Jag står på ett stort kryssningsfartyg, mitt i ett virrvarr av slag, sparkar och magiska pistolskott som susar genom den regniga luften på jakt efter levande måltavlor och trots att jag absolut får ta emot en och annan smäll så råder det inga tvivel om att det är från mig majoriteten av snytingarna har sin härkomst. Det är jag och ett dussintal mintgröna biovapen i någorlunda mänsklig form som står för spektaklet ombord på färjan och tillsammans slungas vi mellan Manhattans enorma skyskrapor, ridandes på historiens i särklass största havsvåg som hade fått själva Syndafloden att tänka att "Det där var lite överdrivet".
Jag ser skuggan av ett enormt valliknande havsmonster strax under ytan men innan jag hinner reagera så får jag nytt sällskap av ännu en mintgrön motståndare, den här gången med altituden av ett normalstort trevåningshus och som föga förvånande inte heller kommer med några fredliga avsikter. Med förstärkning från min förslavade demon-dinosaurie Gomorrah och fyra nya pistoler som nyss kommit med expressleverans via pizzakartong från en vågsurfande minibuss, har jag snart gjort processen kort för spelets första boss. Ett par minuter senare har jag hunnit med att återse min bästa vän Jeanne, introducerats för en ny häxa som fallit från himlen, ta död på spelets andra boss, samt häpnas av hur Empire State Building precis susat förbi genom havet och spetsat valmonstret från tidigare i texten. Vid det här laget har jag inte hållit i spakarna under mer än 15 minuter och efter spelets prolog sitter jag mest och försöker pussla ihop vad i hela friden det var jag precis fått se. Det här är Bayonetta 3.
Att beskriva hela upplevelsen som ett spektakel vore att gå till en rejäl underdrift för Bayonetta 3 är just det. Ett hejdundrande spektakel där mörk magi och kaxiga häxor möter avancerade biovapen av direkt hiskeliga mått i en berättelse som mest existerar för att ta Bayonetta och gänget mellan stridspunkt A och stridspunkt B, vidare mot C, D, E, F och G, för att sedan fortsätta genom hela alfabetets samlade krumelurer. Har du uppskattat något av umbrahäxans tidigare äventyr så kan jag glädja dig med att inte mycket har förändrats sedan vi sist såg Bayonetta år 2014. Upplägget är fortfarande uppskruvat på precis det sättet som har gjort serien till vad den är och alltid har varit. Mina pistolskott viner som hagel genom luften, stora släggor slungas mot fiender och demoniska jättar av allehanda former och biologiska ursprung kallas in i en omfattande kompott av hiskeligt diaboliskt övervåld vars like jag sällan tidigare skådat i ett spel. Någonstans där mitt i den tjocka smeten av brutalitet sitter jag och försöker få rätsida på vad det faktiskt är jag håller på med och visst är det ju jag som utfärdar majoriteten av rammelbuljongen men det är sällan att jag faktiskt känner att jag till fullo förstår vad det är jag slåss för eller ens hur jag på bästa sätt går segrande ur en batalj.
För även fast det i grunden är tal om ett klassiskt hack and slash-koncept som ju är ett väldigt begripligt upplägg för gemene man så finns det ett djup i striderna som jag ofta har svårt att helt kunna doppa hela tårna i. Kanske handlar det om min egen ovana i genren som gör att jag helt enkelt ofta undermedvetet väljer bort att delta i den graciösa dans av dynamisk perfektion till förmån för att slumpmässigt trycka på alla knappar samtidigt i hopp om att råka utföra någon av Bayonettas häftigare manövrar av bara farten. Men det fungerar. Trots att jag hela tiden låser upp nya sätt att slita mina motståndare i stycken på så känns dessa i regel alltför krångliga för att jag konsekvent ska lyckas tillämpa dem när det verkligen gäller. Enklare mönster är ju givetvis inga bekymmer att sätta i bruk men när det kommer till inputs som lika gärna kunnat vara normallånga fuskkoder från tidigt 2000-tal så blir det tyvärr för mycket att hålla i huvudet samtidigt som tio mintgröna humanoidblobbar och en ilsken jättemanet kollektivt försöker förpassa mig till en likkista.
