Medlems- och redaktionsbloggar. Dagsfärska nyheter, tunga artiklar, intervjuer, personliga bloggar, intressanta forumdiskussioner och rättvisa recensioner. Gamereactor är Sveriges största speltidning- och spelcommunity Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska

Konsoler utan skivläsare - En påtvingad framtid

This post is tagged as: #Sony, #Microsoft, #Nintendo

Det tycks vara ett rykte som snurrar med jämna mellanrum, konsoltillverknarna vill inte ge upp tanken av en konsol menad för vardagsrummet utan någon skivläsare. Varför är detta ett koncept som de vägrar att ge upp och varför är de så sålda på idéen, och i förlängning, vad är det som hindrar de från att gå genom med det?

Vissa frågor är lättare att besvara än andra. Microsoft, Sony och Nintendo är alla helt sålda på idéen med en konsol utan skivläsare för att det skulle innebära att spelaren exklusivt handlar genom deras virtuella butiker. Man skulle mer eller mindre göra mellanhanden som är återförsäljarna helt irrelevanta, vilket betyder att större bit av kakan går till utgivaren och konsoltillverkeren.

En konsol utan någon skivläsare blir även aningen billigare att tillverka i fabriken vilket i sig skulle kunna innebära bredare vinstmarginaler, något som får varje chef på högaktade positioner att svettas av förtjusning. För konsumenterna skulle det även kunna innebära lägre priser även om det löftet har getts och brutits förut.

Frågan blir då, varför har ingen vid det här laget vågat släppa en konsol utan skivläsare? Problemet är flerdimensioneligt. Vi bortser även från problemet med att väldigt många människor fortfarande inte har tillräckligt bra internet för att klara sig med enbart digitala spel, detta då vi förutsätter att till exempel en Xbox One utan skivläsare kommer existera sida vid sida med konsoler av den äldre modellen som ett komplement. Så alternativen kommer att finnas där till skillnad från när Microsoft ville pusha DRM till en början med Xbox One.

Problemet, förklarat gott och gott, är att konsoltillverkarna fortfarande är för beroende av återförsäljarna för att släppa en konsol som aktivt skulle motverka deras intressen.

Vi må köpa allt fler spel digitalt, men försäljningen av själva basenheterna sker fortfarande i hög grad via de stora återförsäljarna i USA som tex Walmart, Target, Best Buy etc. Återförsäljarna tjänar väldigt lite, nästintill ingenting, på försäljningen av själva konsolerna. Istället livnär de sig på att sälja spelen till konsolerna och sedan tidigare vet nog alla att Game/Gamestop tjänar som allra mest på att sälja begagnade spel via butikerna. Deras intressen ligger dvs främst i att sälja själva spelen till dig, konsolförsäljning är inte tillräckligt intressant för de.

Det är även samma anledning som ligger bakom de relativt höga priserna på digitala spel på respektive konsoltillverkares virtuella butiker, varken Sony, Microsoft eller Nintendo för den delen har råd att pressa priserna särskilt mycket på digitala spel då man skulle riskera irritera återförsäljare. Förenklat sagt leder irriterade återförsäljare också till allt sämre konsolförsäljning.

Det finns i praktiken därför ingen anledning för de stora kedjorna att börja sälja konsolerna utan skivläsare i butik. Jag kan absolut tänka mig på en mjuk start med experiment på mindre skalor där man känner av intresset på marknaden samtidigt som man tänjer lite på relationen med återförsäljarna. Men att detta ska tillämpas på en stor skala redan den här generationen har jag svårt att tänka mig, även om mycket kan hända. Konsolerna har utvecklats i rask takt under senare år men infrastrukturen vid försäljning har till stor del förblivit densamma. Amazon och dess efterföljare har till en viss del rubbat på balansen, men vågen är fortfarande alldeles för ojämnt fördelad.

HQ

Bloodborne, recensioner och objektivitet

This post is tagged as: Bloodborne

Det pratas om recensioner igen, återigen har den mytomspunne sjuan slagit till och orsakat "stora" reaktioner bland fans. Oroa dig inte, det här är inte en text som kommer argumentera för betygets positiva värde, jag ville istället skriva av mig lite om annat.

Jag förstår folks reaktioner till viss del, även om det hela känns väldigt mycket 2008, då fanboy krigen var som allra hetast och blodet flödade på olika forum. Det släpps många spel nuförtiden, redaktionerna har inte tid med att recensera alla. Resultatet blir att de bättre spelet recenseras och konsekvensen blir att balansen förskjuts till de högre betygen på skalan. Detta leder till inflation bla bla bla. Egentligen inte viktigt.

