Svenska
Blog
Missa inte Hades

Missa inte Hades

Vad händer om man blandar grekisk mytologi med spelbarheten från Diablo-serien för att sedan addera ett vanebildande och ständigt utvecklande roguelike-koncept som skåpar ut det mesta inom genren? Svaret heter Hades, och det är det senaste spelet från Supergiant Games (ni vet studion som stått bakom några av indiescenens bästa hits i form av Bastion, Transistor och Pyre).

Jag har spelat Hades sedan releasen den 17 september (finns ute till PC och Nintendo Switch) och även om jag inte hunnit lägga ner riktigt så mycket tid som jag hade velat så känner jag mig tillräckligt bekväm med att slå fast att detta är ett av de bästa äventyren för i år, och tillika ett av de bästa roguelike-spelen - någonsin.

För sällan har den där beroendeframkallande utmaningskänslan från titlar som Dead Cells, Children of Morta och ovannämnda Diablo gift sig så otroligt väl med en matig rollspelsstory, och oavsett hur länge du spelar så känns det alltid som man ständigt lär sig nya saker och drar berättelsen och karaktärsutvecklingen framåt. Spelmekaniken är därtill snudd på perfekt, kontrollen är tajt, tempot är ypperligt och presentationen lämnar inget att önska med sin ljuvliga grafik, medryckande musik och briljanta röstskådespeleri.

Kollegan Olof jobbar, i detta nu, på en mer utförlig och matig recension, men om du frågar mig kan du verkligen inte göra fel som investerar i denna mästerliga actionpärla redan nu. För som sagt; missa inte Hades.

HQ

Missa inte Spiritfarer

Missa inte Spiritfarer

Det sker alldeles för sällan egentligen. Ni vet, det där när ett spel bara naglar sig fast i ens medvetande och vägrar släppa taget. Visst, det finns otroligt många bra spel där ute och det släpps nya spännande upplevelser mer eller mindre varje dag, men de där små känslomässiga guldkornen som borrar sig in i ens själ anländer desto mer sällan.

Indiespelet Spiritfarer är dock precis ett sånt där äventyr som stannar kvar hos en långt efter det att TV:n är avstängd, handkontrollen ligger på bänken och eftertexterna har rullat förbi sedan länge. Det är ett spel om döden, vänskap, och att acceptera det oundvikliga, och alltsammans är paketerat inuti en fenomenal presentation där handmålad grafik och hjärtskärande musik gifter sig sömlöst med varandra i takt med att man manövrerar mellan hopp och glädje, förtvivlan och sorg.

Jag skrev en recension om Spritifarer häromveckan (går att läsa här), men jag kom på mig själv idag med att fortfarande sitta och tänka tillbaka på resan jag gjorde tillsammans med Stella och Daffodil den gångna månaden, och det är sannerligen ett bra betyg i min bok. Det finns visserligen en och en annan skavank som hindrar helheten från att blomma ut helt och hållet, men låt inte det hindra dig från att testa ett av de mest hjärtvärmande äventyren från 2020.

Spelet finns till Playstation 4, Nintendo Switch, PC, Stadia och det ingår dessutom med Xbox Game Pass.
Don't skip!

HQ
Digital Foundry dissekerar Halo Infinite-grafiken

Digital Foundry dissekerar Halo Infinite-grafiken

This post is tagged as: Nattmössesvammel

Jag var - som jag redan har skrivit - tämligen nöjd med vad jag fick se av Halo Infinite häromdagen och jag längtar således något enormt att få landa på en ny ringvärld i skorna på allas vår Master Chief. Men, med det sagt var grafiken onekligen en negativ aspekt som satte en sur eftersmak på upplevelsen för mig och, döma av flera kommentarer, många andra. Det såg nämligen rätt platt ut på sina ställen, och den där stunden när brute-generalen snackade rakt in i kameran var sannerligen inte en optimal hörnsten att vila på när det kom till att demonstrera kraften hos Microsofts nya värstingkonsol.

