Svenska
Blog

War in the West strategispelens Dwarf Fortress

Lite kort om Dwarf Fortress
Innan det blir liv så vill jag betona att det är två olika genrer med fokus på olika simuleringar. DF är ett rogue esque spel som simulerar dvärgar i en open world kontext där du har kontroll över allt från byggande, grävande och deras liv generellt. Det är känt för att simulera nästintill allt på en helt makalös nivå i termer av detaljer och liknande. Nackdelen som är en bidragande orsak till att det kan vara lite svårt att sätta sig in i är att grafiken är textbaserad i CCSID 437 och använder sig av ASCII tecken. Det är dock möjligt att lägga en visuell tolkning av spelet ovanpå d.v.s. ge spelet grafik. Jag tycker personligen själv att det är smått ospelbart enbart i text så moddar hjälper.

Viktigt att påpeka här är att storheten med spelet är vilken spelarskapad berättelse maskin det är och hur mycket som simuleras. Om du ska bygga ett bord behöver någon såga ner trädet, flytta det till någon som kan bearbeta det och sedan göra möbler av det, sen ska någon bära möblerna dit det ska. Det finns en lite rolig historia om en olycklig bugg som hade som konsekvens att det spilldes alkohol på golvet konstant beroende på hur dvärgarna drack och annat i tavernan, katterna trampade i det och de slickar sig om tassarna vilket gjorde att de blev berusade vilket inte var avsiktligt av skaparen. Så en av buggrapporterna handlade helt om hur hela fästningens katter var tok-berusade av alkohol.

War in the West
Men Grigsby's War in the West som bloggen ska handla om har både ljud, grafik i form av kartor, statistisk, bilder och annat som hjälpmedel. Du spelar i skapade scenarion i omgångar, som tar plats på en stor representation av området konflikten utspelar sig på. Exempelvis om du väljer första scenariot som utspelar sig under 1943 så intar du kommando över brittiska nordafrikanska styrkor som ska ta sig upp mot Sicilien (du kan också välja att slåss för axelmakterna och möta deras utmaningar). Den gick under kodnamnet Operation Husky, Det som slår mig trots skilda genrer, speldesign och mål är hur otroligt djupdetaljerat spelet är. Du kan öppna menyer och titta på enskilda regementen för att se hur mycket ammo, förråd, vapen och annat de har. Samma sak går att göra med enskilda fordon. Betänk då att du förfogar över ibland tiotusentals till hundratusentals soldater mm. Det tar inte slut där allt ifrån kostnad, underhåll, förstärkningsbehov, vapensystem och plattformar finns.

Spelet låter dig börja med att bestämma hur dina luftstyrkor ska operera, vad som ska göras manuellt och vad Ai:n kan styra. Du kan detaljstyra ner på minsta flygplan om du vill men i början är det enklare att låta datorn ta hand om en del saker. Det kan röra sig om espionage eller bombingar av infrastruktur. När du är nöjd så klickar du i att spelet ska simulera det som du bestämt och alla flygrelaterade operationer påbörjas och du möts sen av en resultatskärm med all statistik, siffror och annat du kan tänkas möta. Spelet simulerar även effekter som dag, natt, vilken typ av utrustning, bränsle, vad som används för vad och dag samt natt attacker. Det finns exempelvis mer specialiserade flygplan med utrustning och piloter för nattattacker. Just mängden simuleringar som görs i detta spel tack vare mängden detaljer och spelmekaniska system imponerar på ett liknande sätt som DF gör.

War in the West strategispelens Dwarf Fortress

Hur man spelar
Efter flygfasen så börjar fasen för marktrupper den är mer lik vanliga operativa strategispel som Panzer Corps, Unity of Command eller spel i realtid som Hearts of Iron 4. Du flyttar dina styrkor dit det gör som bäst nytta, eller om du behöver attackera mm. Om du vill synergi mellan flyg och marktrupper behöver du ordna det i flygfasen. Även här behöver man tänka på dag/natt, väder, försörjning av bränsle, ammunition, krigseffektivitet som står i kontrast till hur lång tid scenariot pågått, förluster och rekrytering av nya soldater mm. Därtill är även terräng en viktig faktor. Varje ruta på kartan har specifik statistik inte ovanligt för genren dock då ett kliv för genren för några årtionden sen var just att simulera även terräng i krigssituationer. Exempelvis en styrka som har en mycket försvarbar höjd har det inte lika lätt som det stod mitt i ett grund platt vattendrag. Det är logiskt för oss när man tänker på det men det är positivt att det görs. Här ingår vägar, järnväg och mycket annat också i beräkningar.