Jag får ju dock skylla mig själv för det finns gott om utrymme att förfina min kombattanta förmåga mellan uppdragen och under spelets laddskärmar får Bayonetta fritt spelrum att agera ut sin frustration i ett magiskt tomrum med hela biblioteket av våldsamma knappkombinationer snyggt upplistade på skärmens högra sida. Jag kan dock inte låta bli att ifrågasätta utvecklarnas beslut att ersätta knapparnas faktiska namn (ABXY) med svårtolkade symboler som hänvisar till sparkknappen, slagknappen, hoppknappen eller skjutknappen och jag blir tvingad att alltid tänka ett extra steg innan jag kan förstå vad det egentligen är jag ska trycka på. Laddskärmarna är för övrigt väldigt korta och passerar ofta lite för snabbt för att jag ska hinna utnyttja tillfället att öva upp mina färdigheter under någon betydande stund och även fast jag kan förlänga tidsramen för min träning med ett knapptryck så slog det mig alltid för sent, när tiden redan var ute och det var dags att kastas vidare till nästa handgemäng, lika okunnig som innan. Innan du tar alltför illa vid dig av att jag nyss idiotiskt nog kritiserade korta laddtider så vill jag lägga till att det självklart är toppen att spelet laddar snabbt men att jag hade föredragit om upplägget med knapptrycket var omvänt och att jag med samma input själv fick avgöra när jag var redo att gå vidare istället för det motsatta.
Även fast Bayonetta 3 är väldigt likt sina föregångare till sättet det spelas så kommer det med en del nyheter, främst kopplade till häxans demoniska bekantskaper. Med den nya häxkonsten kan Bayonetta när som helst kalla på en så kallad "demon slave" som jag sedan tar full kontroll över så länge jag har juice kvar i min magimätare. Konceptet är roligt och inte minst användbart när jag ställs mot fiender av den större modellen, samtidigt som jag inte kan undgå att känna att systemet känns lite underutvecklat sett till vad mina gigantiska underhuggare faktiskt kan göra. Paradoxalt nog saknar jag nu möjligheten att kunna visa upp lite häftigare specialattacker som på riktigt låter mig känna den råa tyngden i demonernas närvaro och jag använder främst förmågan till att hamra ner de oändligt många bossarnas långa livmätare lite extra innan den magiska kraften tar slut och Bayonetta återigen lämnas ensam på slagfältet.
Kopplingen till vidundren sträcker sig dock längre än till det monstruösa understödet i stridens hetta för Bayonetta har den här gången lärt sig att smälta samman med sina demoniska förkämpar i en så kallad "demon masquerade" där umbrahäxan helt enkelt ändrar form i korta stunder baserat på vilken demon som representeras i vapnet hon använder för stunden. Precis som med "demon slave"-systemet får jag dock känslan av att det hade kunnat utvecklas så mycket mer. Främst händer transformeringen under korta stunder när Bayonetta utför någon av sina många komboattacker eller när hon snabbt behöver färdas över längre sträckor, vilket i längden blir lite för blygsamt för att jag riktigt ska bli imponerad av mekaniken. Jag hade alla dagar i veckan föredragit om formskiftandet hade mer praktiska effekter och att de varade betydligt längre än vad de gör nu. Varför inte ge varje ny form ett helt eget register av attacker och förmågor istället för att vara ett komplement till Bayonettas existerande arsenal?
Oavsett så är det alltid spännande att låsa upp nya demoner, vapen och former till Bayonettas växande samling för det märks tydligt hur mycket energi och helvriden kreativitet som har använts till att göra varje nyhet galnare än den förra. Där de första två; Madama Butterfly och Gomorrah utgör förhållandevis alldagliga demoner så blir tillvaron galnare när de snabbt får sällskap av nya tillskott som en brinnande jättespindel och ett skenande demontåg. Jag sitter ständigt som på nålar inför att få reda på hur min nästa best kan komma att se ut och ofta når mina förväntningar inte ens upp till knäskålarna på de bisarra skapelser som möter mig på vägen.
Striderna flyter på i högt tempo och bjuder på en roande show av kontrollerat magiskt kaos där jag målmedvetet hoppar mellan mina stackars utmanare samtidigt som jag ser min komboräknare ticka allt högre. Det blir mer och mer givande att dela ut stryk allteftersom jag blir mer bekväm med fiendernas mönster och vikten av att lära mig spelets dodge-mekanik. Vid en lyckad undanmanöver går Bayonetta in i "witch time"-läge och fryser tiden i ett fåtal ögonblick vilket skapar användbara fönster för att dela ut lite extra smörj utan något motstånd. Demonernas insatser är också, trots brister, alltid minnesvärda och det är barnsligt kul att kalla fram mitt eget monstruösa vidunder när det bjuds på lite extra mothugg.
Spelets mintgröna biovapen till fiender skapar dock inte samma positiva eftersmak som demonerna gör ur en rent minnesvärd estetisk synvinkel. För när jag nu har sett eftertexterna rulla och blickar tillbaka på mina många handgemäng tillsammans med Bayonetta 3:s kanonmat till skurkar så minns jag bara en enda stor plottrig massa av opersonligt gegg som, utöver att vara måltavlor för mina eleganta klacksparkar egentligen inte tillfört någonting till min övergripande upplevelse av spelet. Som det hack och hugg-spel som Bayonetta 3 ju faktiskt är så blir summan av kardemumman att det i längden upplevs som väldigt enformigt att ständigt puckla på horder av samma gamla typer av angripare i olika storlekar plus bossar av liknande opersonlig natur.