Det är några saker som däremot stör mig på båda sidor av fältet, både bland fans och läsare, men även hos media. Bland fansen råder rätt häftigt missförstånd. Så fort ett "sämre-betyg-än-de-förväntade-sig" delas ut börjar de ifrågasätta allt ifrån recensentens intellekt, proffessionalitet och i slutändan objektivitet. Objektivitet finns inte bland recensenter, det har aldrig funnits, det borde inte heller finnas. En strikt objektiv recension är en förbannat tråkig recension. Spel är i mina ögon konst, att tackla det med en vetenskaplig mentalitet funkar, att önska ett snudd på akademiskt språk känns inte särskilt hett. Alla recensioner är subjektiva, som de bör vara.

Detta blir dock ett problem när det går för mycket åt andra hållet. Just Bloodborne som nu är på tapeten har genom åren samlat på sig en extremt hängiven skara supportrar via Souls-spelen, detta även bland de större sidorna och tidningarna. Det finns inte en stor spelredaktion därute som inte har haft minst en die-hard supporter som räknat ner dagarna till Bloodbornes release. Problemet? Åsikterna och intrycken som finns ute på nätet blir extremt vinklade, en väldigt liten skara människor står för otroligt mycket.

Jag har som sagt inga problem med subjektivitet, problemet blir istället när vi får en alldeles för homogen grupp människors åsikter om ett spel. Demon´s Souls, Dark Souls och Bloodborne är alla väldigt niché-baserade spel. För varje människa som älskar Souls-serien (där jag även inkluderar Bloodborne) finns det fem andra som kommer att avsky det, detta kommer även från någon som själv avgudade Dark Souls. Med det sagt, jag kan inte tycka annat än att det är märkligt hur recensionerna på metacritic i dagsläget är enbart positiva för ett spel som så tydligen inte passar alla.

Visst, metacritic ska aldrig tas på största allvar, men i fall som denna är det ett bra mätverktyg. Av 50 recensioner som publicerats på sidan är samtliga positiva där det sämsta betyget som delades ut var 8/10. Hur ska man tolka detta? Har Bloodborne gått helt mainstream och blivit ett spel som tilltalar alla olika sorters människor från hela världen? Nej, självfallet inte. Istället verkar spelet endast ha recenserats av medlemmarna ur sin egen fanclub. För oavsett hur man vrider och vänder på det bör ju åtminstone en recension va lite negativ när man plockar 50 stycken från nätet. Det bör ju åtminstone finnas en enda person som inte älskade spelet då det, som sagt, inte alls är ett spel för alla.

Subjektivitet är inte ett problem, att en mindre skara människor styr kollektiva åsiktsmaskinen är däremot det. Speciellt i en industri där mångfald har blivit ett slagord på precis varje hörn verkar det inte finnas någon större självinsikt i vissa selektiva fall. Detta leder oss sedan till ett ännu större problem med sidor och tidningar som är bekväma med att enbart agera hype-maskiner åt utgivarna, där kan vi börja prata om etik inom industrin.

Jag är egentligen bara trött på mönstret som återupprepar sig konstant. Denna smala spektrum av åsikter lägger knappast grunden för intressanta diskussioner eller ämnen. Istället blir det väldigt svart eller vitt. Antingen toksågas ett spel som The Order, eller så hyllas det till skyarna som med Bloodborne. Antingen hatar vi något eller älskar vi något, så fort någon ställer sig utanför den generella åsikten börjar hysterin sprida sig bland de som är villiga att stupa för i slutändan triviala betyg.

Det här handlar inte om Gamereactor heller, det är betydligt större än så. I slutändan avslutar jag det med samma tanke som förra inlägget om The Order. Läs recensionerna, läs andras åsikter om spelet, bilda en egen uppfattning.

The Order 1886 - Fantastiskt och väldigt underskattat

This post is tagged as: The Order 1886, Playstaion 4

Ser först nu att jag inte har skrivit någonting i den här bloggen på över ett år, 2014 gick åt annat. Men vem bryr sig, jag ville prata om The Order 1886. Här får ni.

Ni har nog redan läst en eller två recensioner om spelet. Embargot lyfte i torsdags och journalistkåren skakade bara på huvudet och konstaterade att The Order var ett högst medelmåttigt spel. I skrivande stund ligger meta-snittet på 65, vilket betyder att jag nu har ett klart svar på frågan; vilket är det mest underskattade spelet du har spelat?

