Svenska
Blog

Låt mig slippa svåra spel

Skrivet av Jonas den 16 februari 2018 kl 15:37

Jag vet inte exakt när det började, men något år efter förra generationsskiftet (2008, ungefär) hade det blivit vanligt med spel som saknade konsekvens. Ingen skulle behöva dö, du hölls hela tiden i handen, pilar pekade vart du skulle gå och övertydliga förklaringar dök konstant upp på skärmen. Ofta användes Quick Time Event-inspirerade sekvenser där du genom ett enkelt knapptryck kunde göra något riktigt spektakulärt.

Det i sin tur fick en motrekyl när det började klagas på detta, inte minst genom en välskriven artikel av Petter Hegevall här på Gamereactor, och resultatet blev att svåra spel kom på modet istället. Ofta med en hänvisning till hur det var förr, helt utan handhållande och med passager som krävde enormt mycket träning.

Jag är inte den som bangar sådant. Absolut inte. Tvärtom finns det många sådana spel jag verkligen älskar. Men det får inte bli ett självändamål och det har absolut inget att göra med hur det var förr. Mega Man 9 och 10 är bra exempel på spel som anses representera de svåra spelen från förr. Bara det att Mega Man aldrig varit så våldsamt svårt.

När vi var yngre hyrde vi spel varje helg och jag och mina bröder hade oftast klarat ett spel vi hyrde en fredag eftermiddag tills dess att vi lämnade tillbaka dem på lördag klockan 18. Spelen var inte särskilt långa och behållningen låg ofta i högt omspelningsvärde. Chip 'n Dale, Mega Man 2, Excite Bike eller Life Force: Salamander är lika roliga idag som när de släpptes - och det var verkligen inte svårighetsgraden som gjorde det.

Om utvecklarna vill uppnå retrokänsla, så sikta på detta istället, att göra spelen riktigt roliga att spela om och om igen. Att göra vissa passager frustrerande är för mig inte underhållning och ett bra spel bör kunna vara allt från lekande lätt till supersvårt endast tack vare bra design.

Att ta sig i mål i Super Monkey Ball är ofta inga konstigheter. Att göra det på halva den givna tiden för bättre poäng är dock en ganska lagom utmaning. Vill du sedan börja vässa tider och försöka klara banorna så snabbt det går - så är det förmodligen ett av världens knivigaste spel. Eller ta färska Super Mario Odyssey. Det ska alla kunna klara. Men ska alla månar hittas så är det en utmaning som kommer sätta även de bästa på prov.

Krångla inte till saker. Att inte hålla spelaren i handen och vara onödigt övertydlig hela tiden är inte samma sak som att erbjuda frustration och artificiella hinder. Det ska vara roligt att spela hela tiden och designar du ditt spel väl ska det kunna vara lagom utmanande för alla.

Låt mig slippa svåra spel

Jag vill absolut inte tillbaka till 'Press A to awesome'-tiden, men de ofta onödigt svåra passager som finns i framför allt dagens indie-spel tycker jag förstör upplevelsen mer än de tillför.

HQ