Mellan varven får jag dock variation i form av enklare pussel som förvisso frustrerar mer än vad de tillför. Inte sällan handlar det om att i någon form precisionshoppa mellan olika punkter för att antingen ta mig vidare i äventyret eller låsa upp uppgraderingar till min liv eller magimätare. Problemet med detta är att Bayonetta är rekordusel på just precision i luften och alla inblandade hade mått mycket bättre av att låta bli att på några villkor dra in plattformande i en hack and slash-titel med så högt tempo som Bayonetta 3 håller. För det första så saknar jag helt djupseendet som krävs för lyckas med avancerade manövrar i luften och för det andra så rör sig häxan i fråga på tok för snabbt och svårkontrollerat för att jag ska kunna tillräkna mig någon typ av värdig framgång utan att skamset behöva göra om samma hopp fyra gånger för att min karaktär jäktat flyger förbi målet.
Storyn då? Är den något att ha? Visst finns det något där men har du spelat något Bayonetta tidigare så vet du nog att ett storslaget narrativ aldrig har varit någon grundpelare för seriens popularitet och detsamma vågar jag påstå gäller även nu i del tre. Manuset är precis överallt och existerar främst som ursäkt till att ge Bayonetta allt fler och större fiender att göra hål på så till den grad att måtten på striderna ibland blir direkt löjligt stora så att jag tappar allt perspektiv om vad som är normalt. Röstskådespelarna låter som att de framför sina repliker i en högstadiepjäs och känns antingen helt omotiverade eller vansinnigt överspelade där den enda regi som givits verkar vara "du är en kaxig häxa med självförtroende" eller "du är en gnällig man över 40". Men vad sjutton. Överdrivna stereotyper är vad Bayonetta alltid haft i sitt karaktärsgalleri och det är väl också så det ska vara. Serien hade inte varit densamma utan dem och så länge jag accepterar att det är på det här sättet som storyn ska vara så hittar jag faktiskt en del ljusglimtar bland allt luddigt vimmel. Bayonettas egen attityd är för mig till exempel vad som bär upp mycket av berättandet. Karaktärsdesignen tillsammans med den nya röstskådespelaren Jennifer Hales insats bygger en övertygande bild av umbrahäxans naturliga elegans och självklara förmåga att verka osårbar. Oavsett vad du tycker om skriverierna kring den tidigare röstskådespelaren Hellena Taylors frånvaro så kan jag lugna dig med att studion har hittat rätt ersättare för rollen. För mig är hon en självklar ny Bayonetta, komplett med charmigt överlägsen nedlåtenhet och hårdhudad självuppskattning.
Ny i ensemblen är ju också den unga häxan Viola som föll från himlen i början av recensionen och som är fullt spelbar under vissa sekvenser av Bayonetta 3. Med ett förtrollat svärd och en egen demonslav hämtad direkt från Alice i Underlandet känns hon som en frisk fläkt varje gång det är dags att skifta karaktär. Hennes färdighetsträd är dock inte lika omfattande som Bayonettas och hennes förmågor kan aldrig riktigt mäta sig med titelkaraktären vilket får henne att tappa en del relevans rent gameplaymässigt. Hennes öde är dock starkt knutet till berättelsen och vem hon egentligen är blir en gåta som följer med genom hela äventyret.
På ett grafiskt plan saknar Bayonetta 3 den mjuka detaljrikedom som många andra storspel kan stoltsera med i dagsläget. Som Switch-exklusivitet finns det såklart en del begränsningar som måste tas i beräkning men trots hårdvarans tillkortakommanden så är det inte tal om något vidare vackert spel. Miljöerna är grågrumliga och lider ofta av att vara snäppet för kantiga i sin utformning för att få mina annars så bortskämda ögons godkännande. Bristen på detaljer och tråkig ljussättning samt en del animationer som bara känns föråldrade rent tekniskt ger mig intrycket av ett spel som lika gärna hade kunnat släppas till Wii U.
Så för att knyta ihop säcken och summera vad umbrahäxans tredje äventyr har att erbjuda så vill jag börja med att säga detta; Bayonetta 3 skriver varken om någon regelbok eller bjuder på en hänförande visuell eller teknisk upplevelse. Tvärtom håller sig spelet till vad serien alltid har varit och erbjuder varken mer eller mindre. Det är Bayonetta 3 helt enkelt. Bayonetta för tredje gången. Skruvad magi, kameravinklar som inte går hem hos många svärmödrar och en berättelse som knappt manusförfattaren kan ha funnit intressant blir trots allt till en besynnerligt överdriven actionbubbla i ett parallellt universum dit vi kan fly undan under ett femtontal omtumlande timmar där man inte sällan utbrister "Vad i hela friden är det frågan om den här gången?". Bayonetta är där hon ska vara.