Svenska

Skräckfilmsåret 2021

Skrivet av Moose den 16 februari 2022 kl 01:20

För sex veckor sen lämnade vi bakom oss ett år som lyckades börja och sluta på ungefär samma sätt - med regionsjuksköterskor och smittskyddsläkare som har synbart ont i magen på riksnyheterna. Det är överbeläggningar och underbemannat och vi är faktiskt mitt i en pandemi.  Om det riskerade att kännas lite uttjatat, så kunde vi snart glädjas åt att den ryska björnen gav oss något nygammalt att prata om. Är man inte det minsta intresserad av storpolitiska geokonflikter kunde man ju alltid förfäras över skenande elpriser, regeringskriser och stundande börsras.

Det sägs ju att skräck speglar vår samtid och våra rädslor. Som en riktigt trasig skrattspegel. I tider av civil unrest blir fantastik i allmänhet - och skräckfiktion i synnerhet - den där pysventilen som är så nödvändig när man sitter med sönderspritade händer och ser ens investeringssparkonto långsamt sina medan elräkningen skenar åt rakt motsatt håll. Jag har tittat mer på film under fjolåret än vad jag någonsin gjort , tror jag, och även om 2021 var ett tråkigt år i de flesta hänseenden så var det ett fullt acceptabelt år för den mest intressanta genren i vilken man kan skildra sin samtid. Några titlar är inkuppade för att just jag råkade se dem i år, eller för att de har skvalpat runt i releaselimbo ett tag.

Candyman. Jag har ingen relation till Bernard Roses Clive Barker-filmatisering från 1992. Jag såg den mer i allmänbildande syfte inför Nia DaCostas uppföljare, där Jordan Peele smyger runt ute i kulisserna. Om Clive Barkers slafsiga och småkåta ande lever och frodas i originalet, så har DaCosta och Peele stoppat det sociala patoset i förgrunden i uppföljaren. Candyman (2021) kändes som småputtrig mysskräck med arthouse-ambitioner. Ett välsnidat filmhantverk vars sociala intrig aldrig riktigt lyfte för min del. Peele gör ju ingen hemlighet av sin ambition att skildra afroamerikaners vedermödor genom ett skräckfilter, och det är i allra högsta grad närvarande i Candyman, men i mina ögon var den aspekten mycket bättre skildrad i både Get Out och till viss del Us. Vad gäller regi tror jag att DaCosta kan bli ett namn att räkna med. Där Candyman brister för mig, det har lite eller inget att göra med regi - tror jag, i alla fall.

Titane. Det är nyttigt att då och då utsätta sig för någonting som inte bara ligger utanför ens normala konsumtion, men som huserar på en helt egen address. Titane var en sådan film. Jag vet inte hur Julia Ducournau sålde in konceptet “exotisk dansare blir på smällen med en muskelbil, har ihjäl ungefär alla som ditintills synts i bild och söker tröst och kärlek hos en destruktiv brandman under förevisning att vara någon annan”, men någon filmproducent i Frankrike tyckte att det här lät kanon och hällde ner fem miljoner euro i tanken. Resultatet blev en visuell giallo-fest med väldigt mycket franskt kroppsvåld, kontinental nakenhet och otydliga ramar för verkligheten vi befinner oss i. Jag älskade Titane och jag älskar att Julia Ducournau får medlen att göra sin film, där en havande kvinna som blöder motorolja ändå har tid att försöka ägna sig åt lite schysst semi-incest. I fransk film finns inga tabun, och i en värld av PG-13-skräckisar för tonåringar i amerikanska rostbältet så är vi glada för det.

Censor. Jag är svag för starka debuter. Brittiska Prano Bailey-Bonds debutfilm Censor, om en kvinna, vars jobb det är att censurera den grisigaste goren ur 80-tals videoskräckisar, som snubblar in i ett mysterium med sin försvunna syster på vägen, var en frisk fläkt. Retroskräckis i ordets rätta bemärkelse, utan att kännas som någonting som plaskar i bakvattnet av Stranger Things, och som vågar använda filmformatet för att leka med konventioner. Storyn i sig är ingenting att skrika sig hes över, kanske, men regissören låter filmen smyga utanför sina egen ramar lite grann. Det finns en lek med bildformat och en meta-dimension som jag ogärna spoilar, men här finns en opålitlig berättare och en slutkläm som delar dna med både Saint Maud och The Witch. Bara färgtemat i sig är en fröjd att se på.

