Inom upplägget troget kan man utsättas för flera negativa statusförändringar såsom att börja blöda, brinna, utsättas för radioaktivitet eller elektrisk ström. Parametrar som får din livmätare att sina - eller din hjärtrytm att skena vilket påverkar din förmåga och uthållighet i strid. Du kan givetvis även åsamka fienderna samma handikapp beroende på din spelstil och val av vapen - eller om du hittat eller tillverkat någon av spelets alla förbrukningsvaror som skänker en temporär effekt som lämpar sig i strid.
I din ryggsäck som består av ett begränsat utrymme har du plats för maximalt fyra tvåhandsvapen och tolv mindre föremål, men hur du väljer att använda utrymmet väljer du själv. Reguljära vapen och granater (eller brandbomber, kastknivar med mera) kan tilldelas en genväg på styrkorset för kvick växling om situationen kräver det. Helande föremål eller temporära stridsrelaterade effekter appliceras och används direkt från ryggsäcken. Här kan du även tillverka helande föremål, förutsatt att du har receptet som krävs och ingredienserna för tillverkning. Att samla på sig skrot, vapen, krut, alkohol och trasor krävs naturligtvis om du vill överleva i England utöver den obligatoriska koppen te som återställer din hälsa, då allt du kan tänkas komma över har ett syfte. Med handelsresande karaktärer på landsbygden och i samhällen kan du utöva byteshandel, där spelet använder sig av en vågskål på skärmen för att avgöra vad ditt byte är värt kontra det du vill byta till dig. Det finns ingen valuta i spelet, annat än föremålen du samlat på dig som du sedan använder till att antingen skapa föremål eller byta mot något annat.
Utmed vägen kommer du dessutom komma i kontakt med ett lufttrycksbaserat tubsystem som agerar utökat lager där du kan lämpa av dina överflödiga och ihopsamlade tillgångar och allsköns bråte du plockat på dig som du sedan kan få tillgång till via ett nätverk som breder ut sig till andra platser på spelkartan. Att samla på sig förnödenheter och komponenter hör den här genren till. Dina vapen kan också uppgraderas i olika nivåer vilket sker i en undermeny när du än önskar, högre nivåer av uppgradering kräver fler och mer avancerade fynd som du inte hittar överallt, men för att kunna uppgradera din revolver eller hagelbrakare från rostig odugling till skinande nyskick ställer spelet även krav på grundförståelse för hur du ska gå tillväga som tillåter dig göra uppgraderingarna. Recept krävs om du ska kunna tillverka eller uppgradera på egen hand, dessa ritningar kan du hitta i miljöerna under spelets gång eller byta till dig när du når en trygg hamn i form av ett lite mer civiliserat samhälle.
Ett färdighetssystem är givetvis också tillgängligt här som är indelat i fyra kategorier: Ranged Combat, Melee Combat, Survival och Conditioning. Det kanske låter sparsmakat, men jag finner det lagom inom ramarna för vad spelet är, nämligen överlevnad i en karg värld där du försöker anpassa både dig själv och dina vapen efter förutsättningarna. Det är inte ett speltekniskt djupt och traditionellt rollspel där du belönas med färdighetspoäng (XP) eller går upp i nivå och fördelar dina poäng över en trädkrona av olika inriktningar, så fungerar det inte här.
"Training Stimulants" agerar färdighetspoäng i spelet, vilket utgörs av föremål du antingen hittar i övergivna byggnader, som belöning efter utförda sysslor eller om du har tur när du med hjälp av din metalldetektor sveper över marken och lyckas hitta en nedgrävd gömma.
Dessa poäng läggs till i en pool, därefter investerar du poängen i någon av de fyra kategorierna du vill satsa på med ökande krav på fler poäng ju djupare inom kategorin du vill gå. Hushållning och balansgång är alltså A och O även på det här området.
Vill du bli bättre på att förhandla vid vågskålen där byteshandeln står i centrum? Ja då investerar du i någon av underkategorierna under Survival, att kunna desarmera försåtsmineringar och erhålla komponenter på kuppen är en annan underkategori inom samma flik. Under Conditioning kan du exempelvis stärka din hjärtrytm eller öka maxtaket för din hälsomätare. Ranged Combat respektive Melee Combat tror jag talar för sig själva och vad de erbjuder för respektive inriktning, de är dock icke att förglömma i helheten om du vill kunna prestera i såväl eldstrider som närstrider.
