Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska

Har äntligen spelat ut ett Final Fantasy...

Jag har alltid haft en... problematisk relation med Final Fantasy. Jag har provat på flera av spelen men har alltid blivit avskräckt av spelens väldigt unika natur. Som den bortom galna storyn i Final Fantasy XIII, Lulus rockklänning gjord enbart av bälten i Final Fantasy X eller Final Fantasy XV fascination av dåliga sidouppdrag. Men ett spel jag alltid velat spela, och stundtals försökt men aldrig riktigt fastnat för då det ofta varit den nu lite smått föråldrade stilen, är Final Fantasy VII. Och nu har jag fått chansen och kan äntligen säga att jag spelat ett Final Fantasy från början till slut för första gången.

Det första jag kan nämna är att presentationen är fenomenal. På Ps4 Pro, som jag spelat på, var Midgar en dröm att utforska. Allt från karaktärsmodeller till monster är fenomenalt formade och att spela om det första bombuppdraget (som typ är vad jag spelat tidigare) i en modern Unreal Engine 4-renderad skrud fick mig att tappa hakan över hur långt vi kommit idag teknologiskt. Nu finns det områden med texturer som ofta känns... distraherande lågupplösta, men för det mesta var jag oerhört imponerad.

Sedan har vi stridssystemet som till en början är väldigt simpelt. En knapp för att attackera, med en till för en specialförmåga för din aktiva karaktär och sedan en snabb tur in i en meny för att kasta trollformler eller ytterligare förmågor kopplat till ens vapen så kunde spelet med tiden kännas väldigt barskrapat rent taktiskt. Men det dröjde inte många timmar innan jag till slut fick tag i mer Materia, de magiska stenar som ger mig allt från trollformler till specialattacker, så kunde jag verkligen känna på spelets lite mer taktiska muskler.

Längre in i spelet så kunde striderna faktiskt bli ganska utmanande, speciellt om jag inte hade lagt tiden att specialisera mina karaktärer, något som Final Fantasy VII låter mig göra. Att maximera Tifas närstridsattacker för maximal skada och sedan ha Barret som en supportroll med helning och attacker som till slut paralyserar fiender så de är öppna för skada är milt beroendeframkallande. Optimering av mina kämpar och sedan se denna synergi bara klaffa under en bosstrid är ren och skär glädje.

Och bosstriderna är många och flera av dessa är fantastiska. Vare sig det är en robot vi själva får montera innan vi slåss mot denna, ett enormt spöke, kloakmonster eller bara två divor i kostymer så är de flesta striderna genomtänkta och sällan orättvisa när man väl fått kläm på deras svagheter eller gimmickar.

Men det som jag tror Final Fantasy VII gör allra bäst är att presentera våra karaktärer. För detta är antagligen ett av de mest karismatiska JRPG-spelen jag spelatoch alla spelets karaktärer, med kanske undantag för den för det mesta stoiske Cloud, så är terroristerna Avalanche och vänner så älskvärda. Barret kanske inte är den skarpaste maskingevärsbeväpnade kniven i lådan men han brinner för det han kämpar för, Aerith är rent godhjärtad entusiasm som jag aldrig slutade le av och Wedge är osjälvisk och heroisk samtidigt som han vill ha Clouds respekt. Jag brydde mig om dessa karaktärer och det är mer än vad jag kan säga att jag gjorde i något av de andra Final Fantasy-spelen jag provat på.

Men det är inte helt perfekt. Det finns sektioner av spelet där vi får möjligheten att göra olika sidouppdrag. Det är starkt rekommenderat att göra dessa för belöningar och de kan ha en viss inverkan på storyn också, men många av dessa sidouppdrag kan kännas lite simpla och tråkiga. Speciellt när jag springer fram och tillbaka bland Midgars slumkvarter och letar bortsprungna katter eller glömska barn. Men de är aldrig lika illa som Final Fantasy XV så jag kan förlåta dessa till viss del. Spelet har också en tendens att dra ut på slutet där, även om jag tycker om bossfighterna, i princip har ett kongaled av bosstrider i slutet som kan kännas lite utmattande. Men på det stora hela var detta inte nog för att försura min upplevelse.