Skräckfilmsåret 2021

The Night House. Relationsskräckis om skuld, ilska och vem man egentligen var gift med. En ganska enkel historia i grunden, om en kvinna som sprit- och ilskesörjer sin make som bragt sig själv om livet, och lämnas ensam i ett arkitektritat hus att drömma elaka mardrömmar. Det här är ingalunda en film som återuppfinner hjulet. Det finns ockulta böcker, fotspår från ingenstans, stereoapparater som hoppar igång på eget bevåg och allt sånt där som vi tycker mer eller mindre om från de senaste hundra årens skräckfilmer. Men det hela är gjort med gott självförtroende, och de få jump scares som finns är nästan kirurgiskt placerade på rätt ställen. Vi har en huvudrollsinnehavare i Rebecca Hall som tar oss tittare under sina armar och bär med oss hela vägen. En vuxenskräckis som är lika delar paranormal thriller, stödd på ett tillräckligt starkt drama.

Malignant. Årets vattendelare - utan tillstymmelse till konkurrens. Jag vet inte vem som lät James Wans ambitiösa fantasier löpa fritt, men jag undrar om inte någon hade behövt dra i nödbromsen under resans gång. Klart är att Wan ville göra en film som växlade spår något så fullständigt att hälften av tittarskaran blev kvar i själva kurvan. Malignant är egentligen två filmer, på sätt och vis. Det är dels en väldigt, väldigt, väldigt dålig dussinskräckis vars logik är skrattretande och manus är hemskt, dels en stilsäker hyllning till koreograferad skräckaction i den mest bisarra stil. Det känns som att Quentin Tarantino och bröderna Wachowski har lämnat sina respektive nittiotal ett ögonblick för att göra ett kortare gästspel i en film som borde vara omöjlig att få gjord på vita duken idag. Jag kan inte säga så mycket som inte redan är sagt, men Malignant är en film med en glimt i ögat som inte skiner starkt nog under för lång tid av dess speltid. Jag förstår intentionen och jag älskar den med vetskapen om det, men ska man göra skräckfilmens Spinal Tap eller Blazing Saddles, då får man vara tydlig med det från första stund.

Psycho Goreman. På tal om Spinal Tap, då. Två irriterande snorungar finner sig vara målsmän och ha bestämmanderätt över en uråldrig, intergalaktisk mördarmaskin som de döper till Psycho Goreman. Psycho Goreman får sen utstå diverse hitte-pån i deras regi, och det hela känns som en bäng familjefilm av människor som aldrig haft någon egen familj. Vad det egentligen är, är bara ett enda långt oblygt kärleksbrev till Saturday morning cartoons från amerikanskt 80-tal. Här skymtar inspiration från alltifrån He-Man till Thundercats - och med det kommer lökig green screen, praktiska effekter från högstadieteaterns glada värld och CGI som kändes gammal redan när den kom. Det är underbart och filmen försöker inte vara någonting mer än den är.

In The Earth. Welcome back, weird-as-fuck Ben Wheatley, skrev Rolling Stone i någon lista jag läste. Ungefär så känns det. Den som fattar fattar. Ben Wheatley gör bisarr film, vilket han visade med den väldigt, väldigt märkliga A Field in England. In The Earth var ungefär vad jag förväntade mig, men sämre. En film, tydligt präglad av den väldigt reella pandemin vi har genomlevt, men som dras till sitt yttersta och agerar som backdrop i filmen. En parkvaktare och en forskningassistent ger sig ut i skogen någonstans i England och råkar på ett par figurer varvid inte fullt så roliga tokigheter utspelar sig. Därefter får allt vad traditionellt filmskapande heter lämna rummet, och Ben Wheatleys experimentella korsklippning och epileptiska strobeljus får ta all plats. Liksom med A Field in England finns här intressanta idéer, men som i In The Earth drunknar fullständigt i själva filmskapandet. 

Hedersomnämnanden: Sator (för den som tyckte att The Witch gick på tok för snabbt, hade alldeles för mycket dialog och var övertydlig) och The Vigil (för den som vill ha se otäckheter på en judisk likvaka med en redig dos jump scares och stundtals effektivt krypande obehag i 90 minuter).