När du flyttat trupper startat skärmytslingar och allt är klart så avslutar du din omgång och nästa tar vid. Det är viktigt att påpeka att detta spel redan i början tar mycket tid per omgång. Det är inte ovanligt att det tar en 25 minuter till en timme att göra alla drag och göra allt som behöver göras under sin omgång. Det beror såklart också på hur stort scenariot ifråga är och hur mycket krigsutrustning och materiell du har. Jag förstår inte hälften av alla system än men manualen är trots allt på 200+ sidor. För en liten utvecklare att bygga in ett sådant djup och möjlighet till spelarkontroll i denna typ av spel är ganska ovanligt utan att det briserar totalt i obalans, dålig spelbarhet eller mycket konstiga resultat i strider.

Tankar om spelet och en del spelmekaniska inslag
Jag tycker War in the West mer så än föregångaren War in the East lyckas med användarvänlighet och att slipa på problematiska områden. Luftstrids komponenten i föregångaren var lite av en besvikelse. Men det står klart nu när jag spelat ett tag att det är ett långkok till upplevelse. Det handlar inte om att hoppa in spela ett par snabba omgångar utan om bevittna ens strategier och taktiska operativa förmåga resulterar i olika resultat på slagfälten och slutligen får din plan att falla på plats som en total framgång eller ett kapitalt misslyckande. Exempelvis min första Operation Husky slutade med ett par katastrofala luftbattaljer en invasion som slogs tillbaka av axelmakterna och sedan ett hopplöst öken krig då de kontrade med en egen styrka som jag inte hade tagit hand om tidigare. Det blir en berättelse i sig och blir ett fiktionellt what if scenario ur ett militär historisk kontext. Andra gången gick det väsentligt bättre.

Ai:n i spelet är såklart inte perfekt men den utmanar både på mellansvåra svårigheter och såklart även högre. Spelet har multiplayer support men de som spelar detta spel online är inte nådiga eller oerfarna spelet är från 2014 men får uppdateringar än idag dock kan jag inte rekommendera en sån här simulator för baspriset på 74 euro än idag om du inte har ett specialintresse för den här typen av detaljsimulering. Expansionerna brukar ligga på 20 euro och går inte ner i pris heller annat än på reor.

Grigsby's relation till genren och avslutande åsikter
Däremot får man vad man betalar för i detta fall och för sin föregångare. Grigsby har ju varit aktiv i krigssimuleringsvärlden sen sent 1970-tal och utvecklat spel. Han och hans produkter är väldigt respekterade av en orsak. Ett av mina första möten med honom var hans spel North Atlantic '86 som släpptes 1983. Jag spelade detta i början på 2000-talet dock. Det var en fiktionell konflikt alltså i detta fall inte baserat på ett riktigt historiskt event en påhittad konflikt mellan Nato och Sovietunionen och ursprungligen släpptes det på Apple II datorer. Idag är det en smetig röra att titta på och spela men det var väldigt djupt för sin tid med vad jag tyckte då var många komplexa spelmekaniska system. En titel jag dock borde återbesöka och se om det verkligen är som jag minns det.

Jag har kul med dessa smått ogenomträngliga krigssimuleringar som nästan gör detaljer för detaljernas skull ibland. Det är lite otympliga, de är rätt fula ibland och låter lite illa men belöningen för att ta sig tiden, lära sig systemen och hur de synergerar med varandra är en del av upplevelsen i sig. Saknar man stora massiva spelmanualer är genren perfekt också. Jag är toppen nöjd med detta köp under rean som var och tror definitivt att det är en sån där titel som kan erbjuda ett par hundra timmars underhållning och som inte behandlar dig som om du inte kunde gå utan snarare som du redan är utbildad officer och familjär med doktriner, strategi, logistiska system och hur man använder olika komponenter av en militär för att den ska fungera som en väloljad maskin i en konflikt situation.

HQ