Jag trodde aldrig att jag skulle känna mig så engagerad av det här spelet och jag måste säga att jag är chockad över att detta än så länge är ett av de bästa spelen jag spelat i år. Speciellt då spelet har, utan att spoila, har ett väldigt vågat och annorlunda slut som jag gärna diskuterar senare när fler fått chansen att spela det. Jag är fruktansvärt nyfiken på vad som kommer i framtiden och hoppas att vi inte måste vänta för många år på nästa del.

Är Half-Life: Alyx "the killer app?"

Är Half-Life: Alyx "the killer app?"

Då var jag klar. Eftertexterna har rullat. Det tog för mig cirka 10-11 timmar med de flesta hemligheterna och uppgraderingarna funna och jag kan äntligen sitta ner i min stol och smälta upplevelsen. På många sätt är Half-Life: Alyx spelet jag väntat på i flera år; Spelet där vi får ett riktigt hantverk till story med oss mitt i den virtuella smeten. Efter alla år av väntan är det en liten del av mig som önskar att nästa del i Half-Life inte var begränsat till endast VR, men samtidigt så är Valves klassiska actionspel den perfekta plattformen för detta hopp och fortsätter traditionen att knuffa gränserna framåt för spel.

Det är många unga idag som kanske inte kan förstå uppskattningen många av oss känner för till exempel Half-Life 2 och vad det spelet lyckades bidra med, men det Valve stått för med det spelet är inte bara polerad kvalitet, bandesign och tempovariation frälst av en potentiellt högre makt, utan också lade grunden för interaktivitet vad gäller fysik i spel. Valve integrerade fysikmotorn Havok, skapade gravitationsgeväret och förändrade fysikaliteten i spel sedan dess. Något så enkelt som att plocka upp en tomburk och lägga i en soptunna, eller bara kasta denna för att den realistiskt stidsar över marken, var tekniskt banbrytande i ett sånt spel och något vi tar för givet idag. Detta är vad Alyx tar med sig till en ännu högre nivå.

Jag önskar att det var lättare att förklara, men att vara i en sliten lägenhet, öppna en kökslycka och dra fram magasin till sin pistol, slå in en glasruta för att sikta ut eller behöva fysiskt huka sig för att med ett verktyg desarmera en mina är något helt annat än vad jag spelat tidigare. Visst, vi har haft Superhot VR där vi leker John Wick och duckar för projektiler och Beat Saber är ett modernt Dance Dance Revolution där fläsket dallrar rejält, men att ha ett riktigt actionäventyr med denna närvaro och där fysiken är fortsatt konsekvent får världen att kännas mer verklig och immersionen är på topp.

Friheten jag har med mina händer låter mig bli ganska kreativ, som hur jag anade att en strid skulle komma och jag kunde ta fler handgranater än jag fysiskt kunde bära och kasta dessa till strategiska platser över slagfältet så jag kan ta mig fram, plocka upp dessa och kasta när de behövs. Eller hur jag med locket till en tunna kan hålla hoppande headcrabs på avstånd medan jag rotar efter mer ammunition för att ta hand om slödret.

En nackdel är väl att Valve till viss del håller mig väldigt mycket i handen under min spelgång. Jag spelade på normal svårighetsgrad och jag hade ofta så mycket hälsoprylar att jag var tvungen att lämna dessa kvar. Det finns stunder där det verkligen kan behövas då vissa strider kan bli väldigt utmanande, men dessa dalar och toppar av svårighet hade kunnat jämnas ut lite tycker jag. Nu är spelet inte från topp till botten strider, som tur är för det hade varit tröttsamt i längden, så jag känner det märkligt ibland när jag kan bada i medicinsprutor.

