Battle royale som spelläge, dess upplägg och utformning, delar verkligen in actionfansen i två läger. Varje gång jag skriver om min minst sagt starka förkärlek för spelläget som uppfanns av mod-skaparen Brendan Greene i och med Playerunknown's Battlegrounds (PUBG), lyckas jag alltid hamna i diskussioner om dess existensberättigande. På flera sätt är det som om mången multiplayerälskare med båda fötterna planterade i de mer traditionella uppläggen som Team Deathmatch och Capture the Flag ser på Battle royale som den där nymodiga bastarden som stjäl fokus från deras sen urminnes tider så självklara spellägen. Detta har så även rört Battlefield som för första gången nu släppts i Battle royale-skrud (nej, jag räknar inte riktigt Portal-läget Firestorm i Battlefield V här, som var en halvmesyr som bäst). Många är ni som klargjort att Battlefield i sak inte har något med Battle royale att göra. Att Redsec är en styggelse som endast tillkommit på grund av EA:s girighet. Personligen kunde jag inte hålla med mindre.
Dice, Criterion, Motive samt Ripple Effect har tillsammans utvecklat Redsec.
Efter tre år i Call of Duty: Warzone där jag och tre vänner hoppat fallskärm ned på kartor som Al Mazra, Ashika Island, Vondel, Urzikstan, Rebirth Island och Verdansk så pass ofta att det ibland känns som om jag känt till varenda skrymsle av varenda del av varenda karta, kunde Redsec inte släppts mer lägligt. Att Activisions mångåriga ultrasuccé under framförallt det senaste året dött en stilla död, tappat över 80% av sin sammanlagda spelarbas och en gång för alla visat upp en nonchalans signerat Treyarch (primärt) som gjort att även vi, som kört varje kväll i många års tid, nu ledsnat - Kommer knappast som någon överraskning för dig som hängt med.
Warzone är en skugga av sitt bästa jag och utöver buggar, dåliga servrar, gammal grafik, stökigt oprecis ljudbild och gamla återanvända kartor där allt vad nytänk och framåtanda är som bortblåst - Är det primärt mängden aktiva fuskare som dragit ned det spelet i avgrunden. Det går idag knappt hoppa en enda gång på vare sig Rebirth Island eller Verdansk utan att stöta på fuskare med 300% aim assist via Cronus Zen eller PC-orienterade fusk där wallhacks och magnetiska kulor bara är förnamnet. In kommer Redsec, kliver över det lik som vi ändå måste kalla Warzone för, och blandar och ger väl valda, lätt igenkännbara element och manér från subgenrens bästa. Detta är Battlefield Studios färgstarka mixsallad av Warzone, Battlefield Conquest, Apex Legends, PUBG samt Fortnite och av de senaste dygnen att döma har de lyckats väldigt väl.

Det finnes ingen senapsgas (Warzone) här som föser ihop spelarna till mittcirkeln ju längre tid som går, ingen "storm". I Redsec brinner det och du dör såklart av elden, på en sekund.
Upplägget är lika simpelt som briljant, precis som alltid i Battle royale-världen. Norra Kalifornien har komprimerats och stuvats ihop till en karta vid namn Fort Lyndon och just nu finns det två olika spellägen som innefattar duohopp, 50 lag på två spelare som tampas om vem som står kvar på täppan i sista cirkeln, samt quads. 25 lag bestående av fyra spelare vardera. Solos saknas precis som trios men enligt Battlefield Studios kommer de tydligen att tillkomma. Väl nere på marken är det mesta väldigt bekant för alla som någon gång testat PUBG, Fortnite eller Warzone. Det handlar som vanligt om att loota ihop vapen och utrustning så snabbt det bara går för att sen ge sig på diverse utspridda specialuppdrag för att kunna lägga vantarna på bättre utrustning och därmed kunna få överhanden över de andra 24 lagen som naturligtvis avser göra exakt samma sak.

