LIVE

Du tittar på

Preview 10s
Next 10s
Live broadcast
Annons
logo hd live | Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order
Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Ubisofts nästa: att klättra i torn spelmekanik

Ubisofts nästa: att klättra i torn spelmekanik

This post is tagged as: Torn, E3, Spelmekanik, Lootershooter eller rollspels inslagens vara eller icke vara

För er som minns brukade Ubisoft dela spelmekaniska inslag, ett känt sådan exempel är att klättra i torn för att få belöningar och se mer av kartan. Jag anser mig ändå se en problematisk trend med nästa sådan typ av spelmekanik. Det är inslagen av rollspelselement eller snarare den looter shooter anpassade varianten av dessa. Jag gillade både Assassins Creed: Origins och Oddyseys fokus på berättande och annat men fann många inslag problematiska. Nu såg vi att spinofftiteln för Far Cry och även Ghost Recon: Breakpoint ska ha dessa inslag samt hälsomätare och fiende levels vilket gör mig bekymrad, det är inte orimligt att Watchdogs 3 går åt samma håll.

Jag är inget större fan av min-maxande i spel, jag finner att det ofta är ett slöseri i många genrer på att istället ha genomtänkta spelmekaniska system och så mycket fantastisk design skrotas av spelaren för att det inte går att använda. i Oddysey springer jag runt i lite läderskynke för att spelet säger att det ger mer försvar än en rustning smidd för en kung. Istället för att exempelvis ha ett system för lätt, medium och tung där de integreras i spelmekaniken som finns runt mobilitet, skademodellering och skadesystem mm. Sen kan man ha ett spelsystem som låter spelaren smida en rustning och eventuellt ge den färger och andra detaljer.

Min poäng är att spel med lootsystem inte är positiv, utöver att jag är lite trött på slumpfaktorn, kasino aspekter, onödig grind och mikrotransaktioner som alla byggs in med dessa system i spelen. Oddysey var tyvärr ett prima exempel på detta utom möjligen kasino delen. Jag vill ha spelmekaniska inslag som betyder något för spelet, för mig och hur jag interagerar med spelvärlden. Ett spelsystem där du får ett kanske ett mindre utbud rustningar än i en lootbaserad sådan men där alla förblir relevanta spelet igenom är en bättre design. Speciellt i ett openworldspel där spelen designas så att du kan tackla varje situation på ditt sätt. Att då ha val att använda lättare skydd som gör spelaren mer mobil och kan smyga bättre kontra en tung rustning som gör mer ljud men skyddar bättre mot vissa typer av vapen. Kanske vill spelaren blanda också och då kan en mer avancerad skademodell vara ett vettigt inslag i spelen.

För jag personligen tycker att det förutom detta är inlevelse störande till den milda grad att de saboterar spelens försök att ta sig på allvar. Att vi fått se och veta att detta blir en del av även semi: arkad-sim spel som Ghost Recon är problematiskt då det underminerar känslan av realism, autenticitet som spelutvecklarna vill erbjuda utöver i min mening att frånta spelaren viktiga och bra val. Speciellt om man också utvecklat som i detta exempel ordentlig skademoddellering för spelarna där man behöver tänka på hur man möter fienden. Jag vill gärna att Ubisoft fortsätter att ge spelarna val i dialog och utvecklar berättandet samt uppdragsdesignen. Däremot vill jag bort från min-max shooter looter rpg systemen som präglar de spelmekaniska systemen i spelet som underbygger upplevelsen vi tar del av.

Jag är övertygad om att dessa inslag som sedan integreras i mikrotransaktionssystem är det nuvarande nya klättra i torn- spelmekaniken. Ett annat problem utöver grind, mikrotransaktionstunga system, mindre frihet för spelaren och annat är att spelen smälter ihop, de tappar sin egna identitet och blir ett i mängden vilket är synd med tanke på hur vackra och unika utvecklarnas spelvärldar kan vara. Jag hoppas på förändring på denna punkt då jag tycker och anser att spelen blir sämre med de spelmekaniska rollspelsinslagen som fiende level, hälsomätare, statbaserad utrustning som rustningar och vapen istället för något mer designat runt spelarens val och behov.

Jag vill se betydelsefulla val mellan olika skydd och vapen relevanta genom spelens spelmekanik, inte stats som säger åt mig vilken jag ska använda. Jag vill se bättre Ai inte artificiell svårighet som hälsomätare och level på fienderna. Jag vill se mindre grind kompletterat med mikrotransaktioner som underbygger den spelmekaniska kärnan i spelvärlden vilket ofta stör pacingen och försämrar spelupplevelsen. För spelen jag nämnt är inte dåliga jag gillar många av deras spel. Däremot anser jag att detta är fel riktning att trycka in i alla licenser som de har för tillfället av rang. Det är inte jättebra i alla avseenden som listat ovan och de stör upplevelserna mer än gynnar dem annat än möjligen perksystem för spelaren och narrativfokus som jag gillar.