Ghost Recon
Många krigsspel har skapats och getts ut genom åren. Många intar du rollen som en kommando soldat och ensam tar du dig igenom horder av fiender. I en del fall som I Call of Duty så är det istället oftast en blandning av att vara ensam och springa runt med med soldater som deltar i skärmytslingarna. Ghost Recon var dock lite annorlunda och mitt första möte med spelet var någonstans mellan 2001 och 2002 på PC och konsol. Jag tror att jag först köpte spelet till Xbox men sen skaffade den något bättre PC utgåvan.
Spelet var dock annorlunda och påminde mycket om Operation Flashpoint på sin tid trots att det ändå var ett mer arkadigt spel än den nämnda titeln. Något som slog mig nu när jag återbesökte spelet efter att spelat mig mätt på Wildlands sen ett tag tillbaka så insåg jag hur pass stor skillnad det ändå var på spelen. I wildlands är den en rock and roll ha kul typ av atmosfär med rätt barnsliga kommentarer från soldaterna och en mer uddlös attityd.
I det första Ghost Recon är atmosfären som i andra delar det motsatta med knapp dialog enbart militär esque. Jag blev lite förvånad själv över hur mycket jag också hade glömt om spelet. Istället för att som i Wildlands där dina 3 andra kompajoner följer med dig om du inte spelar CO-Op så följer bara gruppen du spelar en soldat som. Istället kretsar spelet mycket om att beodra soldater runt på kartan, slå på rätt vapen disciplin, hur fort och långsamt de ska gå, när de ska understöjda och du kontrollerar inledningsvis ofta en ca 6 soldater fördelade på 3 grupper.
Du kan också ta över enskilda soldater och har således ingen specifik soldat som är kritisk för uppdraget på samma sätt som i Wildands. Andra lite småsaker som jag tyckte spelet var smart att göra är att trots att det är i första person har du inga synliga vapen. Jag tänkte redan då att det var framtidssäkert och spelet ser betydligt bättre ut som följd. Hade de istället haft en lågpolygon modell från 2001 som täckte en stor del av skärmen hade spelet sett mycket hemskare ut.
Atmosfären är också top notch spelet har ett lätt levelsystem med kategorier du kan öka och sänka vilket gynnar mest AI:ns förmågor när du inte kontrollerar dessa. Soldaterna kan också få individuella medaljer och utmärkelser för sina prestationer. Men det som är slående är hur rätt de fått till atmosfären i spelet... det är gröna tysta skogar med patrullerande soldater eller landskap i natten. Spelet andas fortfarande karaktär och skapar inlevelse. Vilket är en faktor som ökas av att du dör på ett-tre skott precis som fienden gör och dessa smådetaljer som stora tomma skogar, vinden som blåser är detaljer som gör mycket för spelbarheten och inlevelsefaktorn.
Även småsaker som inte alls alltid är med i även ett par av simulatorerna idag är att om du står bakom en soldat med raketgevär så skadas denne. Vilket egentligen är en småsak men illustrerar ett öga för detaljer ändå för ett Tom Clancy och Ubisoft spel från 2001 redan.Även vissa vapenljud är förvånansvärt bra än idag. Tillsammans med GRAW 2 (Vilket är något av de hemskaste namn på ett spel någonsin både som förkortningen och helt utskrivet) så är det en solklar favorit i serien och lite nostalgi att spela om det igen.
Detaljer i spel
Det första Ghost Recon är vad jag mer ville åt med Wildlands som har grunden där men är byggt för Co-op både sett till sparsystemet, berättande och Ai. För även WIldlands har stunder där atmosfären är makalös och deras spelvärld i Sydamerika är en av deras bästa någonsin men spelet i sig för enspelarspelaren lämnar mycket att önska spelmekaniskt och funktionsmässigt. Berättarmässigt är den ungefär som kriget i Georgien gone wrong- Spelet handlar om hur Ryssland misstänks ligga bakom oroligheter i Sydossetien som angriper Georgien och det är smått lite halvt fascinerande hur det finns en del paralleller med den här berättelsen och med kriget 2008. Tom Clancy har dock alltid haft ett öga för hur saker kan utvecklas och det går ibland att urskilja likheter med aktuella eller nutidshistoriska händelser i hans verk även om de överlag skiljer sig markant åt.
Det som verkligen är kanske spelets signum är den taktiska och strategiska lugnet som spelet bygger på med korta intensiva eldstrider med hög dödlighet. Detta är något exempelvis den konsolexklusiva 2an (en tid när Ubisoft skapade ett spel med samma namn men olika berättelser, nivåer och annat beroende på konsol (Xbox versionen skiljde sig markant åt gentemot Playstation 2 versionen exempelvis). Jag gillar fortfarande att det så väl lyckas med upplevas som Operation Flashpoint/Arma men ändå spela mer arkadigt för att skapa en bra blandning mellan spelbarhet och produktionsvärden (för sin tid, även om röstskådespelet haltar) och känns mycket mer polerat och spelbart som följd än sina simulator fränder i samtiden gjorde (trots att Operation Flashpoint är ett favoritspel).
Även om ingen minns detta spel så väl så gör det något som bara för ett par år sedan var en snackis. Det låter spelaren göra saker och mycket inpå detaljerna representeras på något sätt. Exempelvis om du ska öppna en dör så tar det en stund för karaktären att öppna dörren i detta spel simuleras det genom en tidsmätare. I andra spel skulle du bara kunna gå mot dörren eller trycka så öppnas den direkt ofta utan någon representation av att öppna dörren. Ett annat exempel är om du ska landa i ett flygspel så var man från utvecklar håll mellan 2003-2011 väldigt noga med att arbeta bort smådetaljerna. Jag har kritiserat detta tidigare men detaljer skapar inlevelse och kan vara mycket viktigt för att bygga atmosfär, trovärdighet och annat. Det är först med simulatorernas återkomst under 2014-2018 som vi börjat se även AAA utvecklare fundera hårdare på småsaker och detaljer i spelen på ett annat sätt igen vilket är positivt.
Summering
Om du inte spelat det första Ghost Recon kommer det nog att kännas antikt och smått svårspelat idag. Jag tyckte att det lämpar sig väl för att spelet betytt mycket för mig som yngre för att lyfta en poäng om just detaljerna som många utvecklare genom åren lyckats bra med men som i många fall slumpas av högbudget spel för att skynda på spelmakniska inslag i spelen eller introducera potentiellt flow brytande moment. Att inte kunna stå bakom en lagkamrat som skjuter ett raketgevär i multiplayer spel idag skulle kanske kritiseras även om det är logiskt att man så inte bör.
Att öppna dörrar, röra sig mot en vägg kan ses som i exempelvis Outlast spelen är bara småexempel där detaljer kan göra så mycket för att få spelaren att känna sig som att denne är där och inte bryta inlevelsen även om de är mer kosmetiska. Små detaljer och noggrannhet med hur föremål, vapen fungerar kan göra stor skillnad i hur pass trovärdig och verklig spelvärlden upplevs även om det är en fantasy eller science fiktion baserad spelvärld det syns ganska tidigt när man spelar vilka som lagt ner tid på sådant. Det kan både vara kosmetiska eller spelmekaniskt anknutna eller båda. Ett exempel på kosmetiska aspekter kan ses i Gta spelens världar med graffiti och konst på väggar etc, eller i Bethestas spelvärldar där små historier går att se genom hur saker är placerade i spelvärlden.