Svenska

Avstånd i open world-spel

Jag skrattade gott när jag kom att tänka på vilket svårlöst problem avstånd och distans utgör i open world-spel häromdagen, och vilka kompromisser i spelmekaniken det tvingar fram. Det började med att jag spelade Ghost of Tshushima igår, och utförde ett uppdrag tillsammans med en gammal bågskytt där vi spårade upp ett gäng rebeller.

Uppdraget var som vilket som helst, inget märkvärdigt och avklarat på cirka tio minuter. Vi följde fot- och hovavtrycken en bit längs med vägen för att sen drabba samman i ett slagsmål. Det är skalan på hela företaget som gjorde det så löjeväckande, för slagsmålet ägde egentligen rum, med spelets mått mätt, fem hundra meter och två minuter från mannens hem. Jag såg praktiskt taget hans hus på avstånd.

Avstånd i open world-spel

Jag förstår givetvis att det inte går att göra själva spårningen till ett halvtimmeslångt företag som skulle sträcka sig kilometervis tvärs över kartan, men rent faktiskt hade vi kunnat observera rebellernas "gömställe" från hans fönster. Det hade inte behövts någon spårningsanalys, vi hade bara kunnat promenera ner för kullen för att av en händelse upptäcka att de varit i skogsdungen, precis runt knuten, hela tiden.

Den småskaligheten är förstås delvis nödtvungen. För att få till en absolut temporal och spatial, alltså rumslig, trovärdighet hade kartan behövt vara helt enorm. Inte hade det varit roligt att spela, dödtiden hade tagit upp 90 % av spelet, och detta var som sagt också ett mindre uppdrag. Det hade antingen krävt enorma resurser eller skapat en dissonans mot övriga göromål, om man plötsligt i ett uppdrag skulle följa ett spår i evigheter för att i nästa stöta på samma, småskaliga problem. Den mer episka storslagenheten brukar ju dessutom vara förbehållen de allra sista uppdragen.

I just det här fallet blir dock det bara alltför tydligt hur världsbygget faller in i sig själv, det är som att jag en tidig morgon skulle ge mig ut på ett uppdrag av stora proportioner för att hitta fram till närbutiken på hörnet. Det är en svår balans mellan spelglädje och trovärdighet/realism som råkar synas i sömmarna i liknande exempel.

Har du stött på liknande situationer där skalan hämmar realismen, kära läsare?

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Annonsera
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy