Jag har väntat ivrigt på den första spelbara förhandsversionen av Black. Så ivrigt att jag tråkat ut EA Sveriges hårgelétäckta presskontakt Mats Brundin med dagliga frågor om när, när och... när i flera månader nu. Så, igår damp den in, skivan som kort och gott var märkt Gamereactor och bara minuter senare har jag intagit ett nattsvart skogsbryn någonstans i östeuropa, endast utrustad med en ljuddämpad Glock 17. Det tar bara ett par sekunder innan både jag och Mäki börjar fnittra. Black är snyggt, oerhört snyggt. Så snyggt att jag ler med hela ansiktet medan jag smyger fram bland buskagen. Skogen i sig påminner en aning om den som Big Boss utforskar i Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Vegetationen är tät och detaljerad, dimman ligger som en ljusgrå filt över marken och det droppar från träden.
Jag smyger längs en av de utstakade stigarna vilket snart ska visa sig vara ett dåligt vägval. Tre kamouflageklädda vakter får syn på mig innan jag ser dem och med sina AK47:or lyckas de skjuta ned livmätaren i botten innan jag ens fattat på vilken knapp man zoomar med siktet, eller på vilken knapp jag hukar mig. Nästa försök går bättre, vakternas våldsamma automateld skvallrar om att Black kommer att kräva en mer försiktig framfart som kontrast till de vilda mastodontstriderna jag senare kommer att uppleva. Den här gången smyger jag genom att trycka ned den vänstra analoga styrspaken och attackerar de tre vakterna från en upphöjd position, väl skyddad bakom en bastant trädstam. Den första av vakterna träffas i huvudet och dör direkt medan den andra tar ett skott i benet och skriker till. Medan jag tömmar magasinet i honom har den tredje vakten redan sprungit en bit bort och tagit skydd bakom en liggande trädstam. Jag försöker avancera mot honom genom att skjuta och samtidigt springa. Hans AK-47 är dock betydligt mer kraftfull och har betydligt högre eldhastighet än min Glock och jag tvingas tillbaka, bakom trädet. Jag hukar mig igen, smyger ned och plockar upp ett automatgevär jag med, som en av de döda vakterna lämnat efter sig tillsammans med fyra magasin.
Med automateld riktat mot trädet den tredje vakten gömmer sig bakom kan jag rycka fram medan han gömmer sig för att sedan skjuta honom i bröstet. Min fortsatta framfart blir försiktig, jag vill gärna se vakterna innan de upptäckt mig. Det finns väldigt begränsat med första hjälpen-kit och fiendernas kulor orsakar mycket skada. Jag gör flera försök för att se hur stor själva skogen är och hur många olika sätt man kan tackla varje fiendemöte på. Imponerande nog går det att skjuta sig fram längs de utskadade stigarna likväl som smyga längs den högre belägrade åsen för att på håll ta ut vakterna, en efter en. Det går också att smyga till skogens östra del och ta sig fram längs banan genom en trång grotta, eller välja den västra delen där ett elstaket måste sprängas med hjälp av en bensintank.
Vad som ofta skiljer riktigt bra actionspel i första person från medelmåttiga sådana är fysik, då inte ragdoll eller möjligheten att fysiskt påverka miljöer, utan vapenfysik och fysiken som får fienderna att reagera på ett visst sätt då de träffas av mina kulor. Det är oerhört viktigt att vapnen känns bra, att de bjuder på rätt mängd rekyl, att de skjuter lagom snabbt och att det inte är allt för enkelt att träffa vad man skjuter på. Allt för strömlinjeformad vapenfysik gör att hela upplevelsen känns onödigt fabricerad vilket tråkar ut snabbt. Ett bra exempel på detta är Darkwatch som i övrigt innehåller en ganska välgjord spelkontroll men där både rekylen, vapnens hastighet och fiendernas reaktioner på dina kulor känns antingen överdrivet eller allt för sparsmakad. I Black existerar dock inga sådana problem då vapnen känns gediget tunga, extremt kraftfulla och roliga att använda. Fienderna reagerar trovärdigt och beroende på i vilken del av kroppen som kulorna träffar. Såhär på förhand kan jag tycka att det känns lite enformigt att de alltid ger ifrån sig ett visst ljud då de dör (som en indikation på att de faktiskt trillar av pinn då man vissa gånger skjuter fiender på långt avstånd med ett skakigt maskingevär). I den förhandsversion som vi testat är den artificiella intelligensen heller inte helt optimal även om det märks att fiendesoldaterna tänker individuellt och ibland uppför sig smart och snyggt.