Nu har teknikkungarna borta hos Digital Foundry dissekerat Xbox-presentationen i fråga samt kommit fram till varför det såg ut som det gjorde, och det är som vanligt en intressant lärostund för alla de som vill veta hur det egentligen går till när grafik målas upp på våra spelskärmar. I Halo Infinites fall verkar boven förövrigt vara ålderdomlig ljussättningsteknik i relation med dynamiskt ljus, ett för stort fokus på hög upplösning samt problematiken med att demoversionen utspelar sig i skugga, och det är med den informationen relativt enkelt att se varför resultatet blev som det blev.

Kolla in videon själva via länken här, och sen hoppas vi såklart att den där utlovade Ray Tracing-patchen som ska släppas efter lanseringen verkligen höjer det visuella ett snäpp eller två, eller hur?

Halo Infinite levererade utan att briljera

Halo Infinite levererade utan att briljera

This post is tagged as: Nattmössesvammel

Det som lockade mig, och förmodligen många andra, allra mest med kvällens Xbox-event var givetvis den utlovade presentationen av Halo Infinite. För jag har verkligen älskat att utforska Microsofts livfulla ringvärldar sedan början på 2000-talet, och när det vankas en ny del i serien så kittlar det alltid lite extra såväl fingrar som i spelsugs-nerven (vilket såklart gjort väntan på att få se spelet i rörelse väldigt mödosam sedan titeln utannonserades under sommaren 2018).

Under kvällen fick vi sedan äntligen se drygt 9 minuter från det kommande rymdäventyret i fråga, och jag lämnade den presentationen tämligen nöjd med vad jag fick se. Det såg nämligen ut som Halo borde se ut. Det kändes som Halo borde kännas, och det lät absolut som Halo borde låta. Beståndsdelar jag faktiskt var orolig skulle saknas på förhand.

Få spelserier är för mig är nämligen så förknippade med en speciell typ av förnimmelse eller en särskild sorts sinnesstämning som Master Chiefs krigssagor är, och efter att både Halo 4 och Halo 5: Guardians haltat i den här extremt diffusa avdelningen (enligt mig, i alla fall) så var det skönt att se att Halo Infinite tycks hamra hem känslan från spelens rötter. Detta skedde dessutom samtidigt som man verkar utforska nya möjligheter att dra spelbarheten framåt via änterhaken och en mer öppen spelvärld, som exempel.

Det är visserligen mycket fortfarande som kan gå fel, och det ska noteras att jag sannerligen inte blev blåst av stolen av varken grafiken eller animationerna. Men det kändes samtidigt - som sagt - precis som Halo borde kännas, och i slutändan är det just det som betyder allra mest för mig.

Hur tycker du Halo Infinite ser ut?

Björnar, vattenskotrar och underbar musik

Björnar, vattenskotrar och underbar musik

This post is tagged as: Nattmössesvammel

Innan den här veckan började hade jag inte en susning om vad Wave Break var för något. Jag visste som exempel inte att Wave Break var ett indiespel utvecklat av Funktronic Labs, och jag visste verkligen inte att äventyret gick ut på att ratta björnar sittandes över framrusande jetskis samtidigt som man kan utföra Tony Hawk-tricks samt skjuta varandra med diverse krutpåkar. Enda anledningen att jag numera känner till Wave Break, och ska tvinga er att bli lika upplysta, är faktiskt spelets soundtrack.

Jag är nämligen ett relativt stort fan av såväl Ollie Wride som Michael Oakley, och när jag fick höra att dessa båda 80-talskämpar hade slagit sina kloka huvuden samman för snickrat ihop låten "Wake Up!" till nämnda björn-jetski-lir blev jag väldigt nyfiken - en upprymdhet som sedermera skulle visa sig vara väldigt berättigad. För musikkreationen i frågar osar av den där patenterade och luftiga framtidstro-känslan som ständigt var närvarande i ljudbilder för 30+ år sedan, och låtens refräng fläker därtill ut sig likt en skål av extrasockrade nostalgi-frukostflingor i hörselgångarna vilket gör det snudd på omöjligt att inte känna glädje, äventyrslusta och välbehag medans man försöker hålla fötterna i styr.

Jag vet slutligen inte hur bra spelet Wave Break är för stunden (titeln finns ute till Stadia och ska släppas till konsoler och PC inom kort), men om musiken är en indikation om vart kvalitén ligger så lovar det väldigt gott i alla fall.

Lyssna här!