Jag planerar inte att skriva en omfattande recension. Ville istället skriva av mig om precis hur lite recensioner betyder om man är säker på sin smak och om hur man kan gå miste om så otroligt mycket om man bara stirrar sig blind på några siffror. Det går lite djupare än så.

Petters recension på sidan är för all del riktigt bra. Jag skulle nästan också kunna hålla med om alla svagheter och styrkor med spelet som han nämner. Om du vill ha en god bild av spelet så kan jag varmt rekommendera den om du inte redan har läst.

Det viktiga är däremot att själv kunna ta in det som läggs fram och värdera det mot ens spelsmak. Att bara hänga med i en våg som sveper fram gynnar ingen.

Låt oss då prata om den största "snackisen" på internet från de senaste veckorna. Först och främst, längden. Jag tog förvisso inte tid på mina sessioner med spelet, därav har jag ingen exakt siffra för er. Men om jag skulle bjuda på en gissning så skulle jag nog säga att jag i slutändan klarade av spelet på runt sju timmar. Utav dessa sju timmar så bestod högst tre timmar av cutscenes medan resten var gameplay av olika former.

För många handlar det enbart om värde, vilket öppnar upp en helt annan diskussion angående perspektiv. Jag betalade 170 kronor för Gone Home som tog mig mindre än två timmar att klara av och som jag inte har spelat sedan första gången runt release. Jag betalade 300 kronor för Destiny som jag i nuläget har spenderat 100+ timmar med. Det går därmed inte att tackla det här rent matematiskt och räkna ut hur mycket man i genomsnitt betalar för varje timme. Det blir helt löjliga siffror med väldigt svag verklighetsförankring. Det enda som avgör värdet är hur man själv som spelare kände, det finns ingen magisk ekvation som kan kategorisera spelen. Sedan finns det även ytterligare faktorer som inkomst och liknande vilket varierar från person till person, och som jag inte tänker gå in på.

Som ni nu förstår handlar det alltså först och främst om kvalité, vilket leder oss till kärnan för varje spel. Hur bra eller dålig var upplevelsen under dessa timmar? The Order 1886 är ett fantastiskt spel med otrolig atmosfär och en gripande handling som helt klart var bättre än den stora majoriteten spel därute. Det är förståeligt att folk skräms av att spelet har så mycket cutscenes, jag vet att många människor har väldigt låg tolerans för detta. Det finns även monster därute som genast skippar mellansekvenserna.

Det som däremot kan orsaka stor frustration hos många är just antalet cutscenes, spelet har väldigt få långa utläggningar a la Metal Gear Solid men desto fler kortare avbrott. Jag jämför det oftast med hur en film ändrar vinklar under en scen, vissa vinklar styrs av spelaren medan andra är cutscenes. Påminde även en hel del om Max Payne 3, ett annat spel jag verkligen tyckte om men som recensenterna var ljumna på.

Det är givetvis ingen hemlighet att spelet på gott och ont har lånat väldigt mycket från filmvärlden och dess struktur. Spelet bygger upp till handlingens klimax sakta men säkert utan större glapp, resultatet blir att världen och händelserna som utspelar sig känns väldigt sammanhängande. Något få spel lyckas klara av.

Jag tänker inte rekommendera The Order till alla med avseende på just er rätt att själva bestämma värdet hos spel och vad ni i slutändan vill få utav det. Men om man lägger den aspekten åt sidan så skulle jag helt klart råda er att åtminstone ge spelet en ärlig chans. Ni kommer ganska snabbt få en inblick i vad spelet går ut på och om det är något som möjligen kan tilltala er. Läs recensioner, titta på lite gameplay-klipp och försök själva komma fram till en slutsats om huruvida detta kan vara intressant eller inte.

Jag kan personligen uppskatta linjära spel som ibland sätter mer fokus på att berätta sin handling än att leverera tung action. Jag kan tidvis uppskatta kortare spel som kommer i form av mindre koncentrerade doser. Er kan jag inte tala för.

Oculus Rift, intryck och tankar

Jag är en av dom som på förhand starkt trodde på Oculus Rift och dess potential men utan någon som helst hopp att få prova det så har jag endast kunnat tro på andras intryck och tankar. Tack vare en del tur så lyckades jag dock få några få men väldigt värdefulla minuter med en devkit enhet.