Men storyn då? Jo, den är charmig. Jag tycker om Alyx som karaktär, även om jag har svårt att vänja mig vid hennes nya röst då Ozioma Akagha tagit över rollen från Merle Dandridge så gör hon ett bra jobb. Alyx är modig, hoppfull och händig vilket matchar det vi gör under spelets gång och den knasiga teknikern Russel ger oss ofta många roande stunder. Kemin mellan dessa två fungerar utmärkt även om det ibland kan vara lite på den för lättsamma sidan och skämt kan slinka in där allvar kanske hade varit det lite mer realistiska alternavitet.

Half-Life: Alyx var en varierad resa jag överlag älskade. Är det värt att skaffa en hyfsat robust speldator och ett VR-headset för kanske 5000-6000 kronor för? Det är en svår fråga då jag känner att ytterst få spel är värda att lägga stora summor pengar på bara för att uppleva. Men om ni har ett VR-headset som är kompatibelt och hårdvara nog att köra spelet på, ja, då är det utan tvekan ett spel man nästan måste prova. Om ni tyvärr står utan vad som behövs eller pengarna som krävs för att införskaffa, hoppas jag ni har en snäll bekant som har och kan låta er prova. VR är inte för alla, tyvärr, men för de som har magen nog att klara av det så är detta ett spel som jag hoppas kan sätta en trend framöver. Det är dags nu att vi får chansen att spela fler "riktiga" spel för denna plattform. Detta är beviset på att vi kan ha riktiga spel i VR och en av de häftigaste upplevelserna jag haft på många år.

9/10

Spelat några timmar Half-Life: Alyx

Det känns nästan bisarrt att återvända till City 17 efter så många år. Jag trodde aldrig att jag skulle sätta min fot i ett Valve-utvecklat spel i detta universum igen, och sättet de valt att göra det på överraskande mig ännu mer. Men nu har jag spenderat några timmar i Half-Life: Alyx med mitt Oculus Rift och kan dela med mig av några intryck.

Första tanken är väl att detta är ett så enormt hopp jämfört med Source-motorn vi sett i spel som Half-Life 2, Black Mesa eller Portal 2. Detaljrikedomen, atmosfären och allt därtill är bokstavligen en ny generation framåt sedan senast. De östeuropeiska byggnaderna visar karaktär med flagande färg, utomjordiska tillsatser och dystopiskt förfall får det att pirra i mig lite. Ansiktsanimationer för karaktärer vi kort möter är också fenomenala med uttrycksfulla plyten med liv i ögonen. Om man ska hårdra det så är det såklart inte världens vackraste spel. Jämfört med Doom Eternal är detta inte en partikelfest med mängder dynamisk belysning eller de mest högupplösta av skuggor. Men dessa smärre tekniska detaljer döljs lite till del av den imperfekta displayen på mitt Oculus Rift. Det finns kompromisser, men många av dessa är av goda skäl för att spelet ska flyta på bra i våra headsets.

Men hur är det att spela då? Är det värt att vara VR-exklusivt? Nu har jag inte klarat ut hela spelet utan är bara tre timmar in, men detta är antagligen det bästa VR-spelet jag testat, även om ribban där kan vara ganska låg. Även om jag älskar Superhot VR och Beatsaber så måste jag säga att det känns skönt att äntligen få tillbringa tid i ett "riktigt" spel med en utstakad story och resa. För detta är ett faktiskt spel på alla sätt där Alyx Vance färdas över allas favoritdystopi i hopp om att rädda sin far. Vi har ett mål, vi har charmigt skrivna karaktärer men framförallt ett konsekvent spel med solid mekanik.