Gunplay-portionen är precis lagom köttig, kärv och tung.
I Redsec kretsar ingenting kring pengar, vilket blivit något av en huvudaspekt i Call of Duty: Warzone, tyvärr. Du lootar aldrig pengar, det kostar inte pengar att köpa ammunition eller att köpa tillbaka fallna medspelare. I Redsec handlar allt om att försöka nå närmaste loadout-drop för att plocka ut sitt egenbyggda favoritvapen och sen om att slutföra de tre uppdragen som varje lag ges för att därmed säkra utrustning som hjälper en, inte minst in i slutcirkeln och det kaos som där alltid äger rum. Uppdragen dyker upp i ens inventory i samma sekund som ditt lag landat medan loadouts eller "Weapon Drops" anländer exakt sju minuter och 30 sekunder in i varje match, på sex olika platser på kartan. Det finns nyckelkort utspridda också som gör att ditt lag kan inkassera specifika koder som gör att man kan lösa ut bland annat pansarvagnar, vilket hör Battlefield till såklart men skapar en förfärlig obalans i själva upplägget. Nu kan ju samtliga lag jaga dessa nyckelkort för att säkerställa understöd av en gigantisk stridsvagn, och oddsen därmed är lika för alla vid matchens start - Men det laget som först säkerställer en stridsvagn och ställer sin ingenjör bakom för att hela tiden laga de skador som uppkommer av inkommande fiendeeld, har allt som oftast en mycket enklare väg fram till vinst än alla andra. Här borde nog Battlefield Studios tänka om och helt enkelt plocka bort stridsvagnarna från Battle royale-delen och låta dem endast röja runt i spelets mer traditionella multiplayerlägen.
Precis som vanligt består Battlefield 6: Redsec av en indelning i olika soldatklasser och precis som i basspelet handlar det om Assault, Engineer, Recon och Support och precis som sig bör är det i quads-uppställning naturligtvis viktigt att fyra spelare väljer varsin klass för att på så sätt bygga en trupp som kompletterar varandra på bästa tänkbara sätt. Jag har i stort sett enbart spelat "Engineer" för att dels kunna svetsa upp de låsta kassaskåpen som finns placerade lite här och var på kartan men även för att kunna laga skadeskjutna stridsvagnar, militärjeepar och helikoptrar. Att bygga sin egen loadout och sen fokusera på att uppgradera sina vapen inuti själva matchen med de vapenkit som går att finna i lootlådorna är lika viktigt som att lära sig att nyttja specialförmågorna för sin specifika karaktärsklass och det känns som att balansen mellan dessa är väldigt bra.

Vapenljuden och akustiken är lysande men fotstegsemuleringen behöver förbättras, så snart som det bara går.
När det gäller själva spelkänslan i Redsec är det för egen del, efter åratal i Warzone och hundratals timmar i Fortnite (tillsammans med min son) enkelt att gilla hur tungt och kärvt detta känns. Glöm de slidebaserade, delfinhopp-präglade arkadspelsbataljerna i dagens Warzone, i Redsec väger du tre gånger mer och det krävs här att du rör sig smart, bakom skydd, söker skydd när du blir beskjuten och ber om nedtryckande eldgivning inför viss förflyttning. Vapnen känns mekaniskt tunga, de smäller riktigt högt och har inte den där tryckluftsbaserade fjösigheten i sig som Call of Duty: Black Ops 6 tyvärr bjuder på.

