Systematisk och ofta underkompenserad övertid, eller så kallad "crunch", var en gång i tiden standard inom spelindustrin, men efter att konceptet uppmärksammats och fått svidande kritik har arbetsförhållandena förbättrats hos många utvecklare. Studion bakom Baldur's Gate III, Larian, har upprepade gånger kritiserat utvecklare som använt sig av crunch, men medger att de ibland tvingats ta till detta själv kortare perioder.
Under Digital Dragons-konferensen (via GamesRadar) medgav chefen och spelskaparen Swen Vincke att lite crunch var nödvändigt:
"Certainly less on Baldur's Gate III than we did in the past. It would be a lie to say that we didn't. We had things happen that we didn't foresee. I think, to be honest, you will always have a little bit when you're trying to finish something, especially when there's so much complexity that needs to be brought together."
Han medger förstås även att de använt sig av crunch i utvecklingen av tidigare titlar med, men det hör som sagt historien till.

Utvecklat nästan utan crunch, men lite var ändå nödvändigt.