HQ
Vad jag vill ha av Starfield

Vad jag vill ha av Starfield

Skrivet av Moose den 3 december 2021 kl 18:26

Vid den här tiden nästa år, god willing och allt det där, så har jag sänkt 40-50 timmar i Bethesda Game Studios rymdepos Starfield. Nu kommer någon av er att vara lite smålustig och ropa “rookie numbers”, men så får det dessvärre vara. Starfield är (förhoppningsvis) ett spel som jag ska savour. Vi ska ha ett långt jävla förspel utan pussar på munnen och sen ska vi ha roligt i minst ett par månader. Det är min plan. Vad Todd Howard har för plan för våra smekmånader, det vet jag inte riktigt. Därför tänkte jag skicka iväg första delen i en lång önskelista till Zenimax kontor på 1370 Piccard Drive, Rockville, Maryland (älskar för övrigt att man, på Google Maps, kan se en bil parkerad jämte ingången med en Vault Boy-sticker på bakluckan.) Det finns väl egentligen mer akuta saker att önska sig. Eller orosmoment, om man så vill - att vi får ett äventyrsspel, snarare än ett rollspel, ligger ju nära till hands att svettas över, men då blir jag bara ledsen och orolig och sover dåligt. Det här är saker jag vill ha.

Jag vill resa själv i rymden och det ska kännas riktigt jävla maffigt. Det här är min högsta och mest diffusa önskan. Rent konkret så vill jag inte resa via en hub. Det är inget fel med fast-travel, det får gärna finnas i hub-form, men jag vill själv vara aktiv i att lyfta med min eftersatta sophög till rymdharv och sen vill jag puttra iväg själv till nästa gudsförgätna måne och kraschlanda för egen maskin. Jag vill inte ha det som i Outer Worlds. No Mans Sky har ju det här momentet, men jag känner sällan någon förundran när det är dags att dundra in genom stratosfären. Mycket har att göra med att allting är processuellt genererat, tror jag, men just momentet att vingla fram i oändlighetens svarta hav, det måste kännas maffigt. Likaledes vill jag själv docka med eventuella rymdstationer och jag vill ha möjligheten att knata en sväng längs utsidan av mitt skepp och sparka lite på nån krokig panel for the hell of it. Deliver Us The Moon var ju inte kanske det mest rafflande sci-fi-spelet i mannaminne, men jag tyckte att det fångade känslan av viktlöshet och awe inför att snubbla runt i rymden. Det kändes högtidligt och lite läskigt. Samma sak med Observation. Jag hoppas att BGS har tagit med sig någonting av det.

Nödsignaler från kraschade skepp. I all sin enkelhet är Alien (1979) en helt fantastisk film. Det är kanske inte mycket mer än en rymdslasher i slutändan, men varför krångla till det? Det som kittlar min fantasi med den filmen är tanken på att susa runt i kosmos, stöta på en nödsignal och hitta ett hästskoformat rymdskepp, rattad av någonting som inte liknar någonting. Jag är liksom med på tåget direkt. Och bland det mest kittlande i Fallout 3 tyckte jag var de här nödsignalerna som man kunde snappa upp här och var. Desperata utrop rätt in i en folktom eter från en hemmaradio. Att klättra ner i en väldoftande gatubrunn på en gata där ingen längre bor, bara för att mötas av ett gäng borttynade skelett i en hög, bland leksaker och kolaflaskor, var nästan lika spännande varenda gång. Jag kan inte tänka mig annat än att det här kommer att finnas i Starfield i någon form. Det får gärna leda till intrikata sidouppdrag också - inte bara tråkiga spökskepp, motsvarande Skyrims otalet grottor och gruvor, där rövare och banditer och allsköns slödder ska yxas ner med laserpistol på löpande band.