Jag valde att spela med den mer följsamma metoden att "gå" med styrspaken. Detta är ovant till en början och jag kan stundtals finna mig själv nästan snava lite i verkliga livet när kroppen försöker luta sig, men i övrigt så klarar jag mig utan illamående och andra obehag. Spelkontrollen är simpel för det mesta handlar det om att greppa saker och enkla knapptryck för att skicka ut magasin ut pistoler eller aktivera föremål. Det är väldigt få komplikationer och spelet är tajt designat för att vara fysiskt självklart. Ammunition lagrar vi i vår ryggsäck och plockas över axeln (denna rörelse är än så länge det som kan vara svårast att få till under stressiga stunder) och varje hand har en "magisk" plats för antingen story-föremål eller helning och så vidare. Det är snabbt och intuitivt att använda och jag blev förvånad över hur naturligt det kändes.

Men det som är mest imponerande är användandet av de så kallade "Russels". Antigravitationshandskar som låter oss med ett enkelt snärtande med handleden dra till oss lättare föremål. Så om vi ser en explosiv gastub några meter bort pekar jag på den, greppar med handen och viftar, så kommer den flygandes. Jag måste sen också fånga föremålen för detta görs inte automatiskt. Denna rörelse, när den sitter, känns så tillfredställande och enkel att jag är förvånad. Valve har bevisligen lagt mycket tid till att få till känslan med detta och de har verkligen lyckats med denna punkt. Det finns flera små interaktiva pussel som också känns väldigt genomtänkta som korta små avbrott från allt annat.

Stjärnan av allt är dock interaktiviteten och känslan av fysisk närvaro. Vare sig jag panikartat försöker försvara mig från hoppande headcrabs med ett soplock eller letar igenom skåp efter ammunition och uppgraderingsmaterial så är fysiken utmärkt och logisk. Interaktivitet och fysik har varit en stapel sedan Half-life 2 vad gäller Valve, men att faktiskt kunna interagera med mina egna händer gör detta till en helt ny upplevelse. Jag är imponerad och fruktansvärt sugen på att fortsätta spela så snart som möjligt.

Detta är bara snabba intryck, mycket kan ske och vissa saker känns inte helt perfekt även om jag kanske verkar lyrisk. Nya fiendetyper som bepansrade headcrabs är jag inte helt såld på och Combines kan ibland tåla skrämmande mängder med skott innan de går ner. Men det återstår att se hur detta känns under fortsatta timmar, tills dessa så ska jag fortsätta rota runt efter hagelskott och utmana den utomjordiska invasionen.

Spelat några timmar Half-Life: Alyx

Har ni fått chansen att prova Half-Life: Alyx än?

OnePlus 7 Pro, den bästa telefonen jag ägt (än så länge)

Dagens teknologiska framsteg inom telefoni, speciellt inom telefoni är i ett stadie där det bara rusar fram men också känns fruktansvärt stillastående. Varje ny grej som läggs till känns mera som en gimmick eller form av marknadsföring snarare än en funktionell revolution till skillnad från innan när varje år nästan förändrade våra krav på vad en telefon borde kunna. Vi har dussintals tillverkare världen över som konstant försöker sno rampljuset på olika sätt vare sig det är med hårdvara, funktioner, prisvärdhet eller mjukvaran under ytan. Men i slutändan så är det upp till var och en vad det är vi önskar från våra lurar och vilka behov vi har med vår dagliga användning. Jag har under åren lekt med ett antal olika telefoner och även om jag kanske inte har provat alla så finns det i alla fall ett märke som på alltid haft mitt intresse och som nu är där jag valt att lägga mitt förtroende för stunden. Det är OnePlus och jag har i ett halvår nu haft OnePlus 7 Pro som min primära telefon och det är nog den bästa telefonen jag någonsin ägt, trots att den inte är bäst på så många saker alls.

OnePlus 7 Pro är inte den mest ikoniska av mobiler rent utseendemässigt. I alla fall inte på baksidan som trots sin blåa baksida, med en nästan matt, silkeslen yta och överlag lilla kamerahus nästan har en ganska neutral och inte allt för iögonfallande stil. Jag uppskattar att baksidan inte är en extrem fingeravtrycksmagnet men väljer för det mesta att slänga på ett skal eller skydd just på grund av den potentiellt bräckliga glasytan. Det är på den andra sidan som magin händer och det är displayen som snor hela showen med OnePlus 7 Pro, även nästan ett år efter att den släpptes.

