Cookie

Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska

Planerar för Japan

Skrivet av Mikael den 14 september 2019 kl 20:18
This post is tagged as: Japan 2019

Nu är det snart dags igen, och jag skissar för fullt på schemat. Vi åker till Japan i tre veckor och det finns förstås en oändlig mängd saker att göra. Förra gången blev det Tokyo helt och hållet i två veckor, men den här gången tänker vi göra lite tågluff. Så det blir Osaka i några dagar (möjligen med avstickare till Kyoto), sen Kobe för att käka kobebiff, sen Himeji för att kolla på ett av få äkta bevarade medeltida slott, sen Hiroshima i några dagar för att uppleva kultur och historia, och sen en dryg vecka i Tokyo för att göra det som går att göra i Tokyo. Vilket i det här fallet inkluderar en konsert med Yasunori Mitsuda, diverse museibesök och minst en heldag i Akihabara. På vägen ska vi hinna äta (förutom kobebiff) okonomiyaki (både Osaka- och Hiroshima-style), ett bakverk format som Magikarp, black ramen, gyudon, niku make, yaki onigiri, nikuman, katsu sando, ett par Japan-exklusiva McDonalds-grejer, honey toast, dojima roll och tamaran cheesecake. Och det är bara grejerna jag inte testade förra gången, för det lär bli en hel massa karaage och yakiniku också.

Kul lär det bli.

Planerar för Japan

Så här trevligt hade jag förra gången.

Det rätta sättet att spela Final Fantasy VIII

Skrivet av Mikael den 8 september 2019 kl 11:07
This post is tagged as: Final Fantasy VIII

Så är det tillbaka, mitt favoritspel i serien. Nej, jag tänker inte argumentera varför det är det bästa, utan passa på att förklara hur spelet ska spelas. För åttan var ett av de mer udda spelen i serien, möjligen tillsammans med tvåan. De flesta Final Fantasy följer ett traditionellt mönster: spöa monster, levla upp, bli starkare, spöa större monster.

Final Fantasy VIII fungerar inte så. Faktum är att det är tvärtom: om du levlar upp så blir monstren också starkare. Vilket kan vara önskvärt, men oftast inte.

Därför måste du spela VIII lite annorlunda. Fokus ligger på Guardian Forces (GF). Du kopplar dem till dina karaktärer vilket ger möjlighet att koppla även magi till respektive färdighet. Till exempel låter Shiva dig koppla magi till Strength, vilket är det enda sättet att faktiskt bli starkare (i princip). Sen finns kommandot Draw, vilket genast fick folk att springa ut till närmaste fiende, använda Draw hundra gånger på raken och sen gnälla på att Final Fantasy VIII var enformigt. För att de inte utnyttjade alla möjligheterna.

Det viktigaste i VIII är att allt är en resurs du kan samla på. Det första du behöver lära dig är att samla in resurser. Först och främst: skaffa förmågan Card genom att låta Quezacotl lära sig den. Skaffa sedan Card Mod. Detta låter dig förvandla fiender till kort och sedan förvandla korten till föremål. En bra bieffekt är också att fiender du förvandlat inte ger dig experience (som höjer din level) utan bara AP (som stärker dina GF och ger dem nya färdigheter).

Med övriga GF ska du prioritera alla RF-förmågor (Refine) och sedan alla J-förmågor (Junction). Med Refine kan du förvandla föremål till magi, och med Junction kan du koppla dessa magier till nya färdigheter. Från början är det viktigt att hitta HP-J och Str-J för att tåla mycket och göra mycket skada. Och det här gör väldigt stor skillnad. Efter bara någon timme in i spelet kan jag ha runt 2000 HP och göra 400 i skada för varje attack. Utan junctions har du kanske 500 HP och gör 50 i skada. Du kan inte få både HP och Str på alla karaktärer från start, men när du har hittat din femte GF, Brothers, har du tillgång till båda för tre karaktärer. Vilket påminner mig: använd ALLTID Draw på bossar! Du får de flesta GF på det sättet.

