Blades of Fire
Mercury Steams blixtrande actionspel saknar rytm och hettan svalnar tyvärr alldeles för snabbt...
För ett litet tag sedan hade jag chansen att bege mig ner till en liten stad i södra England för att kolla in AA-utvecklarna Mercury Steams rytande nya God of War/Souls-inspirerade Blades of Fire. Trots namnet så tyckte jag inte riktigt att dessa blad var tillräckligt heta för att imponera på mig ännu och jag är fortfarande inte säker på att de är det nu efter att ha harvat mig igenom recensionsexemplaret av spelet.
Blades of Fire utspelar sig i en värld där en ond häxa har uppstått för att bli drottning. Det första hon gör med sin regeringstid är dock inte att höja skatterna eller förbjuda skoj, utan istället kastar hon en formel så att enbart de som är lojala mot henne kan använda vapen av stål. Resten av landets vapen är istället gjorda av sten, förutom bladen som vår hjälte, Aran de Lira använder, tack vare en speciell eldig hammare som gör att han kan smida sina egna vapen.
Premissen och världen av Blades of Fire är tillräckligt unik för att hjälpa den att sticka ut från andra Soulslikes vi har sett genom åren. Var och en av dem behöver sin egen karaktär, annars kommer de att bli alltför lätta att hitta i jämförelse med spelen som de har hämtat inspiration från. Förutom att vapen är en något begränsad resurs (de kommer att gå sönder, men du skapar nya), har Blades of Fire också en del av spelet som är dedikerad till att smida dessa vapen.
Genom att använda olika typer av stål, timmer, och valet av olika skaft, blad och svärdsknapp, så kommer du att göra ett vapen som kan kännas unikt för dig. Sen slår du det mörka stålet med din hammare tills det matchar vapnets konturer så gott det går. Detta sker genom ett minispel, och är en viktig del av att spela Blades of Fire. Men även om det känns fräscht och innovativt i början, så kan det vara svårt att avgöra vad de olika stålen och virket gör förutom att få dina siffror att gå upp eller ner. När du väl har smitt ditt vapen första gången så kan du hoppa över smides-delen och göra det i exakt samma kvalitet igen. Detta effektiviserar processen, men det väcker också ett frågetecken över hur viktigt och roligt det är att gå igenom processen att behöva tillverka varje vapen själv.
Vapen- och stridsvariation är en stor styrka i Blades of Fire. När du väl har skaffat dig minst en av varje vapentyp - vilket i sig kan vara lite jobbigt - så kommer du att kunna se alla olika kombinationer och sätt att använda dem tack vare att det finns fyra olika attackknappar. Olika fiender kräver också att du gör olika typer av skada för att upphäv effektiviteten av deras rustningar, så du behöver aldrig hålla dig till ett vapen, åtminstone i teorin. Där striden inte riktigt träffar målet är i spelandet av den. Knapptryckningarna är responsiva men ändå känns det aldrig riktigt som att du kan få igång en ordentlig rytm. Tack vare uthållighetssystemet och fiender som snabbt återhämtar sig från alla slag av bedövning, kan du i bästa fall få ett par svängningar innan du behöver blockera eller ställas inför ett slumpmässigt slag . Detta kommer inte att vara fallet för allas tid med Blades of Fire. Det räcker att läsa intrycken från demoversionen för att se att det finns en viss tillfredsställelse med hur striderna är. Jag kunde bara inte en sådan som kändes som en liknelse av de bästa fantasy-action eller Soulslikes-spelen.
Det verkar även finnas lite av en splittrad personlighet när det kommer till Blades of Fire. Från vilopunkter, kartorna som tillåter fler vägar och genvägar ju mer du utforskar, och andra faktorer är det tydligt att de tidiga Souls-spelen inspirerade mycket, och ändå känns det i övrigt mer likt något som Black Myth: Wukong eller God of War, fast med Souls-känsla. I From Software-titlarna, så är det ditt misstag ifall du är omringad och du kan nästan vara säker på att dö. I Blades of Fire så kastas fiender mot dig i vågor, men utan den där känslan av att du är tillräckligt kraftig för att kunna ha en chans mot dem alla på en gång. Dock är kanske denna splittring som allra tydligast i berättelsen.