Det finnes vissa bekymmer med hitregistration-delen av Redsec som Battlefield Studios enligt egen utsago känner till och nu jobbar på att förbättra.
Det finns dock något nästan onaturligt enligt min ringa mening i förhållandet mellan gunplay och movement, i Redsec, som skapat vissa problem för mig som kört mycket mer Fortnite och Warzone än vad jag spelat Battlefield 1, V och 2042. Det känns en smula avigt, inledningsvis, men aldrig dåligt - bara annorlunda, och det tror jag kommer att ta tid för mig att vänja mig till fullo, med. Det finns även bekymmer med hur skottregistreringen fungerar just nu. Relativt ofta märks det att hitreg-portionen i Redsec kräver en del arbete för att skapa rättvisa förutsättningar för de som skjuter på varandra (beroende på ping, plattform, var i världen man sitter och hur servrarna prioriterar) och det finnes även en del bekymmer med buggar just nu. Ett antal matcher som jag spelat har kraschat på grund av att för många hus raserats samtidigt och därmed säkerligen skapat snudd-på omöjliga kalkyleringar för Frostbite-motorn att hantera, något som i sin tur lett till smått sanslös komik med hela hus som hamnat i luften och lag som börjat sväva, 20 meter ovanför markytan. Detta är dock knappast unikt för Redsec, som släpptes för två dygn sen. I Warzone har jag under de tre senaste åren stött på fler spelförstörande buggar än vad jag orkar räkna till och i PUBG har min karaktär börjat hack-glida i sidled samt fått sin ryggsäck rensad av glitchar i programkoden, trots att de spelen funnits på marknaden i många år.

Det är gratis att ladda hem och gratis att spela, på alla tre plattformar.
Rent grafiskt är dock enkelt att kora Redsec till subgenrens regent. Frostbite och de framsteg som Battlefield Studios och Dice gjort inför Battlefield 6 visar här upp sig från sin allra finaste sida och vid flertalet gånger har jag hamnat i någon slags hypnotisk stiltje då jag stått i ett fönster och bara bevittnat det vackra i den förstörelse som sker när ett fiendelag gömt sig i ett tegelhus och sen fått en airstrike på sig, vilket skapar stora moln av sprängt tegel och eld, innan motspelarna kommer rusande ur huset med brinnande frisyrer. Fort Lyndon och på det viset som konceptmästarna på Dice ritat upp väl valda delar av norra Kalifornien, är lysande och utan tvekan den mest atmosfäriskt effektiva och snyggaste Battle royale-kartan på spelmarknaden just nu. Jag gillar topografin, variationen i de olika platserna och områdena och jag gillar att man som grafiker hållit inomhusmiljöerna en smula sterila för att förenkla striderna i bebyggelse. Det finns nämligen små problem med skalningen i Redsec som gör att motspelare ofta framstår som för små, obetydliga rent visuellt, och därmed gör det svårt att kriga på några slags vettiga premisser. Detta har för egen del gjort att jag mer än gärna håller mig till inomhusmiljöer och mer avskalat närgångna fighter där jag med stor tydlighet ser exakt vem jag skjuter på, och var han/hon håller till.

Redsec är otroligt snyggt men det krävs nästan att man stänger av kroma-filtret, drar ned kantskärpan och stänger av motion blur om man ska kunna sikta ordentligt.
Ljudet däremot är en mixpåse av riktigt bra och en del viktiga aspekter som Battlefield Studios verkligen måste åtgärda. Vapnen i sig, alla de atmosfäriska ljudeffekterna samt akustiken i spelvärlden är som vanligt när det gäller Battlefield alldeles lysande genomfört och toppar enkelt all konkurrens inom battle royale-genren. detta medan framförallt fotsteg från dig själv, dina medspelare samt motspelare - måste göras om så att man enklare kan höra varifrån de kommer och vilken som är på din sida, och inte. Alldeles för ofta hamnar jag i situationer där ett helt lag sprungit mot mig från exempelvis västflanken och är tillräckligt nära för att panga ned mig med en SMG trots att ljudet inte kommunicerat detta via fotsteg eller allmänt stök från deras utrustning. Jag tror absolut att Dice kan fixa det här problemet ganska omedelbart och anser såklart på det stora hela att ljudbilden redan nu är mycket bättre än i exempelvis Call of Duty: Warzone.
Sammanfattningsvis är det naturligtvis saker i Redsec som behöver åtgärdas, poleras, förfinas, förbättras och kanske till och med göras om helt - precis som i alla live service-spel. Det råder dock ingen tvekan om att Battlefield Studios med Dice i täten sprungit förbi det stagnerade Call of Duty: Warzone med denna release och det råder därmed inga tvivel för egen del om i vilket spel jag kommer att härja runt i den närmaste tiden.