Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska

Att skriva är som en drog för mig!

Skrivet av Jeppman97 den 19 februari 2019 kl 21:01

Jag har egentligen aldrig funderat på varför jag skriver. Det har alltid funnits där när jag har velat gå undan för mig själv och få förkovra mig i min egen kreativitet. Man kan säga att det till och från har skett på ren rutin och genom perioder av mitt liv så har det såklart skett olika mycket. Men jag har alltid skrivit. Från det att jag kunde skriva min första mening till det att jag i mitt gymnasiearbete försökte mig på det övermäktiga försöket i att skapa en saftigt matig fantasyroman.

Jag reflekterade över mitt skrivande först runt november förra året. Innan hade jag sett det som en kul grej, något jag kunde koppla av med. Ni vet, likt vissa gör när de målar, läser en bra bok eller, ja du gissade rätt - spelar ett riktigt bra spel. Det har liksom alltid varit en bubbla jag kunnat kliva in i när jag har velat vara för mig själv en stund. Att få vara kreativ, att få skapa något som endast rörts av mig och mitt huvuds tankar. Det är enormt kul att leka fram intressanta historier, likaså att skriva en recension eller någon form av blogg. Det blir en form av tillfredsställelse, och även om det händer att jag ibland väljer att publicera det (här exempelvis) så gör jag det i första hand för mitt eget nöjes skull. För att min egen kreativitet ska få utlopp och för att mitt ambitiösa jag ska få jaga ett resultat som det sedan går att vara nöjd över.

Men i november hade någonting hänt. På flera månader hade jag knappt skrivit eller skapat någon form av text överhuvudtaget. Inga utkast till noveller eller romaner (som tenderar i att vara just utkast på livstid), inga bloggar eller recensioner. Ingenting! Någonstans började jag må dåligt, och då ska man veta att jag anser mig ha ett extremt tåligt och hårt psyke. Vad var källan till detta?

Jag funderade och funderade och kom till slut fram till att mitt funderande var ett svar i sig. Jag fick inte utlopp till att vara kreativ. Istället var jag ett offer för konsumtionen och skapade ingenting själv. Jag blev serverad. Av högkvalitativa böcker, spel och sätt att träna på. Även om det är grymt skönt i början att slippa tänka, så infinner sig en trevande hopplöshet om att känna sig mentalt och kreativt död efter ett tag. Saker liksom bara stockar sig i huvudet och man får inte ur sig någonting. Här insåg jag att jag hade hamnat.

Problemet var att jag inte hade ork i att ta mig tid till att sitta ner och skapa något. Jag går upp klockan 04.00 varje vardag för att börja jobba, och min största hobby utöver spel är fotboll som också den tar enormt mycket kraft och tid. Rent tidsmässigt gick (och går) ekvationen ihop, problemet var bara att de lediga timmar jag hade kvar var helt apatiska. Hjärnan var som kola och jag gjorde vardagliga bestyr på ren rutin. Men framförallt så producerade jag ingen text.

Det blir än mer frustrerande när man har hela huvudet fullt av idéer, ordföljder, meningsbyggnader, intriger och så vidare, men när det sedan kommer till kritan att få ner det på papper så händer ingenting. Någonstans här började jag inse att mitt skrivande betydde oerhört mycket mer för mig än vad jag från början hade trott. Det är som en drog för mig och den drogen hade jag inte tagit på flera månader. Jag måste helt enkelt få skriva och jag måste helt enkelt få skapa. Jag mår bra av det, och jag mår bra av att jaga ett bra resultat som jag sedan kan vara nöjd över.

Det är såklart väldigt trevligt när andra tar del av vad jag skrivit. Där finns en djup tillfredsställelse i det med, annars skulle jag inte titt som tätt på frivillig basis skriva här på Gamereactor. Självklart vill jag bli läst, likt de flesta andra som producerar text. Men någonstans är det mitt egna godkännande som är det viktigaste. Är jag nöjd över det jag har skrivit så mår jag bra. Och ska jag ha skrivit något bra så förutsätter det tid, envishet, noggrannhet och skrivglädje. Något jag numer har planerat in i min vardag då jag vet att de timmar jag lägger på det kommer att betala sig mångdubbelt i efterhand. Även om jag måste tvinga mig själv till det ibland.

