Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Doom: Eternal plattformande eller skjutarspel

Doom: Eternal plattformande eller skjutarspel

Skrivet av Patrikseve den 25 januari 2020 kl 20:34
This post is tagged as: Plattformande, Super Mario, Doom, Spelifiering

Doom som serie har förändrats
Jag är en av de som anser att plattformande i fps spel ibland kan hjälpa spelen att segmentera av arena lokalerna, balansera skjutandet och skapa variation eller introducera intressant spelmekanik. Däremot tycker jag att Eternal är otroligt intressant på det sättet att det bryter så tydligt mot sina föregångare i den här aspekten. Doom 1 och 2 saknade totalt plattformande, hoppande och hade istället enkla även för sin tid labyrintliknande miljöer som man navigerade med hemligheter. Doom 3 saktade ner tempot men behöll ändå skjutandet och erbjöd trånga klaustrofobiska korridorer.

Doom 2016 istället valde att involvera hoppande, jag skulle vilja påstå att Doom 2016 närmade sig lite mer Quake med allt hoppande och liknande än tidigare delar. Mer Arena baserade miljöer, mer mobilitet, hoppande och lite grundläggande plattformande. Doom: Eternal å andra sidan bryter denna trend lite mer med mer markförankrad action och utökar vår mobilitet något ganska kraftigt. Dels finns det powerupps som gör att du kan använda en "air dash" igen, utöver dubbelhoppen och annat. Det finns stycken i Eternal där du manövrerar sträckor som ett luftpussel. Detta tillsammans med mellansekvenser kan nog verkligen skapa en kontrast mellan Doom spelen tidigare.

I denna serie är det Doom 3 som använt sig av längre mellansekvenser. Men fokuset på plattformande kommer nog också för många fans av de tidigare spelen bli en kontrast. Jag tänker att det kan hjälpa spelet, Doom 2016 led av problem med repetition speciellt när det kom till navigeringssektionerna. Att nu kunna manövrera miljöerna på ett mer fritt sätt tror jag kan vara positivt. Anledningen till att det kan vara positivt är att det verkar kunna sektionera av skjutandet och låter det ibland vila lite så att det inte stannar över sitt välkomnande. Men tydligt är det att det finns en kontrast.

En annan ganska märkbar kontrast mot serien överlag är något jag däremot inte är helt såld på och det är hej detta är ett spel typ markörer. One ups, färgsatta skarpt lysande föremål och att det inte tar sig själv på allvar kanske mer så än Doom 2016 vilket snarare kan riskera att spelet landar i Serious Sam, Shadow Warrior eller Duke Nukem territoriet. Samtidigt går det inte att helt problematisera Doom som hela tiden jonglerat macho, blood, våld osv. hela sin livstid som spelserie. Jag har ändå upplevt att Doom inte landat fel kontra säg Shadow Warrior eller Duke Nukem och blivit för tramsigt. Med lite tur och trailern i åtanke kanske de lyckas manövrera tematiskt.

Några avslutande tankar
För att återgå till plattformandet, jag anser ändå att det ska bli spännande om Id lyckas sälja Dooms mer plattformsaktiga inslag som verkar ta stor plats i spelet. Jag ser fram emot även denna aspekt själv men jag har sett en del som är oroliga för både mer story och mer plattformande. Samtidigt kan jag tycka att en uppföljare ändå behöver erbjuda mer än enbart samma sak igen. Å andra sidan förvaltar den ett stort arv. Spelet behöver utvecklas och kanske är det rätt att utveckla just den aspekt av Doom 2016 som hade flest brister även om det sällan var problematiskt att röra sig runt på nivåerna. Numera verkar vi kunna i princip bitvis flyga runt, kanske kan vertikaliteten i själva arenorna också hjälpa skjutandet. Oavsett vad man tycker om att klättra på väggar och nästan flyga stora avstånd med dubbelhoppande och annat så kanske Doom: Eternal kan göra något som Quake/Unreal och en del andra arena skjutare lyckades med från förr, ibland att varva markbaserad intensiv action med vertikalt hoppande och flygande fast då oftast med ramper och annat.

Slutsatsen är ändå att jag hoppas att Doom: Eternal lyckas varva plattformandet, introducera mer av det på ett bra sätt och ändå i själva arenorna låta denna aspekt tillföra till skjutandet. Att vertikalitet kan skapa en extra dimension och öka speldjupet om vi nu kan argumentera för det här. Det är ändå lite vågat att i en så omtyckt kultserie argumentera för nu blir något hämtat från actionäventyrsspel ala Tomb Raider, Uncharted eller plattformare som Super Mario (utvecklingen påminner den som actionäventyrsspelen genomgått). Vi har till och med extra liv i spelet. jag vill ändå tro att baserat på det jag sett utifrån trailers, och nu senast både artiklar och gameplay från 3 timmar spelande av pressen att det kanske funkar ganska så bra. Jag är inte förvånad men samtidigt är jag det att just plattformande blir en del av Doom. Och av det jag sett tror jag att det lämpar sig väl till utmaningar, gömda föremål, att röra sig genom miljöerna och själva stridandet där vertikaliteten, ökat antal fiender sen tidigare verkligen kan skapa en minnesvärd upplevelse.

Är det bra eller dåligt att Doom: Eternal provar något lite nytt?