Svenska
Jag följde bara kejsarens order

Jag följde bara kejsarens order

This post is tagged as: Moral och etik, Komplexitet, Handling och självreflektion

Min egna självbild i spel är sällan den av marscherande soldater som tar livet av alla. Död, bränder och lidande är inte den jag är som person även i rollspel. Ändå är det precis det som många upplevelser gör mig till som person. Vi lyder utan tvekan och genomför de mest grymma av handlingar. Jag har länge uppmärksammat dualiteten i hjälte-komplexet som formar grunden för våra upplevelser i denna fantastiska hobby. Synen är inte alltid vacker när man återbesöker en del titlar med den insikten. 

Du har själv förmodar jag uppmärksammat problematiken mellan dialog och handling i spel. Det finns ofta en ludonarrativ disonnans mellan att rädda via dialog och att sedan förgöra halva städer genom handling. Jag spelade lite Mass Effect: Legendary Edition häromdagen och var på väg att ta mig igenom Shadow Broker expansionspaketet. Spelserien är rätt tondöv ibland men i den avslutande striden mot en annan Spectre fick jag mig ändå en tankeställare. Du har dragit ett spår av olja och bensin genom halva galaxen och tänt eld för att i nästa klaga på valen denna karaktär gjort.

Precis som i Mass effect mötte jag ett liknande dilemma i det fenomenala Spec Ops: The Line. Scenen när din underordnade protesterar och du ändå bombar ett läger med vit fosfor. Jag tror få spelare ens reflekterade över krigsbrottet och akten i sig innan de civila brända kropparna började synas. Det som gjorde den här reflektionen spelet ville få oss att begrunda så genialisk var hur pass mediokert och normalt agerandet i sig i spel är. Vi begrundar eller tvekar inte ens. 

Men vi lydde bara order, vi följer enbart spelens direktiv. Ofta ger oss dessa upplevelser inga val då utvecklarna bestämmer våra uppdrag, men även när de väl gör det kan vi begå de mest avskyvärda av handlingar utan reflektion. Spel kan vara otroligt roande och givande upplevelser men ju mer jag reflekterar över de moraliska och etiska konsekvenserna av våra ageranden, desto mer förstår jag vilka monster vi ibland är från ett annat perspektiv än karaktärerna vi styr.      

Flera scener i olika produkter skulle kunna ses från en civil eller annan karaktär och få oss att bli skurken i äventyret. Det är ingenting jag nödvändigtvis ser som fel eller att vi spelare ska skämmas för utan det beror på designen och ofta en konsekvens av hur ungt mediet är. Idag är utvecklare riktigt bra på att skriva fantastiska berättelser med otroligt bra animationer och röstskådespel. Ett exempel där denna krock finns är Far Cry som ofta har en ludonarrativ dissonans. Last of Us: Part II försökte däremot få oss som styr karaktärena att känna något när vi kastar en molotov på en annan människa.

Ändå är nästan all media strukturerad på ett sådant sätt att vi lyder utan reflektion, en kejsare som dikterar våra handlingar. Pekar han dit marcherar vi dit. Även i öppna sandlådespel finns det oproblematiserande design att stjäla/mörda/ta livet av eller kriga om resurser. Det finns såklart undantag men vår hobby domineras av marcherande stöveltramp, bomber och vapen. Vi dödar utan att fundera var vi än pekas åt för håll. Det är intressant att fundera på vem spelet formar oss till. 

I verkligheten håller inte försvaret att jag bara lydde order men i spelvärlden finns det goda argument för det. Det är underhållning som designats utan att något händer på riktigt. Dina handlingar får därför inga reella konsekvenser på människor i verkligheten. Däremot finns det ett vakum här jag vill utforska. Det finns ingen tvekan om att vi behöver repetera handlingar i våra upplevelser. Samtidigt undrar jag varför ska det nästan alltid vara att döda och förstöra. Det finns goda förklaringar till det. 

Utan repetition sjunker längden avsevärt och priset blir för högt i utvecklingskostnader om allt innehåll är unikt. Däremot finns det ett tomrum anser jag som fler utvecklare än i nuläget kan utforska i actiongenren. Vem är jag som håller i handkontrollen. En kommandosoldat som dödar allt och alla på order. En diplomat eller kanske någon annat. Jag blir nästan alltid än idag en Stormtrooper som följer kejsarens order. Även om kejsaren bär civila kläder och pratar varmt om att du räddar världen. 

Rollspelen och en del andra genrer har redan etablerat det här med karaktärsutveckling och alternativa lösningar. Även andra genrer låter dig lösa problem på fler än ett sätt och ändå klara av uppdragets parametrar. Detta ser jag fortfarand ett behov av inom actiongenren. Att spelmässigt förändra upplägget så pass att det matchar narrativet. Jag vill betona att även i rollspelen finns det ofta en brist på självinsikt, reflekterande och konsekvenser av handlingar som får oss att fundera. 

Vi behöver fler upplevelser som låter oss väga alternativen och ta fler meningsfulla beslut tack vare djupare insikter. Känna mer över hur vi agerar och betona våra vals konsekvenser. Handlingar som också bjuder in till djupare funderingar. Detta skulle bidra till mer komplexa upplevelser som på allvar kan börja matcha djupet i litteratur och film. Vi behöver minska tondövheten och dubbelmoralen i våra handlingar utan att konstant rättfärdiga det ena men inte det andra.

Jag anser att det är fullt möjligt att få mig som spelare att börja tänka på vad jag faktiskt gör och inte bara att jag utför det som beodras. Att spelloopen isig åsamkar mig tankeställare och insikter. Idag marscherar jag fortsatt vidare som en Stormtrooper i alldeles för många upplevelser, som kunde varit något mer. Jag vill ha mer och låta mig faktiskt få känna något över besluten jag tar. Att inte bara förminskas till en känslokall avatar av förstörelse och förintelse som aldrig ens får fundera på vem jag är. 

Vad tror du att spel behöver för att komma djupare i etiska och moraliska frågeställningar spelmässigt?

Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy