Svenska
Blog
Funderingar om spelarens ökande kontroll över sin underhållning

Funderingar om spelarens ökande kontroll över sin underhållning

Jag satt och funderade på mediet och dess betoning att vinna. Vad händer om vi tar bort den centrala pelaren från vår fantastiska underhållningsform. Om du skulle försöka skapa en enkel formel av vad spel är, skulle du förmodligen inkludera vinna eller klara av mål som ett av dessa. Tittar vi på mediet helhetsmässigt handlar nästan allt om att nå ett mål, vinna mot andra eller mot datorn. Vi ska ta oss från ett tillstånd till ett annat. Spel är fortfarande väldigt binära i många avseenden designmässigt.

Precis som att en film av många orsaker varken håller på i oändlighet och gärna har ett slut, finns det fördelar även hos spel att ha ett avslut. Att skapa oändlighetsspel är ingen ny tanke utan har funnits med industrin länge. Flera försök har också gjorts och resultaten har varit blandade. Vi kommer aldrig helt från att ha mål att nå upp till även om upplevelsen inte tar slut, även när du dör. Det spelar ingen roll om det designas utan att ge dig målen. På något plan kommer spelaren att sätta upp egna eller följa de som tilldelas mig. Upplevelser som designas idag har inte alltid vad som benämns ett konkret ”failstate”. Ett tillstånd där du kan förlora eller misslyckas som en Game Over-bildruta. I sammanhanget kan det vara värt att nämna Eve Online, Minecraft och No Mans Sky. Alla tre har mål du skapar själv även om sistnämnda också ger dig mål. Underhållningen blir till stor del en produkt av vår egen vilja, mål och handlingar då ett slut saknas.

Även titlar som inte har ett slut kan sätta upp mål av mer påtvingande karaktär. Eller skapa incitament hos spelarna att bygga sina eller erbjuda en salig blandning. Jag tror inte i nuläget att vi kommer ifrån den kraftfulla aspekten hos människan att klara av något, fullfölja ett mål eller ”vinna” oavsett vem som skapar kriterierna. De flesta upplevelserna drivs av någon form av progression, att vi rör oss i någon riktning och klarar av något. Vad vore mediet som underhållningsform om det aldrig fanns något att sträva mot. Även de mest simpla underhållningsprodukterna som Cookie Clicker har någon form av progression tack vare sin mätare och dina handlingar i spelet. Detta är så pass viktigt för motivation och funktion att de inte går att ignorera. Att välja mellan självskapade mål (vanligt i simuleringar) eller utvecklarskapade mål (vanligt i arkadspel) som erbjuder bäst underhållning är inte enkel. Båda har sina fördelar och nackdelar. Därför uppskattar jag blandningen av båda där jag som spelare inte är helt låst, men samtidigt har riktning.

Mediet ger mig ofta som spelare båda idag på samma gång. Det är tack vare förflyttningen till öppna världar som detta blivit så vanligt. Simuleringar saknade ofta narrativ och det var du som drev hela upplevelsen framåt. Tittar vi på de mer populära titlarna under 2000-2010 kan vi se att spelen var tydligare än idag vad du ska göra, hur och när. Idag är det snarare så att vi erbjuds vad vi ska göra, men inte särskilt ofta hur eller när. Då ges jag som spelare både verktyg och incitament att sätta upp egna mål, besluta vad jag gör först, hur jag tacklar problemet och i vilken ordning. Det är denna blandning, som är kärnan i vad öppna-sandlådespel är idag.   

Därför var det spännande att fundera på vilken upplevelse jag dras mot mest. Jag vet med mig idag att jag föredrar spel med narrativ. Därför är det för min del viktigt med lite direktioner som vad och varför. Det är kanske just därför många spelare idag inte känner sig så bekväma med öppnavärldar. Detta är förvisso ingen ny diskussion utan har pågått länge. Många upplever att mer direkt styrning skapar bättre upplevelser. Andra behöver få röra sig lite mer inom ramverket, innan de blir beordrade att återvända till korridoren. Vad vi föredrar i sammanhanget säger mycket om oss som spelare.

Jag som har rötter i strategispel, äldre förstapersonskjutare, simuleringar och taktiska spel har förmodligen en annan tanke om hur spelardrivna kontra utvecklardrivna spelen ska vara, i förhållande till någon med en annan bakgrund. Att sätta upp mål, och mål för dessa samt planera vägen framåt är inte konstigt för mig. Jag kan däremot fullt ut förstå de som avskyr detta och känner sig borttappade i spelvärldarna, när de måste vara en större drivkraft för att tillgodose sig underhållningen som avsetts. En del spelare behöver en pil som pekar rätt, andra behöver kunna utforska världen först på egen hand. Vi är olika, det finns inget fel med det. I stället öppnar det för spännande diskussioner att ha om ämnet.     

HQ