Då har jag inte ens nämnt Triple Triad, där du kan utmana nästan vem som helst, spela till dig en massa kort och sedan förvandla dessa till magi enligt ovan. Redan i Balamb Garden i början av spelet går det att vinna kraftfulla kort som kan bli magier som är LÅNGT starkare än de du kan hitta annars.

På det här sättet kan du bygga upp en arsenal av magi som du sen kan använda för att förstärka dina karaktärer mycket, mycket mer än genom att bara nöta experience. Det finns en anledning att spelet låter dig stänga av fiender helt (Diablos förmåga Encounter None), för att det inte behövs.

Så att använda Draw behöver du bara göra när du känner för det. Och det där med att använda Guardian Forces för sina långa, utdragna animationer? Det behöver du aldrig göra. Jag har spelat i sexton timmar nu och använde Shiva en gång, för att bråka med Ifrit. Det är aldrig värt tiden det tar att frammana dem, när du kan göra mer skada snabbare med förbättrad styrka.

Alltså:
* Fiender förvandlas till kort med Card (från Quezacotl).
* Kort från fiender eller Triple Triad förvandlas till föremål med Card Mod (också från Quezacotl).
* Föremål förvandlas till magier med olika Refine-förmågor (från samtliga GF).
* Magier kopplas till dina färdigheter med Junction-förmågor (från samtliga GF).

Hur du vill få tag på kort, föremål och magier är alltså upp till dig. Det enda felaktiga sättet att spela Final Fantasy VIII är ett sätt som gör att du tycker att det är enformigt.

Äntligen upprättelse för SNK!

Skrivet av Mikael den 5 september 2019 kl 16:34
This post is tagged as: SNK, Smash Bros

Utannonseringen av Terry Bogard till Super Smash Bros Ultimate fick mig att le brett. Inte nödvändigtvis för att jag tänker spela det - jag är redan rätt less på det trots Richter Belmont. Men för att det är på tiden, och Terry förtjänar det, och SNK förtjänar det.

SNK är ett sånt där företag som är väldigt lätt att älska. De har under hela sin existens varit i underläge. De fick aldrig en sån där mastodontsuccé som Pac-Man eller Final Fantasy som lade grunden till ett världsimperium, utan har alltid kämpat på med begränsade resurser. Ändå har de åstadkommit mirakel. Det här är ett företag som aktivt var i konsolbranschen i femton år - tre år kortare än vad Microsoft har varit men gissa vem som har lite mer pengar i plånboken. När Capcom återanvände och klippte varenda tänkbar sprite så tog SNK varje ursäkt att rita om sina fantastiska pixlar. De designade strålande karaktärer in absurdum, till Fatal Fury, till King of Fighters, till Last Blade och framför allt till Samurai Shodown, som har tidernas bästa karaktärsgalleri.

De proppade varenda Neo-Geo-kassett full med pixelfest tills de körde in i kaklet, bokstavligen. De gick i konkurs, men återuppstod genom ett dribbleri som förtjänar en Hollywood-dramatisering, och kom tillbaka starkare och piggare än på tjugo år efter att ha kämpat sig genom en uppstart fylld med återutgivningar.

Sen blev det King of Fighters XIV som smiskade Capcom på fingrarna vad gäller kvantitet, och sen blev det Samurai Shodown som verkligen återupplivar den klassiska SNK-känslan (SNK Heroines? Jag vet inte vad du pratar om). Och nästa år sägs de ha ett nytt King of Fighters på gång tillsammans med Metal Slug. Det ryktas till och med om att de vill ge sig in i konsolbranschen igen, de absoluta galningarna.