Produktionen av text finner jag som kreativ, utmanande och ibland även smått påträngande när orden inte riktigt sätter sig där man vill. Som jag redan slagit fast flera gånger tidigare i denna bloggen så är det som en drog för mig. Det må låta ganska grovt, men sanningen är ingenting annat. Jag vet hur jag blir mentalt när jag inte får bilda ord med mina fingrar smattrandes på tangentbordet, jag vet hur tillfredsställande det är att få se sina egna historier komma till liv genom sina egna ord och jag vet hur kul det är när någon faktiskt får för sig att läsa det. Att få skapa, att få skriva och att få vara kreativ är för mig en livsnödvändighet - och dessutom en drog som jag aldrig kommer att klara mig utan.

Trevlig tisdag!

Jag saknar Satoru Iwata!

Jag saknar Satoru Iwata!

Skrivet av Jeppman97 den 17 februari 2019 kl 15:11

"On my Business card, I am corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer"

Ett av otaliga odödliga citat från den före detta Nintendo presidenten Satoru Iwata och som man ändå får anse sammanfattar väl hur han styrde företaget. Det är en man jag hyser mängder med respekt för. Han var själv gamer och mästerprogrammerare ut i fingerspetsarna och hade stor kunskap inom gaming- världen. Iwata vågade utmana, satsa och chansa och många gånger blev det succé. DS och Wii behövs knappast nämnas och grundidén om Nintendo Switch hade sitt ursprung i Nintendopresidentens huvud.

Satoru Iwata hade största respekt för sina anställda och spontant känns det som att det hade behövts mer av den varan idag i spelvärlden. Det är nog få som missade nyheten om de massiva uppsägningarna på Blizzard i veckan. I runda slängar 800 människor fick lämna företaget som ändå redovisade en rekordvinst. Spelvärlden går på högvarv och mår jäkligt bra rent ekonomiskt men bakom kulissen så börjar jag undra om den verkligen mår så bra. Jag upplever det alltmer som att nyheter angående stress, press och usla arbetsförhållanden kommer mer frekvent idag än vad de gjorde för några år tillbaka i tiden. Visst, som företag vill man tjäna så mycket pengar som möjligt och det har jag absolut inte något emot. Men visst rör en nyhet av den här kalibern upp lite funderingar.

När WiiU gick som allra sämst valde Iwata och cheferna att halvera sina löner istället för att börja sparka folk för att på kort sikt rätta till sina siffror. Nämn vilken chef som skulle få för sig att göra det egentligen? Jag upplever det som att förståelsen mellan utvecklare och finansiär minskar och att de går allt längre ifrån varandra. Iwata var både utvecklare, gamer och högste chef. Han trodde på att utvecklare som fruktade för att förlora sina jobb skulle få svårt att koncentrera sig på just det de skulle göra, nämligen att utveckla spel i världsklass.

Han hade också en, vad jag anser, skön inställning till hårdvara.

"Please understand, I am not saying that technology is unimportant. I understand that technology is important. But if we are just focusing on technology and investing in an IT manufacturing plant to come up with higher performance processing [chips], we will not succeed".

Själva grundtanken var att det är spelen som är det viktiga. Finns det inga bra spel så säljer inte hårdvaran. Stark hårdvara garanterar inte bra spel, det är enbart ett verktyg för att kunna göra bättre spel. Resultatet av det är att många Nintendospel verkar stå emot tidens tand betydligt bättre än många andra spel. Grundmekanikerna var helt enkelt så bra redan då, att de har överlevt till idag. Likaså brukar den grafiska stilen Nintendo använder sig av åldras betydligt bättre än till exempel de tidiga spelen till Playstation 3. Idéer och mekaniker är det som är kärnan, därefter går det att klä det i fin yta. Är det inte roligt så spelar dock resten inte så stor roll.

Det jag vill ha sagt är att jag saknar Satoru Iwata. En chef av hans kaliber tror jag spelvärlden hade mått bra av idag. Nytänkande och respektfull, erfaren och full av kunskap ända ner till kodnivå ackompanjerat av ett brinnande gamerhjärta. Nintendo Switch är nog det sista som ses bära på hans DNA och det sörjer jag.

