Svenska
Blog
Problemet med att dö i spel

Problemet med att dö i spel

Igår kväll såg jag till slut eftertexterna rulla i det Norrköpings-utvecklade Bramble: The Mountain King (Läsvärd recension, signerad Niclas Wallin hittar du här). Det är ett spel som jag har haft ögonen på sedan jag fick det rekommenderat till mig av en kollega förra sommaren, så när det reades ut via Playstation Store för 60% av ursprungspriset (erbjudandet gäller fortfarande) såg jag det som att ödet talade sitt tydliga språk och slog till. Nu sitter jag här, på andra sidan av äventyret och konstaterar att det är ett otroligt välgjort spel, sett till estetik och atmosfär, där myterna om den svenska urskogen återges med enorm kärlek och mystik. Även fast det rent mekaniskt inte är så mycket att hurra över så vill jag gå såpass långt som att påstå att Bramble: The Mountain King är ett atmosfäriskt mästerverk som jag tror kommer att finnas med mig ett bra tag framöver.

Det fick mig dock att fundera över ett problem som jag ofta upplever i den här typen av spel med stämningsfullt berättande i fokus, som främst inte är gjora för att utmana spelaren - nämligen hela konceptet av att dö. För döden drabbar åtminstone mig lite titt som tätt och vad som ofta händer därefter är inte helt oväntat att en sparpunkt laddas om från bara ett par sekunder tidigare och jag får försöka igen. Lite lätt summerat så är konsekvenserna av att somna in lika med noll, då det enda som egentligen går förlorat är några sekunder av min kväll. Eller nej, riktigt så enkelt är det faktiskt inte, för när döden slutar vara något som spelar egentlig roll så finns det heller ingenting att frukta med de ohyggligheter som spelen ställer oss inför. I fallet med Bramble: The Mountain King så kom jag istället på mig själv med att rädas döden på grund av att den helt enkelt sticker hål på min atmosfäriska bubbla, när jag trots nederlaget får fortsätta spela från typ samma ställe, ändå. Vad som egentligen blir lidande är egentligen inte den stackars lilla Olle i skogen, utan min egen inlevelse som får sig en liten törn varje gång en sparpunkt laddas om. Finns det inget bättre sätt att göra det på?

Jag förstår att det är mycket begärt av utvecklarna att omdefiniera döden till något mer betydelsefullt men när jag tänker på det så är det ändå vad jag tror behöver hända för att den här genren ska ta nästa kliv mot bättre inlevelse. Vad den förändringen skulle bestå av har jag däremot inte en susning om men att säga "Du dog, försök igen", är i min mening inte tillräckligt för att behålla bubblan intakt när det i princip är en interaktiv sagobok som jag spelar. Det funkar i Dark Souls, och actionspel generellt, just för att de är actionspel med fokus på prestation, inte för att Bramble, eller andra spel i genren, för den sakens skull saknar actionmoment, men jag tror att du förstår vart jag vill komma med mitt resonemang. Som sagt är det svårt att föreställa sig vad en omladdad sparpunkt skulle kunna ersättas med, för jag vill ju heller inte att döden ska innebära att spelet är över bara för att jag råkade hoppa lite för sent. Samtidigt skulle jag vilja frukta den som om varje fara faktiskt kunde betyda slutet. 

Eller är jag ute och cyklar igen?

HQ