Samtidigt har de alltså strategiskt bildat allianser med resten av spel-Japan. Under många år fick King of Fighters vara med i allt möjligt, en massa mobilnonsens och någon sorts MMO och fasen och hans moster. Att Terry dök upp i Fighting EX Layer av ännu mindre utvecklaren Arika var trevligt men kändes mer som välgörenhet och som ett svar på att de fick låna Skullomania till... ja, ni vet. Men sen poppade Geese "Ryggplask" Howard upp i Tekken 7 och Iori Yagami besökte Square-Enix arkadfajtare Million Arthur. Sen fick vi veta att Haohmaru kommer till Soul Calibur VI och nu har alltså Terry nästlat sig in i självaste Smash Bros.

Och det är alltså inte mer än rätt. Terry har bråkat runt sedan 1991 och skapades av samma designer som skapade Ryu och Sagat. Han har varit med i åtminstone 34 fightingspel jag kan komma på på rak arm, plus ett gäng sidospel, plus tre animerade filmer. Han har inte bara en utan två ikoniska designer, och han har några av tidernas bästa oneliners. Har du inte bekantat dig med honom än rekommenderar jag att du gör det, förslagsvis genom att spela Garou: Mark of the Wolves, King of Fighters XIII eller King of Fighters XIV.

Äntligen upprättelse för SNK!

"Hey, come on, come on, get serious!"

Jag är så stolt!

Skrivet av Mikael den 2 september 2019 kl 10:32
This post is tagged as: Dreams, Aethyr

Jag kan nästan förstå känslan föräldrar får när deras barn lyckas med något. Mitt spel Aethyr som jag byggde på en månad i Dreams blev testat av en kille på Youtube och han gillade det. Som spelbyggare är det extremt värdefullt med feedback och själv har jag bara kunnat se på när kompisar spelar det, men när någon helt annan testar upptäcker jag förstås massor av saker som skulle behöva åtgärdas. Så nu är jag inspirerad att lägga lite mer tid på det här och fixa några av felen. Sen tror jag att det är smidigast att göra spelet remix-bart, så kan vem som helst bygga om det.

https://www.youtube.com/watch?v=Fs6TcP-ZHVU

Mera Disney-remakes

Skrivet av Mikael den 28 augusti 2019 kl 17:20
This post is tagged as: Aladdin, The Lion King

Ett tag var det en oskriven regel att de enda spelen man verkligen behöver samla på är (bra) licensierade sådana, för såna brukar försvinna rätt snabbt och aldrig återvända. Men på sistone gäller inte ens det. Många av Disneys klassiska spel (mestadels av Capcom men även en del från Virgin) var länge samlarobjekt men sen kom ju en remake av både Castle of Illusion och Duck Tales, och sen fick vi hela NES-samlingen, och nu senast utannonserades Aladdin och Lion King som båda får uppfräschade versioner.

Det är förstås inplanerat för att passa in med hemversionerna av de senaste två omgjorda filmerna, vilket är en liten rolig parallell då Aladdin till Mega Drive hade en legendariskt kort utvecklingstid just för att kunna släppas samtidigt som VHS-versionen. Men vi får ändå möjlighet att spela tre riktigt bra spel. Ja, för Mega Drive- och SNES-versionerna av Aladdin var ju helt olika medan Lion King (om jag minns rätt) åtminstone var samma spel i grunden. Att man lyckas ge ut spel från två helt olika utvecklare är ju också en liten bedrift.

Och så får vi tillfälle att återuppliva en gammal rivalitet, för få speldebatter är lika infekterade (och uråldriga) som vilken version av Aladdin som är den bästa. Virgins Mega Drive-spel hade assistans direkt från Disney och plockade sin animation från deras animeringsstudio, medan Capcom byggde sitt spel på samma geniala recept som alla deras andra SNES-klassiker. Själv tycker jag att SNES-spelet är bättre, men vad tycker du?

Rättelse: Nu säger man att Aladdin enbart är Mega Drive-versionen ... vilket sänker min hype rejält. Ack!