Dessutom var han ju så jäkla mysig när han på knacklig engelska presenterade nyheter i sina Nintendo Directs. Jag låter nedanstående citat från Iwata avsluta denna blogg. Ett citat jag anser definierade Iwatas tid hos Nintendo.

"Nintendo is not good at competing, so we always have to challenge (the status quo)"

Iron Harvest är ett ruggigt lovande RTS!

Iron Harvest är ett ruggigt lovande RTS!

Skrivet av Jeppman97 den 12 februari 2019 kl 21:17

Jag vill ha det sagt direkt: Jag anser egentligen att luften har gått ur Kickstarter och allt som rör crowdfunding samt Early Access. För många projekt har lovat mycket men levererat desto mindre. Tyvärr, och det är synd. Crowdfunding har, när det nyttjas som bäst, potentialen att låta utvecklares kreativitet få strömma fritt utan att utgivare ställer sig i vägen och börjar komma med pekpinnar om vad som är finansiellt gångbart. Istället är chansen större att det spel utvecklaren faktiskt vill utveckla faktiskt blir av.

I en utopi då det vill säga, för verkligheten har alldeles för många gånger bevisat motsatsen där utvecklaren helt enkelt gjort en snygg presentation och sedan sugit ur så mycket pengar som möjligt genom sin kampanj. Och då undrar ju såklart alla varför jag skriver detta?

Jo, för i höstas så snubblade jag över just en kickstarter från KingArt Games. En tysk utvecklare som höll på med ett nytt strategispel som utspelades strax efter första världskriget fast med en lite twist. Istället för de vanliga pansarvagnarna och bilarna så var de utbytta mot stora robotar, som dessutom var smakfullt designade för att passa in i tidseran.

Jag har en fäbless för både första och andra världskriget samt för den klassiska RTS- genren som man idag, bortsett från Company of Heroes och kommande Age of Empire 4 samt några mindre indieprojekt, faktiskt får anse vara stendöd. Det är synd på en genre som en gång frodades och skapade många spel som man idag nästan får se som legendariska. Listan kan göras lång: Rise of Nations, Red Alert 2, Stronghold 1 och Crusader, Age of Mythology och så vidare. Idag kommer knappt någonting.

KingArt Games lyckades verkligen sälja in projektet ordentligt hos mig med en ruskigt välgjord presentation där kanske det allra viktigaste också kommunicerades - de har gjort Kickstarter förr, och de har levererat varje gång samt att de är av den åsikten att bara för att kampanjen går bra, så svävar de inte iväg ifrån sin vision. De håller sig till den planen de hade från början. Sagt och gjort, betalat och klart. Det här skulle stödjas. Vad som dock gjorde att jag tjoade till lite extra av förtjusning var att spelet redan gick att spela. En oerhört simpel demo förvisso, men det symboliserade verkligen visionen av projektet.

Iron Harvest ställer sig i samma led som Company of Heroes snarare än Age of Empires, där det hela tiden är strategi, planering, flankering och taktik som avgör framför flest klick i sekunden för att göra stora arméer med flest och bäst enheter. Det ger ett lägre speltempo, och då jag gillar vad Company of Heroes- serien har bidragit med till RTS- genren så ser jag detta enbart som något positivt.

Nu har det gått ett antal månader och det Alphastadie som spelet befinner sig i har utökats med fler mechs att spela med, multiplayer har testats, fler miljöer har lagts till och likt Star Citiizen så är KingArt Games väldigt öppna med vad som händer med utvecklingen. Som jag slagit fast tidigare i denna bloggen så är RTS- genren väldigt död idag, och då är det oerhört skönt att se att det kommer en utvecklare som på ett seriöst sätt försöker göra ett riktigt bra strategispel. Hur det nu blir med den saken får vi ju såklart se, men spontant känns det som att det är en bra och vettig utvecklare som har ett urstarkt koncept att jobba med. Nu hoppas vi bara på att de kan ro det iland och att Iron Harvest sätter strategispelen på kartan igen.

Har du kollat in Iron Harvest?

Jag ger mig in i Star citizen igen!

