Medlems- och redaktionsbloggar. Dagsfärska nyheter, tunga artiklar, intervjuer, personliga bloggar, intressanta forumdiskussioner och rättvisa recensioner. Gamereactor är Sveriges största speltidning- och spelcommunity Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Historia, narrativ och vems berättelse berättas i ett interaktivt media?

Historia, narrativ och vems berättelse berättas i ett interaktivt media?

Under en viss tid har jag funderat lite gällande vems berättelse som berättas och skildras i icke linjära spel. Vanligtvis i ett linjärt spel såsom i film som formas berättelsen efter förutbestämda former även om skillnaderna dessa emellan är att i ett kan du enbart besitta en åskådarposition i det andra är du en aktiv agent och kan interagera, samverka och påverka händelserna i olika mån beroende på interaktiva mediets (gillar detta mer vida begrepp än dator/tv-spel) utformning.

Låt mig illustrera detta med två ganska välkända exempel. Hearts of Iron 4 är ett historiskt spel som simulerar andra världskriget där du som spelare intar en nation och kan påverka händelserna under åren 1936 och framåt. Spelet kan berätta delar av det historiska utfallet av konflikten som vi kan belägga med historiskt material om än väldigt simplistiskt där flera aspekter, dimensioner och skeenden saknas. Men det åt sidan vems berättelse berättar vi när jag som interagerar inte är låst av ett narrativ som åskådare utan kan aktivt förändra och påverka spelet. Är det min egen berättelse, simuleringens berättelse eller utvecklarnas berättelse som skildras?

Om vi utgår att vi kan forma vår egen berättelse med hjälp av ramverket som då är Hearts of Iron 4 så är ändå ramverket konstruerat av utvecklare som byggt ut regelverken som jag som spelare ändå är låst att lyda under. Däremot ges friheten att förändra, ta ut svängarna och bokstavligen skapa a- historiska otänkbara händelser. I rollspelens värld som också kan vara öppna och luta mer åt sandlådeupplevelser finns spel som Skyrim. Det är ett bra välkänt exempel i sammanhanget.

Vems historia berättas när jag, du och andra spelar igenom spelet en varsin gång. Min resa ser annorlunda ut än din även om spelets narrativ upprepas på samma sätt men potentiellt vid olika tidpunkter under våra spelsessioner. Är det karaktärens berättelse, vår egen, eller utvecklarnas, eller kanske är det allas samtidigt. Å ena sidan påverkar jag som en yttre agent spelet genom min interaktion, å andra sidan måste jag förhålla mig gentemot spelets ramverk och regelverk som konstruerats av utvecklarna. Å andra sidan så drivs spelet fram av karaktärens narrativ som både är konstruerat i förväg av utvecklarna och skapas framväxande längsmed ditt spelande och dina interaktioner.

Det kanske låter som en allmänt flummig meningslös frågeställning och bloggen kanske inte ger något svar. Jag finner det ändå intressant ur en teoretisk synvinkel just vems historia, berättelse berättas i ett interaktivt medium. I ett begränsat linjärt format är frågan enklare att besvara men i ett icke linjärt öppet format är frågan desto svårare. I ett spel som Skyrim skapas också karaktären av dig eller kanske någon annan. Är det dennes historia som berättas genom dig då istället. Å ena sidan har utvecklaren styrt och ramat in upplevelsen, å andra sidan i det mer icke linjära spelen är spelaren egen interaktion drivande i skapande av framväxande narrativ, det vill säga det som sker längsmed när du spelar alla små historier som sker vid sidan av eller under uppdragen i spelen. Kanske går det inte att besvara en så vag frågeställning eller så är svaret mångas och inte vilken enskild aktör.

HQ