Svenska
Blog
Battlefleet Gothic: Armada 2 ser lovande ut

Battlefleet Gothic: Armada 2 ser lovande ut

Battlefleet Gothic: Armada spelen
En utannonsering av en uppföljare som bara försvunnit bland spelnyheter, är en ganska mastig sådan till ett av de bästa Warhammer 40k spelen de senaste åren. Spelen bygger på brädspelet under samma namn men det som gör mig exalterad över uppföljaren är det ganska omfattande innehåll spelet verkar få redan vid släpp. Det första spelet lät dig ursprungligen kontrollera 4 faktioner med en kampanj som enbart lät dig spela som en vilket var Imperiet. Två dlc faktioner släpptes senare och dessa var Tau och Space Marines. I uppföljaren ska spelet släppas med alla 12 faktioner som finns i brädspelet redan vid släpp och ha flertalet kampanjer vilket bådar gott.

Vid sidan av balanseringsproblem för mp undrar jag hur de ska lyckas få ihop det hela till något meningsfullt och spännande. Jag gillade upplägget i kampanjen med en grym design, bra grafik och musik. Spelets mellansekvenser och dialog var också helt ok och jag hoppas att de kan nå nya höjder med dessa i en eventuell uppföljare. Däri ligger min oro 12 faktioner och flera kampanjer, hur kommer det att fungera på ett bra sätt utan att kännas generiskt eller ofokuserat. För i kampanjläget upplevde jag ändå föregångaren som ett relativt fokuserat spel med en stabil kampanj vars story hade en röd tråd.

Tankar om kampanjerna
En spekulation från min sida gällande kampanjen är att de blir ett fåtal som alla har ett par valbara faktioner för att på så vis kunna destillera och låta spelarna ta kontrollen över sin favorit faktion i minst en enspelar- kampanj. Det finns väldigt lite nyheter kring spelet ute just nu vilket kanske inte är så konstigt med tanke på att det nyligen utannonserades. Jag hoppas dock att det förbättrat några systematiska felsteg i kampanjen från föregångaren.

Det första problemet som jag upplevde var alldeles för många märkliga spellägen som inte var bra genomförda i kampanjen. Den roligaste som i grunden var flotta mot flotta trängdes med konvoj uppdrag, planetära bombardemang i uppdrag som ofta hade en stor risk för misslyckande ibland bortom spelarens kontroll som följd av uppdragens parametrar. Dessa behöver designas om och kanske förändras helt då det i min mening mest var frustrerande och inte givande för kampanjen. Det andra problemet är svårighetsgraden som behöver jämnas ut, den kan gå från för enkelt för länge till att vara för svårt på ett ögonblick. Här skulle en dynamisk AI tänk Left 4 Dead 2 direktören kunna vara en hjälp för att anpassa varje uppdrag efter hur väl spelaren spelat tidigare och under uppdraget.

Det andra problemet var att spelet var lite dåligt på att förklara vad en förlust innebar. Du kunde förlora både kritiska och icke kritiska uppdrag men vilka konsekvenser. I slutändan upplevde jag det som att det var lite för otydligt och en potential som inte uppfylldes. Jag vill kunna förlora i dessa spel utan att se game over eller få slutspelet förstört. Låt spelaren förlora uppdrag till höger och vänster, tillför intressanta konsekvenser, nya utmaningar, en kampanjkarta som utvecklas som följd av detta.

Summerande tankar
Frågan hur kampanjen utspelar sig kvarstår i tidigare spelet så fanns ingen fiendes bas på kartan. D.v.s. i vanliga 4x spel tävlar du mot AI som ofta startar med samma förutsättningar som dig, i Armada flyger inte AI:n runt med arméer på kartan utan uppdrag dyker upp mer spontant vid sidan av skriptade uppdrag. En förhoppning jag har är att vi nu får pjäser på brädet som rör oss runt istället för att klicka varsomhelst och starta uppdragen med en begränsning sett till hur många uppdrag vi kan göra per omgång. Även om det spelmekaniskt fungerar likartat kan det fördjupa kampanjläget, å andra sidan skulle det också kunna försämra upplägget.

Battlefleet Gothic: Armada var trots sina brister ett väldigt givande spel med en bra kampanj och väldigt roliga strider. Tvåan ser ut att bli mer av allt från föregångaren men jag hoppas att det även tillkommer förändringar som åtgärdar en del brister det första spelet faktiskt ändå hade. Rymdstrider är tro det eller ej en aspekt av 40k som inte berörs så mycket i spelformat. Vi möter oftast universumet utifrån landbaserade/infanteri eller fordons moment, med något undantag försatt på ett rymdskepp som Space Hulk spelen. Jag ser fram emot att få spela som fler faktioner denna gång där speciellt Necrons lockar, men också Dark Eldars och några andra av de nya faktionerna. Även om det finns många frågetecken kring uppföljaren så bådar den stora ökning av innehåll jämfört med sin föregångare.

Vad är dina tankar om denna uppföljare?

HQ