Skrivet av Jeppman97 den 3 februari 2019 kl 17:20

Det är lite över ett år sedan i skrivande stund som jag senast spelade det största crowdfundade spelet någonsin. Jag gillade ambitionen, detaljrikedomen och skalan men slutade spela därför att det var så oerhört buggigt och livlöst. Dessutom behövdes en pc i övre världsklass för att överhuvudtaget kunna köra det, något jag inte hade.

Även om jag inte spelat det mer, så jag har inte slutat följa det. Som jag har skrivit tidigare i mina inlägg om just det här projektet så tror jag att crowdfunding i stort faller om detta projektet blir ett fiasko. Dessutom är det en PC- exklusiv AAA titel, vilket det verkligen inte dräller av. Jag är numer konverterad till att vara konsolspelare, så det finns för mycket intresse i Star Citizen för att det ska kunna gå obemärkt förbi.

Men så återvände jag i helgen till spelet och jag måste ändå säga att det börjar hända grejer. Och det här kan vi ta direkt, jag tillhör inte skaran som blint försvarar Star citizen i ur och skur. Det som dock slog mig var hur mycket det hänt sedan jag var i universumet sist. I skrivande stund över 80 rymdskepp av olika storlekar (fortfarande inga slag- eller moderskepp) , landningen på detaljerade planeter har implementerats och nu senast även ett system som räddar prestanda något i hästväg. Notera att det fortfarande dippar i fps till och från, men nu kan jag i alla fall spela det.

Jag gillar verkligen speltempot i spelet. Det är långsamt och taktiskt på ett bra sätt. Jag kan tänka mig att det är ett tempo som verkligen inte faller alla i smaken men för egen del så får de gärna fortsätta ha det så. Det är snyggt och väldesignat och den första integrationen av deras AI system lovar gott inför framtiden.

På hemsidan har man också valt att dela med sig av sin roadmap av utvecklingen. Jag gillar den öppenheten och nu när, som det verkar, de mest grundläggande systemen är färdigt skick så är jag optimistisk att världen kommer att fyllas på med innehåll.

Spelet i sig, i nuvarande stadie, är dock inte en smärtfri upplevelse. Det är buggigt, det är ostabilt och det är inte riktigt kul att spela det alla gånger. Det märks tydligt att det i stort börjar fyllas på, men saknar de fina detaljerna som kan göra så mycket för helheten. I nuvarande skick hade jag aldrig köpt det om det hade räknats som ett spel, det finns inte en chans. Men som projekt tycker jag det är alldeles för roligt för att inte vara med på resan. Jag kan tänka mig att om spelet en dag når guldstatus så har många nya milstolpar nåtts och gamla gränser sprängts.

Om det når dit det vill säga. Att ha så minutiös detalj på alla solsystem som de planerar att implementera är fortfarande något jag undrar om de överhuvudtaget kan fylla ens en fjärdedel med. Enspelarkampanjen ska vi inte heller glömma. Där finns förvisso ett löst datum på 2020, men återigen så ligger ribban på mängden detaljer på en så oerhört hög nivå att det mycket väl kan bli försenat.

Just nu spelar jag det dock för utvecklingens skull, inget annat. Det är inte värt att göra det för något annat. Det finns för stora och många brister, och jag borde egentligen inte tycka att det är roligt att vara med i det. Men av någon konstig anledning så tycker jag det. Jag hoppas bara att det är i den riktnginen det kommer att fortsätta gå.

Vad tycker du om Star Citizen?

"Rätt utvecklare ska ha högt betyg"

Skrivet av Jeppman97 den 31 oktober 2018 kl 09:37

Diskussionen om att visa utvecklare prenumererar på höga betyg har växt sig ganska starka enligt mina högst flyktiga iakttagelser de senaste två åren. Rätt utvecklare ska helt enkelt ha högt betyg. Detsamma gäller såklart även att vissa utvecklares spel bara ska ha dåliga betyg där EA och Ubisoft oftast utmålas som stora svarta får bland annat. Fel utvecklare förtjänar lågt betyg.

Anledningen till att jag skriver detta är inte för att försvara något spel överhuvudtaget. Nej, däremot så känns det som att betygsskalan har börjat föra med sig mer giftiga diskussioner än någonsin. Siffran är så oerhört viktig för gemene man (även mig själv inkluderat många gånger) att själva texten hamnar helt bakom den här siffran. Både dåliga och bra sådana.