Det är en stor telefon, nästan till den mån att mina ändå stora händer nästan har svårt att nå över hela den 6,67 tum stora ytan med en upplösning på 1440x3120 (men jag väljer att köra displayen på 1080p för maximal batteritid). Jag hade nästan önskat en mindre skärm egentligen, men denna stora telefon har sina klara fördelar, speciellt i kombination med att det är en display med cirka 88% display till kroppsratio. Något den lyckats åstadkomma genom sin motoriserade selfiekamera som försiktigt kan titta fram från toppen om jag skulle önska. Detta känns så fruktansvärt befiande, speciellt då Apple fortsätter ha inkräktande kameraskåror i toppen och Samsungs Infinity O-displayer har distraherande hål direkt i skärmen. För även om OnePlus Samsung-tillverkade Fluid AMOLED-skärm inte har den högsta ljusstyrkan för HDR eller dagsljus, eller de mest precisa av färger, så måste jag säga att detta är den bästa telefonen för mediakonsumtion jag ägt.

Känslan av att dra igång ett videoklipp, som en film från med ett extra brett format, och dra upp detta över hela denna stora skärm är en väldigt speciell känsla jämfört med tidigare. Det känns nästan som att hålla själva videon direkt i handen och den stora displayen gör att det inte är för ansträngande eller hemskt att se på. Jag brukar klocka in flera timmar Youtube på min telefon varje dag och dennas stereohögtalare, med en i toppen och en på botten luren, har ett klart ljud om än inte det högsta och jag struntar ofta att ta fram min iPad eller starta min TV om jag ska se på Netflix. Det enda jag inte uppskattar med just denna skärm är att den har ganska aggressivt kurvade sidor. Det känns nästan som att hålla en Samsung S8 Plus på steroider och sättet hur glaset kurvar sig kan skapa distorsioner och i vissa som tur är fåtal fall felaktiga tryckningar. Jag hade hellre haft en helt platt display som föregångarna från OnePlus, eller halvårsuppdateringen OnePlus 7T.

Men vad jag tror är det nästan mest imponerande för många måste vara anledningen till att telefonens skärm kallas för just "Fluid", och det är att skärmen dansar fram i 90Hz jämfört med majoritetens 60Hz. Nu vet vi alla att de nya Samsung-telefonerna i S20-serien har 120Hz, likaså de ryktade OnePlus 8 som kanske släpps i april, men 90Hz känns fortfarande så mycket bättre än de tidigare telefonerna jag ägt. Displayen känns mer responsiv och de redan kvicka animationerna i OnePlus skin av Android känns ännu mer följsamma. Till och med OnePlus egna gestnavigeringar känns bättre när skärmen får rulla på i sin maximala hastighet. Detta är något som är så svårt att beskriva för de som aldrig provat eller kanske ens spelat på en gaming-skärm med över 60Hz, så är allt från rullande text tydligare och navigering snabbare.

Denna display är ett fantastiskt val för vad jag anser vara den bästa versionen av Android och antagligen den största anledningen till att jag föredrar just OnePlus framför till exempel Samsung eller Google, och det är OxygenOS. På ytan ser det nästan ut som vad många kallar för "Stock Android". Minimalt med onödiga utfyllnadsappar eller experimentella funktioner majoriteten av människor knappt använder (jag ser på er, Samsung och Huawei) men fortfarande brett med möjligheter att ställa in hur jag vill ha telefoner. Färgtema, ikonpaket, gester och genvägar går att ställa in med minimalt klutter och jag är lättad över hur mycket jag själv kan skala bort för den form av minimala hemskärm jag föredrar. Allt detta är för att OxygenOS ska kännas kvickt, lätt och responsivt oavsett vad jag gör med telefonen och jag har aldrig under mina 6 månader lyckats sakta ner OnePlus 7 Pro med sina 8GB RAM, 256GB UFS 3.0-lagring och fortfarande raska Snapdragon 855-processor. Vare sig jag spelar ett spel eller bara hoppar mellan appar så hänger telefonen med och jag hade lätt kunnat se mig själv använda denna ett långt tag framåt.