Spelkontrollen i Black känns på förhand riktigt bra och knapplayouten känns naturlig nästan direkt. Sjuter gör man såklart på den högra analoga avtryckaren (Xbox-versionen) medan den vänstra används för att kasta granater. Laddar om vapnet gör man på A-knappen medan man slåss med kolven på vapnet på X. Y används för att skruva på och av ljuddämparen på bland annat standardpistolen som man börjar spelet med. Byter vapen gör man på det digitala styrkrysset där man även kan bestämma huruvida automatvapnen man hittar ska skjuta ett skott i taget, korta skurar eller stödja full automateld. På det digitala styrkrysset kan man även använda sig av de medicinlådor man samlar på sig som man vid upphittandet inte har någon användning av (om man redan har en full livmätare). Genom att trycka nedåt på styrkrysset aktiveras en av tre medicinlådor och mätaren fylls på igen. Detta uppfattade aldrig jag första gången jag testade Black och dog därför ganska omgående. Det gäller att hushålla med livet, söka skydd framförallt medan man laddar om sitt vapen och sedan använda sig smart av livreserverna.
Nu har jag pratat om fysiken, om funktionerna i spelet och om spelkontrollen. Jag har även berättat att vapnen i spelet är exakta kopior av sina verkliga förlagor och om att spelupplägget är dynamiskt och låter spelaren själv välja tillvågagängssätt/spelstil. Vad jag däremot knappt nämnt, det som allt förhandssnack hittills kretsat kring, är grafiken. Hur är grafiken i Black då, är det så snyggt som bilderna hittills skvallrat om? Svaret på den frågan är ett rungande ja. Black, som baserats på Criterions superba Renderware-teknologi, är en sanslös uppvisning i grafisk briljans och ser ut att kunna bli det absolut snyggaste spelet till både Playstation 2 och Xbox när det släpps i februari nästa år. Modelleringen är detaljerad, miljöerna gigantiska (utan laddningstider) och texturerna känns läskigt högupplösta. Tillkommer gör några av de snyggaste explosionerna jag sett i ett spel någonsin samt partikeleffekter som direkt för tankarna till Xbox 360 eller Fear till PC. Det är ett rent nöje att i slutet på den första banan i förhandsversionen slunga en granat under den gigantiska bensintanken som står bakom vakttornet innanför militärbasens välbevakade staket. När tanken sprängs river den med sig både hus och fordon som fyller himlen ovanför en i form av tusentals små, brinnande bitar. Det är även läckert att se att skärmuppdateringen redan i den tidiga version vi testat flyter supersmidigt och aldrig varken hostar eller hackar.
Även ljudet imponerar med en välgjord 5.1-mix, atmosfäriska miljöljud och väldigt välgjorda ljudeffekter. Någon musik har vi hittills inte hört och inte heller några röster. Mer om det tidigt nästa år då vi hoppas kunna få tag i en mer komplett version av Black inför recensionen i vårt februarinummer.
Minuskontot då, vad hittar vi där? Såhär, efter 50 minuter med en tidig förhandsversion, är det enkelt att klaga på den stundtals korkade artificiella intelligensen, men som den optimist jag är tror jag att Criterion kommer att fixa detta lagom till releasen av Black. Vad som däremot säkert inte alls kommer att fixas är det faktum att spelet helt saknar en hoppfunktion, något som i alla fall jag ser som en stor nackdel i ett actionspel av den här typen. Perfect Dark Zero var det senaste spelet i genren jag testade som också saknade hoppfunktion, något som begränsar och känns bakåtsträvande tråkigt. Kanske kommer Criterion att tillsätta detta strax innan färdigställning av spelet men med tanke på att miljöerna verkar vara designade för att ibland hindra spelaren från att nå vissa punkter genom låga hinder, känns det just nu osannolikt.
Efter 50 minuter med Black är jag övertygad om att Criterion är på helt rätt spår. Alla som väntat sig en ursnygg, adrenalinstinn actionfest kan skatta sig lyckliga för just nu känns det som om Black helt enkelt inte kan misslyckas.