Intrycken är väldigt begränsade, det måste jag säga. Det var ett ett enkelt demo som jag fick känna på i några få minuter men trots detta så gjorde det verkligen ett starkt intryck på mig så därför ville jag ändå skriva av mig lite snabbt. Sedan har jag försökt inkorporera mina tankar i någon textform och det här är nog den godaste chansen jag har till det. För er som undrar så var det under KTHs kårdag som en grupp bjöd på en kort demonstration. Det var inte under perfekta omständigheter men lika väl en god chans att få en känsla för det. Enheten som de hade fått tag på var av det sortimentet som skickades ut i samband med Kickstarter insamlingen.

Demot var ingenting överdrivet tjusigt men inte mindre slagkraftigt för det. Enda syftet var i princip att låta spelaren känna på hur det är att gå omkring i en vanlig värld. Demot bestod av en villa med två våningar och en mindre trädgård med utsikt över vattnet. Det fanns ingen riktig interaktion med omvärlden i spelet och inga skurkar att skjuta vilket i sig ger möjligheten att verkligen få grepp på teknologin.

Det första märkvärdiga var när man tog på sig själva enheten. Det är svårt att dra en parallell som är nära verkligheten men om jag skulle göra ett försök skulle jag jämföra det vid när man tar på sig ögonbindel. Nästan som att blunda...fast inte riktigt.

Jag vet att det är en klumpig beskrivning men det var verkligen en konstig sensation och man kände verkligen hur hjärnan behövde tid till att få grepp om vad som hände. När man till exempel tittade ner så förväntade man se sina egna fötter (från verkligheten) men istället var det bara spelvärld där. Hjärnan blev helt klart ställd av detta, man förväntar sig se något men förväntningarna stämmer inte alls överens med vad ögonen faktiskt ser. Det märktes av ganska snabbt hur hjärnan konstant kämpade med två verklighetsuppfattningar. Om det här är en sensation som man mest upplever första gångerna kan jag inte svara på ännu.

När man senare fick gå runt i världen så såg man fler spår av det jag tidigare pratade om. Vi fick prova demot ståendes (det rätta sättet att prova OR) samtidigt som någon annan skötte rörelsen med en dator.

Jag började demot på den andra våningen så jag riktade huvudet mot trapporna som gick ner medan han som demonstrerade gick framåt. Att gå ner för trapporna var en mycket märklig känsla. Det kändes fruktansvärt udda och trots att jag inte alls har någon erfarenhet av att bli sjösjuk så fick jag en mindre inblick i hur det känns.

Tack och lov så spydde jag inte (vill inte förstöra upplevelsen för alla andra i kön) det var helt klart en sekund av panik när man började gå ner för trappan för samtidigt som jag ville försöka hitta balansen så var jag medveten om att jag inte alls rörde på mig. Återigen kämpade hjärnan med verklighetsuppfattningen. Det var inte så att jag tappade grepp om vad som var verkligt och vad som var fiktionellt men upplevelsen var så övertygande att man ändå fick kämpa med några naturliga reflexer. Armarna ryckte till exempel till när jag började gången ner för trappan för de ville ta tag i något stabilt.

När man väl tog sig ner från helvetesresan genom trapporna så stod man i det stora vardagsrummet. Dörren till gården stod på glänt så jag började gå åt det hållet och samma reflexer gjorde sig påminda. Höger benet ryckte till när en stol närmade sig lite väl snabbt, vänster axel rycktes tillbaka lite när kändes för liten. Jag var fullt medveten om att dessa saker inte existerar men det är fortfarande svårt att kontrollera naturliga reflexer som har vässats genom evolution/erfarenhet.

Väl ute i trädgården kunde man fokusera mer på att njuta av den vackra utsikten och mindre på att leverera en armbåga till killen som stod bakom mig. Rent överlag så var det en verklig häftig upplevelse som förstärkte min tillit till produkten. Det som för mig just nu är mest intressant är att låta icke-gamers prova detta, spel har i dagsläget en rätt hög barriär för ingång, vill du spela något avancerat måste du vara bekväm med en keyboard+mus och det är inte alla. Med OR kan till och med de allra mest oerfarna spela. Jag tror absolut att Oculus Rift kan sudda bort gränserna för vad vi definierar vara spel och vad "att spela" är för något. Men mer om det någon annan gång.

