Svenska
Blog

Då tackar jag för mig - igen

Skrivet av Mikael den 17 februari 2020 kl 20:36

Det blev inte fullt ett år, men jag insåg att jag har så mycket saker jag vill hinna med och då måste jag prioritera bort något. Därför slutar jag på Gamereactor och recensionen på Dreams blev lämpligt nog min sista. För det är en av anledningarna. Jag vill ha mer tid åt att skapa, inte bara där utan också i mitt kortspel och på andra sätt. Jag har en hel drös spelidéer i huvudet och det är väl osannolikt att jag kommer att genomföra allihop, men någonstans måste jag börja.

Så tack för mig! Ni hittar mig framöver på https://twitter.com/Mikael_Sundberg och på min blogg beardednerd.se .

HQ
Mäki Launcher

Mäki Launcher

Skrivet av Mikael den 15 februari 2020 kl 15:22
This post is tagged as: Dreams

Den som har känt Jonas Mäki länge vet att han tycker om att uttala sig tvärsäkert om saker han inte har den blekaste aning om. Så när jag försökte förklara hur mångsidigt och kraftfullt Dreams är häromdagen så svarade han: "Äsch, kom tillbaka när det klarar av att göra Uncle Launcher från Bishi Bashi Special".

Uncle Launcher, för er som är okultiverade stackare, är ett av många extremt bisarra minispel i partytiteln Bishi Bashi Special. Det går ut på att avfyra farbröder (förmodat) ur en kanon och få så många som möjligt att landa på ett stort fat.

Så tillåt mig att presentera Mäki Launcher, utvecklat i Dreams på cirka en timme sisådär klockan ett på lördag morgon. Och så inväntar jag tålmodigt nästa sak Jonas Mäki hävdar att man inte kan göra i Dreams.

https://www.youtube.com/watch?v=04nGUmR92gk

HQ

Fler märkliga drömmar i Dreams

Skrivet av Mikael den 15 februari 2020 kl 00:12
This post is tagged as: Dreams

Det finns ingen hejd på märkliga och ambitiösa drömmar i Dreams. Jag hade tänkt försöka få något gjort ikväll men fastnade i att bara testa nya grejer. Som till exempel...

Shadows Dance at Olivetop Reach - ett rollspel komplett med dragbaserade strider och specialattacker och en rad olika fiender.
https://indreams.me/dream/mVKQxvHGfKw

Vottaguan - ett vertikalscrollande bullet hell-shoot'em up.
https://indreams.me/dream/mJpPyDQvjLN

Project Ikelos - bara ett demo än så länge men med extremt snygg modellering och helt okej gameplay.
https://indreams.me/dream/mmHXqECVAMo

The Pilgrim - grymt surrealistiskt plattformsspel med inslag av shoot'em up.
https://indreams.me/dream/mPEzXsxbEHD

Made in Souls - väldigt Dark Souls-inspirerat minispel av samma spelare som Akaoni, med mindre raffinerad spelkontroll men ändå kul.
https://indreams.me/dream/mHZLfQDANoS

Mest kreativt och roligast är dock:
German Stuck in Your Controller - jag startar spelet och hör helt plötsligt en röst från min Dual Shock: "Hallo?" Här börjar en dialog på tyska med en bekymrad person som av oklar anledning fastnat i min handkontroll.
https://indreams.me/dream/msypMnPxLpf

Vill du testa dem är det bara att följa länkarna. När du är inloggad på Indreams kan du köa upp spel att spela senare i Dreams, vilket är extremt smidigt!

Buggfixade Aethyr inför Dreams-premiären

Skrivet av Mikael den 4 februari 2020 kl 23:25
This post is tagged as: Aethyr, Dreams

Nu när Dreams snart släpps officiellt passade jag på att peta lite i mitt publicerade spel Aethyr: The Cursed Ball. De flesta som har spelat det har gillat det, men en återkommande kommentar är att hoppfysiken är lite märklig och att man kan fastna på grejer. Nu justerade jag inställningarna så att bollen är mindre klibbig, så det borde vara bättre nu. Jag passade också på att fräscha upp det första rummet med lite mer detaljer så det inte är så himla spartanskt, för att dessutom ge en möjlighet att ta livet av sig redan där. Sen fixade jag också lite buggar med dödliga fällor som visade sig inte vara dödliga.

Om du har Dreams (early access) kan du spela redan nu. Annars får du hålla dig till tåls i tio dagar till:

https://indreams.me/dream/mdKSCDKhkrY

Buggfixade Aethyr inför Dreams-premiären

Jag upptäckte också en glad överraskning. Det stod att Aethyr bara hade spelats i fyra timmar, vilket kändes lite då det ändå hade spelats flera hundra gånger av tvåhundra spelare. Det visar sig att speltiden räknas per "bana", och på själva banan man faktiskt spelar fanns det 18 speltimmar till. Och så hade några fler klarat spelet och fått en high score sedan sist, vilket också är kul!

Ska vi inte låta spelgudarna pensionera sig ifred?

Skrivet av Mikael den 31 januari 2020 kl 16:30

Spelbranschen är idag cirka 40 år gammal. Vi kan sätta 1980 som en lagom gräns för när det faktiskt började hända saker som inte bara var tekniska experiment. Sedan blev 80-talet en enorm framgångssaga, följt av en krasch, följt av ännu en framgångssaga och sen har det egentligen bara fortsatt uppåt.

Men verkligheten är att de genier som skapade de här spelen ju ändå, generellt, var vuxna vid det här laget. Det fanns många tonåriga sovrumsutvecklare, framför allt bland de många brittiska utgivare som konverterade arkadspel till hemska hemdatorer, men generellt kan vi nog konstatera att de flesta var i 20-30-årsåldern.

Det innebär också, eftersom tiden envisas med att obönhörligen gå framåt, att pionjärerna idag är 60-70 år gamla och snart redo för ålderdomshemmet hela bunten. Nu är det väl inte många som är jätteaktiva längre och de flesta har bara vaga producentroller numera. Men ändå fortsätter vi att låtsas som om inget hade hänt och förväntar sig att de gamla giganterna fortsätter att spruta ur sig kungliga spelidéer eller en nostalgisk Kickstarter-fest. När de kanske helst av allt skulle vilja sitta i en solstol och lapa färgglada drinkar.

Shigeru Miyamoto är 67. Yu Suzuki är 61. Sid Meier är 65. Will Wright är 60. Hironobu Sakaguchi är 57. Richard Garriott är 58. Till och med de som slog igenom på nittiotalet börjar vara till åren komna: Ken Levine är 53, Shinji Mikami är 54 och Hideo Koijima, tro det eller ej, är 56. Många av dem har definitivt tjänat tillräckligt med pengar för en bekväm tidig pension många gånger om.

Nu är ju inte spelskapande en fysiskt påfrestande bransch (mentalt däremot...) och många kan nog fortsätta länge till. Men samtidigt, 30-40 år är en väldigt lång tid att vara ständigt kreativ. Ändå förväntar vi oss ständigt nya storverk. Vad tror ni? Kommer Miyamoto att ge oss sitt absoluta mästerverk när han är 80?