Förutom en kort mellansekvens i början av spelet så är historien om Blades of Fire till stor del din att upptäcka. Å ena sidan skapar det en stor känsla av mystik runt om i världen, så att du kan upptäcka det bit för bit tillsammans med Aran och hans följeslagare Adso. Å andra sidan kan det sluta med att spelet känns ganska tyngdlöst i narrativ mening. Jag är inte helt säker på att jag vill utforska nästa fängelsehåla, traska genom nästa våg av fiender som slår tillbaka direkt efter att jag slår dem över huvudet med en hammare, om jag inte vet varför jag gör det. Även genom dialogen med din följeslagare så får du oftast vad som bara känns som ganska distanserade beskrivningar av platser eller människor. Även när våra hjältar slänger in de udda bitarna av sina åsikter är det ofta ganska grundläggande. Aran kommer att kommentera om han gillar någon och vad hans nästa mål är.
Jag borde nog ha tagit det som ett tecken när jag direkt kopplade Arans framträdande till huvudpersonen i Ride to Hell: Retribution att jag inte skulle få den djupaste karaktären här. Jag gillar mycket av de mänskliga designen av karaktärer i Blades of Fire, och älskar monstren, men tycker att karaktärerna i sig är ganska inkonsekventa. Aran är ett utmärkt exempel. Ena minuten är han den praktiskt taget stumme, stoiske muskelmannen, och nästa minut kör han lite skämt i mitten av striden. Detsamma gäller för många karaktärer. Det kan ibland kännas som att det fanns en kamp mellan att göra spelet till en mörkare fantasi och mer av en Pratchett-inspirerad värld av vimsighet. Det skär sig, och den ständiga växlingen tog mig ut ur Blades of Fire precis när jag började njuta av en del av den. Röstskådespelarna gör sitt bästa, men dialog är inte bra i Blades of Fire. Vissa rader känns helt enkelt inte som något en person skulle, och andra upprepas så ofta när du utforskar en nivå att det kan driva en mot galenskap. Jag minns fortfarande det tidiga gråtandet från ett särskilt irriterande barn.
Den upprepade dialogen kan bli särskilt frustrerande när du tar dig tillbaka eller slingrar dig igenom spelets kartor, eftersom nivådesignen ibland förbryllade mig. Spelet lär dig en sak, för att byta ut den mot en annan. Till exempel, mycket tidigt på Crimson Fort, så blev både jag och en annan kollega förvånade på samma punkt angående en dold väg och en nyckel som behövdes för att komma vidare i huvudberättelsen. Fram till den punkten kunde nycklar erhållas från särskilt starka soldater, så du skulle tro att du skulle behöva en liknande nyckel för att fortsätta. Nej, du skulle istället slå dig igenom en vägg bakom den låsta dörren, eftersom den nyckeln dyker upp senare på den nivån. Miljöer, även om de är visuellt skarpa, ser på sina platser så lika ut att det kan bli jobbigt att bara fortsätta längst med huvudvägen. Det är nivådesignen liknande tidiga Souls-spel, men utan några av de lärdomar som har dykt upp under det gångna decenniet.
Trots klagomål förblir kärnan i Blades of Fire het, med tillräckligt med individualitet och underhållning i sina boss-kamper för att förhindra att den behöver smidas om. Det är dock svårt att skaka känslan av att om det lagts lite mer fokus på någon del av spelet så kunde det ha blivit väldigt bra. Dess lite förvirrande blandning av att vara en stridsfokuserad, story-tung Soulslike som förlitar sig på att vapen ska gå sönder och tillverkas känns som ett försök att få in så många olika delar som möjligt utan att polera dem tillräckligt för att de ska glänsa.