Avslutningsvis så berättade demonstranterna lite om VR rent allmänt och några idéer som dom bollade med. Det finns många fler texter att skriva om Oculus Rift men jag vill avgränsa mig till endast mina intryck den här gången. Som ni nog märker så är jag rätt optimistisk och potentialen verkar bara vara ännu större nu. Jag är övertygad om att det här är framtiden.

Oculus Rift, intryck och tankar

Samma demo som vi fick testa: Oculus Rift Tuscany

Gone Home

Regndropparna sveper ner över det stora huset i förorten, den tunga resväskan faller till marken samtidigt som huset väntar på att omfamna oss med sitt mörkar. Det tomma huset har något att berätta runt varje hörn och med varje detalj. Om du låter dig själv dras med i huset berättelse så kan jag nästan garantera att du kommer finna något utöver det vanliga.

Tänker du någonsin på vad ditt rum berättar om dig? Vad berättar kläderna som ligger på en hög vid hörnet? Vad berättar det slarviga skrivbordet? När Katie återvänder från sitt ett års långa resa i Europa så får hon med hjälp dessa medel försöka sätta bitarna på plats. Huset som ärvdes till familjen Greenbriar kommer vara skådeplatsen för spelets handlingar, detta säger jag i plural för samtidigt som spelaren utforskar spelets övergripande handling kommer små subtila detaljer att berätta vitala sidospår som i sin tur sedan är viktiga för den övergripande handlingen. Efter att ha lyckats ta sig in i huset med lite möda står du nu inför spelets essens, att gå runt och utforska i hopp om att bli lite klokare. Mycket har hänt under året och med kvällens gång kommer du att inse hur djupt vissa spår faktiskt går.

Det är svårt att definiera vilken genre Gone Home faller under men spelet påminner om ett klassiskt äventyrsspel i modern tappning. Man har plockat bort allting som kan påminna om pussel för att kunna bjuda på en friktionsfri handling som griper tag om spelaren från första sekund tills eftertexterna har börjat rulla. Handlingen är inte endast essensen av spelet, handlingen är synonymt med spelet. Det kan kännas lite vågat att kalla det för ett spel, vissa föredrar termen "interaktiv berättande" men för mig känns hela den diskussionen irrelevant.

Gone Home är fyllt till bredden med mystik men kärnan för spelet handling är egentligen mänsklighet. Det må låta som en väldigt löst baserad term men det är svårt att bjuda på en beskrivning som inte avslöjar mer samtidigt som den innefattar alla spelets subtila nyanser. Som du kanske märker så är det väldigt tydligt hur jag undviker att berätta något konkret om handlingen, det är ett fullt medvetet val som jag har gjort med den här texten. Jag vill låta dig ta reda på detaljerna, jag vill låta dig göra tolkningarna, jag vill låta dig hypnotiseras av spelet. Det jag dock vågar gissa mig är att när du väl har klarat spelet så kommer du att ha sett dig själv i spelet. Någonstans i spelets handling kommer det finnas något som träffar dig rakt i hjärtat och påminner dig om något du kanske har försökt undantrycka. Gone Home handlar om människan och allt vad det innefattar.

Gone Home

Det är svårt att egentligen skriva någonting alls om Gone Home. Spelet består av väldigt simpel gameplay som i princip endast handlar om att utforska, det finns inga avancerade mekaniker eller system som behöver förklaras och handlingen är så delikat att jag inte vill avslöja något som möjligen kan kompromissa upplevelsen. Gone Home är en unik och stark upplevelse och om du känner att dessa ord har lyckats skapa något sorts intresse hos dig rekommenderar jag dig starkt till att ge det en chans. En gnutta nyfikenhet är allt du behöver.

Gone Home var utan tvekan årets mest efterlängtade indie-spel och nu med facit i hand så kan vi endast konstatera att The Fullbright Company inte endast lyckats möta våra förväntningar utan även överträffa dessa med råge. Alla kommer inte att tycka om minimalismen eller enkelheten men de som tycker om det kommer att älska det. Gone Home lyckades verkligen att träffa rätt för mig och skapa en helt egen plats i hjärtat. Många har försökt tackla frågan kring pengar kontra speltid men i slutändan känns det fullständigt irrelevant, prislappen må vara lite väl stor men jag ångrar inte för en sekund att jag gjorde investeringen. Gone Home är en berättelse om kärlek, ensamhet, avslag och allt där i mellan. Gone Home är en berättelse som under sina bästa stunder kommer få dig att gräva inombords efter något som kanske legat buret längre än du visste. Du borde inte låta denna diamant gå ospelad.