Det färskaste exemplet jag har angående detta är såklart Red Dead Redemption 2. Ett spel jag själv klassar som ett rent mästerverk, bland det bästa jag spelat, och där alla beslut angående realism, tung spelkontroll och långsamt uppbyggande av berättandet faktiskt gör spelet roligare att spela. Rockstar har enligt mig undvikit fällan där realism kannibaliserar på schysst gameplay, utan istället fått dem att samverka i symbios. En 10, och mången kritiker håller med. 8 års utveckling för att verkligen ge allt i en superb produkt. Men det är här mina problem startar.

Smaken är som baken, det vet vi alla, och att kritisera spel både positivt och negativt är något de allra flesta gör på denna sida. Men låt kritiken vara på spelet. Tillbaka till Red Dead 2 så riktas istället kritik mot recensenten för att det är Rockstar som är utvecklare. "Det är bara för att Rockstar är Rockstar som de får 10:or." Alltså: recensionen av produkten har absolut ingenting att göra med att recensenten älskade spelet. Nej, det är för att det var Rockstar som utvecklade det, bara därför. Annars hade det aldrig klassats som ett mästerverk.

Jag kan skönja samma mönster hos många utvecklare. Naughty dog är en annan studio vars spel ofta får ta denna kritiken (då de också brukar ge allt i sina spel och belönas med skyhöga betyg) efter att recensionerna rullar ut. "Hade inte Naughty dog stått som namn på denna produktionen hade de aldrig fått dessa 9:or och 10:or." Nintendo som företag får ofta problem med detta argumentet när deras storproduktioner rullar ut. Deras spel är minsann inte värda bra betyg om det inte hade stått Nintendo bakom. Alla kritikers recensioner är fanimej inte värda ett skit, de fick högt betyg bara för att det var rätt utvecklare bakom.

Det har börjat gå så långt och sticka i så många ögon när vissa spel får bra betyg att man inte längre kan kritisera bara spelet, utan måste kritisera både utvecklare, recensent och på köpet även validiteten bakom den egna åsikten. Och den egna åsikten är ju precis vad kulturkritik handlar om. Det finns inget rätt eller fel. Min poäng här är att man börjar kritisera åsikter utan att faktiskt ta i beaktande att recensenten som delade ut högt betyg faktiskt älskade spelet. Anledningen till att spelet fick högt betyg kanske egentligen inte hade något med utvecklaren att göra, utan det var bara ett riktigt bra spel, som de allra flesta kritiker faktiskt var enade om förtjänade högt betyg. Absolut inget annat.

Annars tycker jag mig börja skönja att spel som ofta får höga betyg, helt plötsligt ska ges lägre betyg enbart för att det är den speciella utvecklaren som står bakom. Och detsamma omvänt, bra spel ges lägre betyg för att fel utvecklare gjorde det. Ett träffande exempel är Call of Duty, som varje år levererar oerhört genomarbetade upplevelser, men de ska då absolut inte ha några bra betyg därför att det är Activision som står bakom som utgivare. (nu har spelpressen gett det genomgående bra betyg, men surfa in på metacritic och läs användarrecensioner så förstår ni vad jag menar). Fokuset har liksom börjat förflyttas från produkten, till att innefatta allt runtomkring istället. Fokus har börjat skifta från om ett spel är bra eller dåligt till hur utvecklaren är, vad den gör, kulturen bakom, utgivarens ideal. att hela spelpressen troligtvis fått kollektivt hjärnsläpp vid väl utvalda tillfällen etc etc.

Är det detta som är framtidens spelkritik så vete katten om jag anser att det är en ljus framtid. Kulturkritik för mig, och spelkritik i synnerhet är när du recenserar PRODUKTEN och sammanfattar hur underhållen du blivit alternativt det omvända. Inget annat! Så: Vem förtjänar egentligen högt betyg när vi underminerar varandras åsikter? Vem ska man tro på när det är rätt eller fel utvecklare som står bakom en produktion? Och till sist: Vad baserar du din egen åsikt på?