Till ditt förfogande har du givetvis vapen såsom pistoler, gevär och automatkarbiner som krävs för överlevnad. Ammunitionen till dem kommer däremot inte överflöd. Pilbågen är både tyst och dödlig och ett effektivt vapen om du vill smyga dig in i anläggningen som patrulleras av sminkade psykopater iförda björnskinnsmössa som minerat entrén. Att smyga sig på en intet ont anande vakt bakifrån är ett effektivt sätt att sätta dem ur spel. Valmöjligheterna i hur du tacklar spelets fiender är många. Vissa fiender kapitulerar och räcker upp händerna när du riktar ditt vapen mot dem om de anser sig vara i underläge, andra kan rygga tillbaka i chock och förvåning när ett skott avlossas som de inte var beredda på. Däremot är inte den artificiella intelligensen felfri, då fiender i vissa fall helt ignorerat mig.
Det är en smärre dystopi som råder i spelet. Atomfall drar inspiration från brittisk 60-tals scifi såsom Dr Who och blandar det med brittisk folktro och mysticism. Propaganda-affischer pryder betongväggarna, robotar som härstammar från den forna regeringen som går under namnet B.A.R.D. och användes vid konstruktionen av de mer hemliga forskningsanläggningarna patrullerar på gatorna.
Spelmekaniskt förs tankarna till titlar såsom Stalker och Atomic Heart. Det är mer action än taktiskt rollspelande även om du alltid har dialogval med olika ingångsvinklar där du kan vara tillmötesgående och hjälpsam, burdus eller aggressiv, alternativt diplomatiskt inställd med krav om förhandling - vilket får konversationen att ta olika riktningar. Du kommer på din resa bland annat stöta på ett militärt förband kallat Protocol med en hårdför kapten vid namn Grant Sims - ledare och egenutnämnd auktoritet i karantänzonen - men även en mystisk botaniker i de djupa skogarna tillsammans med religiösa druider som föraktar teknologi.
Spelet är byggt på den egenutvecklade motorn Asura, vilket är samma motor som användes senast i Sniper Elite: Resistance. Samma motor användes även i det tre år äldre spelet i samma serie. Det här är något som syns och är ett av spelets mer framträdande svagheter. Inomhusmiljöer är betydligt mer detaljerade där framförallt skuggor och ljussättning används på ett annat sätt än i de större utomhusmiljöerna som stundtals är både lågupplösta och livlösa. Bilduppdateringen är stabil och ligger på 60 bildrutor per sekund. Faktumet att spelet lanseras till Xbox One och Playstation 4 skvallrar om viss resurshantering inför utvecklingen av Atomfall, vilket är olyckligt i sammanhanget då man hade kunnat dra nytta av de extra hästkrafterna i framförallt Playstation 5 och Xbox Series X.
Äventyret fortlöper på ett sätt där ingenting serveras på silverfat. Strukturen i sig kan upplevas förvirrande till en början - men det är heller inte meningen att du ska ha kontroll över situationen eller kännedom om vad som pågår i kulisserna. Det här är givetvis ett medvetet val från utvecklaren. Varje vägval är ett nätverk av sammankopplade historier och händelser som leder dig djupare i berättelsen där dina val får konsekvenser som påverkar spelet i sin helhet, det finns flera olika slut att upptäcka vilket bidrar till högt omspelningsvärde. Det är en intressant vinkel i spelet, som i mångt och mycket handlar om utforskande utan handledning och skapar i förlängningen närvaro, men med höga krav på spelarens fokus. Det är upp till dig att nysta upp hemligheterna där allt inte nödvändigtvis är vad det verkar.
Rebellion har i och med Atomfall gjort ett sorts uppror mot sig själva vilket jag uppskattar även om jag stundtals känt mig överväldigad av alla ledtrådar jag ombeds följa upp. Det är familjärt på många sätt men med ett annorlunda grepp för att föra dig och historien framåt, men det här är inte nödvändigtvis något som kommer uppskattas av alla som istället vill ha en mer tydlig och strukturerad upplevelse. Spelets tempo och aktiviteter väljer du i högsta grad själv och hur du väljer att ta dig vidare. Atomfall är totalt sett en frisk fläkt från utvecklaren som de senaste tio åren varit direkt synonym med krypskytte där kulorna färdats i slowmotion. Med självförtroendet spelutvecklaren visar här hoppas jag att man tar ut svängarna även framledes och inte enbart satsar på andra världskriget med ena ögat stängt.