Svenska
Blog
Föreningen av kvantitativ och kvalitativ speldesign

Föreningen av kvantitativ och kvalitativ speldesign

En sak som jag varit väldigt intresserad i ett tag är utvecklingen av open world spel. Från de här massiva kvantitativt fyllda upplevelserna mot de här upplevelserna som snarare har en blandning av båda. Mot slutet av den linjära eran av tv och datorspel där i princip alla utvecklare designade kompakta linjära AAA spel så var open world genren ganska platt i jämförelse. Med det menar jag att de flesta inom den genren minus någon enstaka utvecklare jobbade väldigt mycket med att fylla spelen till bredden av samlarföremål, quester som ofta bestod i att hämta 5 blommor och 10 buskar och aktiviteter som egentligen inte bidrog med något konkret. Det var samlingsspel med betoning på galenskap över världen i kontrast till mer kompakta kvalitativa berättelser som berörde.

Jag nämnde undantag och det är för att jag anser att det fanns ett par stycken utvecklare som redan under tidiga 2000-talet jobbade med modellen av speldesign som försökte balansera både det kvantitativa och det kvalitativa i sina upplevelser. Maffia det första spelet är ett exempel på detta även om betoningen i både Maffia och Maffia II var på det kvalitativa och det kvantitativa se spelvärlden och föremål var ganska meningslöst. Rockstar utvecklade sina 3d Gta spel där del 3, Vice City och senare Sand Andreas skulle vara exempel på en balans av båda utan att tumma på det kvalitativa som annars var vanligt. Dock så bör det noteras att även Gta serien led av att ha en del helt oväsentliga samlarföremål och annat. Ett problem vi såg tidigt även hos dessa serier var att det var 50/50 du hade en kvalitativ berättelse och en massa filler som ej var integrerat i någon betydande form med resten av spelet. Du spelade två spel i ett kan man säga.

Vad som har hänt de senaste 10 åren är en hel spelindustri som rört sig in mot open world som en speldesign och vävt in den som en standard del av sina spelmallar. D.v.s. spel görs oftast idag inom AAA industrin utifrån en stor och öppen värld som bas. Det som jag tycker är att industrin också börjat lära sig hur man i större mån än tidigare kan bygga kvalitativa berättelser och förankra aktiviteter och annat bättre i dessa spelvärldar utan att behöva lika mycket kvantitativt stoff som tidigare. Även mängden kvantitativt stoff se fetchquester och annat är betydligt bättre integrerade i spelets värld, narrativ och liknande. Ett exempel på detta är de lysande inslagen av The Riddlers kvantitativa quester i Arkhan City och Arkham Knight. Det finns ett syfte, ett mål och en tydlig orsak till att göra dessa grejor i spelen. Istället för säg plocka upp 200 fjädrar utan kontext. I Witcher 3 gömdes ju som bekant dels en del narrativ och utrustning direkt relaterad till huvudkaraktären.

Det som gör open world spel så pass mycket bättre oftare idag än under tidiga 2000-talet är att man blivit så mycket bättre på att berätta ordentliga och spännande berättelser i denna spelvärldsdesign och att förankra allt annat innehåll runt detta utan att falla tillbaka på för mycket stickspår som inte har relevans. Det är detta jag vill se mer av framåt i spelvärdens open world format. Ett vanligt ordspråk inom pedagogik är att "knyta ihop säcken" lite så vill jag även se inom speldesign att allt har ett syfte, en plats men också en orsak till att göra det eller varför det är ett inslag. Den värsta förbrytaren som använder en öppen spelvärld som bas är MMo och Rpg genren. De har ofta enorma problem med att fylla ut spelen med intressant innehåll och använder således väldigt mycket kvantitativ design runt aktiviteter, quester och annat. Även där har vi sett bättring, jag tycker Witcher 3 är ett exempel på detta i modern tid. Min misstanke är att även Cyberpunk 2077 kan bli ett gott exempel men det återstår att se.

Jag är inte emot konceptet att säg förstöra 5 baser så länge det finns en tråd någonstans som knyter ihop aktiviteten med spelvärldens design, narrativet och att det får någon form av relevans. Vi kommer alla ihåg de där tornen jag ska gå lite emot strömmen och säga att det var ett positivt exempel även om det blev tradigt då de överanvände konceptet. Far Cry 3s teletorn hade ett tydligt syfte, belöning, var interagerad med berättelsen och hade relevans för mig som spelare. Utöver detta var de lite småroligt designade som pussel att klättra uppför. Hellre ett sådant tänk när man jobbar med kvantitativ design än att hämta 50 fjädrar för en belöning. Detta sträcker sig såklart även till quester och liknande open world spel mår så mycket bättre när spelets olika delar har en kvalitativ prägel och där kvantitativ speldesign kan möta kvalitativ polish för starkare upplevelser. Kvantitet behöver inte vara negativt men de behöver ofta en kvalitativ integrering i resten av spelupplevelsen. Kan man sedan förankra hela spelet som en röd tråd allt från aktiviteter, quester, samlarföremål och skapa och ge dem relevans så får man också mer engagerande spel och upplevelser med dessa stora spelvärldar.

HQ