Svenska
Blog

Nej, jag håller inte med dig, Phil Spencer

Skrivet av Jonas den 16 mars 2018 kl 18:46

Det här med molnet har varit ett skämt genom nästan hela generationen. Microsoft snackade vitt och brett om hur molnberäkningar skulle göra Xbox One långt mer kraftfull än den är och Sony satsade stenhårt på Playstation Now. Från Microsofts sida har vi knappt sett något alls och från Sonys sida är tjänsten visserligen igång, men den finns överhuvudtaget inte ens i Sverige ännu och våra internationella kollegor som provar är missnöjda.

Det hindrade dock inte Xbox-chefen Phil Spencer från att härom dagen twittra följande: "I think we'll see the full spectrum from games that run 100% in the cloud streamed to any device to high end games that run highly responsive compute locally while offloading heavy latency tolerant workloads to the cloud for incredible local results."

Vår gamle Gamereactor-medarbetare Johannes Leander skrev tidigare en mycket bra artikel i ämnet som främst är inriktad på Playstation Now, men givetvis kan det mesta av argumenten lika gärna användas om Xbox-molnets magiska krafter. Det finns nämligen ett inneboende problem med det Spencer påstår, och det är att det aldrig kan bli riktigt laggfritt. I absolut perfekta förhållanden är ljusets hastighet det snabbaste som existerar och får vi tro Einstein kan det bli tal om tidsresor om det går fortare än så.

Men ljuset är ändå inte snabbare än att det går sju och ett halvt varv runt jorden på en sekund. Börjar man bryta ner det ser man snabbt att även den som bor hyggligt nära servrarna kommer drabbas av fördröjning. Och då snackar vi fortfarande om ljusets hastighet, när vi inte ens är i närheten. Signalen ska gå från handkontroll till konsol, ut på nätet och hela vägen fram, renderas och sedan skickas tillbaka.

Du som spelat med lagg vet säkert hur omedelbart man märker att något är fel. Två så gamla och skröpliga farbröder som jag själv och Petter Hegevall märkte direkt när vi spelade Street Fighter V att det fanns en fördröjning i spelandet, något som sedan uppmättes till åtta frames på Playstation 4. Tävlings-community gick i taket. Jag och Petter har spelat fighting ihop i snart 25 års tid, men vi är absolut inga proffs - ändå märkte vi att något var skevt så snabbt.

Och det är här problemen med Spencers resonemang kommer in. När så lite lagg är märkbart och man ofelbart kommer hamna betydligt högre än så med streamade spel - som blir det i många fall inte njutbart. Det är inte kul att känna att det är en fördröjning mellan knapptryck och vad som händer på skärmen. Sättet att komma runt det är såklart servrar närmare. Men det kommer fortfarande gå betydligt långsammare än ett vanligt knapptryck som sedan tas om hand lokalt, och dessutom är det inte realistiskt att tro att perfekt uppdaterade och dimensionerade servrar ska finnas överallt.

Till och med våra redaktörer i London tycker det är lite segt, och då finns ändå bättre förutsättningar för centralt placerade servrar där än i Skövde, Ludvika, Kvarnby eller Östersund. Men även i en stad som London gäller att hyrorna är enorma, oddsen är att servrarna placeras där marken är billigare och med ens får även de smaka på lagg.

Spencer följde upp sin tweet med en annan och skrev: "Tim's the translator. Key for me is that a local console that is able to run great games will be important for years, that's what we are planning for."

Och ja, lokala konsoler lär fortsätta vara en förutsättning för spelande. Visst vore det optimalt med centrala beräkningsmöjligheter, men även en science fiction-framtid får förhålla sig till att ljus in är snabbare än vad det är - och signaler bra mycket långsammare. Kort sagt tror jag man får hitta på andra sätt att använda molnet än för grafik, fysik och streamande av spel. Den kärnpubliken som köper ny hårdvara och handlar många spel, lär helt enkelt inte vara intresserade.

Nej, jag håller inte med dig, Phil Spencer

Nintendos användande av molnet är det som hittills imponerat på mig mest.

HQ