Men trots att det finns så mycket jag älskar med telefonen så finns det också vissa tråkigare delar såklart, som med allt. Det finns en anledning till att jag fortfarande har kvar min Google Pixel 2 XL, och det är för att OnePlus troligen största svaghet är fortfarande är kameran. Den är inte dåligt, långt ifrån. I klart dagsljus är den bra på att fånga precisa färger med bra konstrast och detaljrikedom och jag föredrar den framför till exempel Honors telefoner som kör samma Sony IMX 586 på 48 megapixel med 12 mexapixel stora bilder genom pixel binning. Men bilderna har vissa problem, som att när jag kanske tar en hyfsad närbild så tappar jag snabbt skärpa i kanterna och hur OnePlus valt att antingen behandla sin HDR eller bildens skärpa kan skapa artefakter där ljus nästan blöder över kanterna, speciellt på löv och träd. Som sagt, det är inte en dålig kamera överlag (faktum är att jag ibland, speciellt om jag fotar neonljus, kan vara mer än nöjd med den), jag har några exempelbilder exempelbilder både från huvudsensorn och den nya ultravidvinkelkameran som OnePlus lagt till.

Ultravidvinkeln är antagligen det bästa kameratillägget. Det är ett roligt perspektiv att leka med och vare sig det är bilder på omgivningar eller även bara för lite spännande objektfotografering så är det ett roligt tillägg som faktiskt gör nytta, mer än den svagare zoomkameran de har med som tredje sensor. Färgerna och skärpan är inte densamma på ultravidvinkeln som med huvudsensorn, något väldigt vanligt tyvärr, men den duger så länge det inte är för mörkt. Synfältet är också ganska snävt jämfört med många andra på 117° till skillnad från Samsungs 121°, men det gör sitt jobb och jag älskar att leka med den om jag råkar ha ett fint område framför mig. Jag måste också tillägga att det automatiska läget för att raka ut objekt i kanterna och minimera distorsionen av ultravidvinkel är väldigt imponerande också.

Jag kan rabbla på stycke efter stycke om denna telefon men jag vill mest av allt få fram min poäng att jag älskar min OnePlus 7 Pro trots att den blir slagen på fingrarna i många saker av andra telefoner jag haft. Batteritiden är bra, då jag med 90Hz och 1080p kan få över 7 timmars skärmtid per dag, men fortfarande inte lika bra som Honor View20. Displayen är fenomenal men vill man ha det bästa så var tidigare Samsung S10 bland det skarpaste och mest färgsprakande jag haft. Kameran klarar att stå på egna ben men Google Pixel, Samsung och iPhone har alla helt klart skarpare kandidater. Men trots allt detta så är det i slutändan mjukvaran, och OnePlus fokus på snabbhet och pålitlighet som vinner över mig gång på gång. Detsamma gällde när jag hade OnePlus 6T innan dess.

Bara känslan av att använda min telefon dag ut och dag in känns bättre än det mesta jag testat genom åren och bonusar som väldigt snabb laddning med Warp Charge, den smidiga knappen för att växla mellan tyst läge eller ljud, snabba uppdateringar med deltagande i betaprogram för senaste versionerna av Android och även tillägg som möjligheten att låsa appar bakom lösenord, dubbla appar för alternativa inlogg, den snabba optiska fingeravtrycksläsaren under skärmen och många andra tillägg ger ett helhetspaket och en telefon som är större än sina enstaka komponenter. Det är inte en perfekt telefon och jag hoppas på mindre skärmkurva, trådlös laddning och förbättrad kamera i framtiden, men för vad den är så är OnePlus 7 Pro den bästa telefonen jag ägt och är fruktansvärt nöjd med och den beryktade OnePlus 8-serien är de enda ersättarna jag ens skulle fantisera om att testa privat just nu.

OnePlus 7 Pro, den bästa telefonen jag ägt (än så länge)

Hemma sjuk så spelar lite Pillars of Eternity II

Den i princip enda gången jag faktiskt tar och går igenom min backlog är när jag ligger hemma sjuk, något jag sällan låter mig själv vara tyvärr. Men nu har jag spenderat hela helgen och lite till med feber (inte den febern som alla pratar om) och snor och jag har nu spenderat tid med i alla fall ett av alla de hutlöst många spel jag har i mitt bibliotek men aldrig riktigt startar upp. Den här gången har jag i alla fall dragit fram Obsidians Pillars of Eternity II: Deadfire som jag haft väntandes på Good old Games i en evighet.

Jag kan säga att jag just nu i skrivande stund spenderat i runda slängar 17 timmar på spelet och har valt att köra väldigt mycket sidogrejer. Så jag och min lilla besättning ombord på the Defiant fortsätter att segla runt Deadfire-skärgården där jag leker prisjägare eller allmän problemlösare mellan de olika fraktioner som spridit ut sig kring spelets alla öar. Men än så länge måste jag säga att jag är väldigt fångad av spelets stil och plats.

Det är ganska annorlunda från det första spelet, det märks. Det är inte riktigt lika proppat med text och dialoger som beskriver den här världen Obsidian skapat med gudar, reinkarnation och förlorade själar. Allt detta finns fortfarande kvar, men allt är mycket mer lättillgängligt än tidigare. Delvis kan det vara att alla dialoger nu har röstskådespeleri men också att spelet inte riktigt känns lika frontladdat som sin föregångare. Nu skulle jag nog spontant säga att jag fortfarande föredrar storyn i det första Pillars of Eternity, men jag kan knappast klaga då uppföljaren är lättare att hoppa in i som genomförkyld stackare.

Pillars-serien är inspirerat och en form av andlig uppföljare till Baldur's Gate, så det betyder att spelet har mycket rullande tärningar i bakgrunden och vanligtvis realtidsstrider som vi kan pausa för att rada upp magiska attacker eller taktisk placering. Men jag har valt att spela i det med uppdateringar tillagda turbaserade läget. Jag är svag för turbaserade strider och jag måste säga att jag här föredrar den stilen här, även om jag märker att det inte var vad spelet först var designat för. De magiska attackerna är mycket svårare att få till vad gäller rundor då det är svårare att faktiskt veta var fiender är på väg eller kommer vara när de faktiskt smäller av.

Sedan så finner jag också resandet fram och tillbaka måttligt frustrerande. Alla distrikt i större städer kräver laddningstider att färdas mellan och att resa från ö till ö kräver att vi reser med vårt skepp och redan i denna hyfsat tidiga del av spelet är det mycket farande fram och tillbaka för uppdrag. Att leta reda på ett tempel på en ö i närheten eller bara hitta en försvunnen person kräver mycket resande. En fördel är väl att miljöerna, precis som i föregångaren, är vackert designade med handritade bakgrunder som reagerar på belysning och tid på dagen. Tekniken från det förra spelet är ännu starkare här i uppföljaren och den visuella variationen är ofta fenomenal med de olika miljöerna.

Men ja, Pillars of Eternity II är spelet jag lagt mest tid på nu när jag suttit hemma och hostat och harklat mig. Återstår att se hur spelet håller hela vägen ut, men jag saknar verkligen denna genre av rollspel i mainstreamen och ser faktiskt fram emot att se mer av Larian Studios Baldur's Gate 3, även om det verkar vara lite mer Divinity: Original Sin än just Baldur's Gate. Nu ska jag fortsätta härja på haven.

Har ni spelat Pillars of Eternity-spelen? Vad tycker ni om Obsidians modernare CRPG-spel?

Hemma sjuk så spelar lite Pillars of Eternity II