Skit i basbyggande, ge mig ett fräsigt skepp. Visst, visst, vi kan väl ha någon form av basbyggande - helst inte obligatoriskt bara. Vill man leka Matt Damon på Mars ska man väl kunna göra det. Odla bajspotatis och blåsa åt helvete i en ökenstorm. Mindre taggad är jag inför tanken på att Preston Garvey ska komma gapandes genom världsrymden och förklara att det är jävligt brådis för nu attackerar X rymdbasen Y. Båda dessa delar kommer oundvikligen att förekomma, och det kan jag leva med - om jag får ett mitt eget ösiga rymdskepp att leka med. Jag tillhör den skaran som hellre spelar Assassins Creed: Black Flag än alla dess föregångare och efterföljare tillsammans. Det är ett ruttet lönnmördarspel, absolut, men det är ett kanonbra piratspel. Jag älskar den där stackars skutan som man rattar upp på stränder och in i hamnkvarter till höger och vänster. Jackdaw är mitt skepp. Jag pimpar den som jag vill, och jag kan klättra upp i toppmasten eller djupdyka från relingen när som helst. Det enda som saknas är möjligheten att be min muskulösa styrman att ta över rodret så att jag fick leka runt efter behag medan vi dundrar fram över Karibiens salta vatten. Jag hoppas innerligt att det här finns i Starfield - ens helt egna, skräddarsydda stjärnkryssare, som verkligen blir en integrerad del av spelet. Den ska tankas upp och skruvas med, det ska installeras warp drive och star gate och anti-matter-gravity-defier och sånt där härligt sci-fi-mumbo-jumbo. Jag vill att skeppet är viktigt - med möjligheten att navigera på autopilot och samtidigt springa runt i dess innanmöte och göra diverse hyss. Skruva på nån generator som är trasig, stjäla nån skruvmejsel eller låsa in nån besättningsmedlem i luftslussen och ha ihjäl dem på grymma sätt. Jag önskar att rymdskeppet är mitt att kontrollera och manipulera i alla lägen.

Det här är de tre sakerna som spontant, så här en tidig fredagkväll, rann ut ur huvudet. Det finns minst ytterligare 23 saker jag vill ha, och säkert 53 som jag inte vill ha, men det får vi gnälla om en annan gång. Nu är det bara väntan kvar - 342 dagar, 11 timmar, 53 minuter och 5 sekunder.

HQ

Sen till festen: Alan Wake (2010)

Skrivet av Moose den 9 november 2020 kl 02:49

Jag har dragit mig för skräckspel så länge jag kan minnas. När Amnesia kom och Felix Kjellberg gallskrek sig till att bli världens första största Youtube-stjärna i spelets mörka korridorer insåg jag att det inte fanns en framtid för mig i skräckspel. Jag mäktade knappt med att se andra spela skiten. Jag minns när jag sprang på de första, stönande zombiesarna i Oblivion, någonstans 2007-2008. Då var jag för gammal egentligen för att bli skrämd från vettet av dem, men det hjälpte liksom föga när de kom och brölade mig i örat när jag inte var beredd.

Länge skydde jag skräckfilm som pesten också - någonting som har lindrats med åren, och övergått till att utgöra min huvudsakliga filmkonsumtion. Filmbranschen har kommit långt sen 80-talet dominerade med sina tonårskåta slasherfilmer. Skräckfilm har ju blivit finkultur igen, på ett sätt som det inte riktigt varit sen 60- och 70-talets gav oss filmer som Exorcisten eller Rosemarys Baby. Spelbranschen har ju inte varit sena att hoppa på tåget - någonting som kanske bör krediteras de mindre studiorna och indieutvecklarna i första hand. Det finns ambitioner om att berätta och gestalta en historia bortom drivor av jump scares och zombiemangel.

Jag spelade Alan Wake från 2010 nyligen. Så här skrev Jonas Elfving, en dag i sköna maj för tio år sen:

Alan Wake är långt ifrån ett dåligt spel men definitivt en besvikelse för mig, särskilt med tanke på de lovande premisserna och den långa utvecklingstiden. Det blev inte det spelbara Twin Peaks vi hoppades på, men likväl en atmosfärisk actiontitel med läcker grafik. [...] man bidrar till en trevlig trend för spelmediet, där berättande och atmosfär ägnas lika mycket uppmärksamhet som explosioner, teknik och flerspelarlägen.

Sen till festen: Alan Wake (2010)

Alan Wake, för den som behöver startgasa sitt minne, är finska spelstudion Remedys berättelse om en krimförfattare på dekis som har världshistoriens sämsta semester ihop med sin fru i en idyllisk by någonstans bland toppar och dalar i Washington, USA. Stackars Alan behöver komma ifrån pressen i storstaden och trycka undan sin latenta alkoholism och sitt svajiga humör. Men Alan och hans fru hinner inte mer än att hämta sin stugnyckel från en sorgeklädd mystisk gammal dam som lite ledigt står och trycker i en illa upplyst korridor på byns enda fik - och går upp i rök kort därefter - innan det går åt pipsvängen med alltihop. Alans fru Alice försvinner från den träkåk där de ska bo, belägen på en liten ö ute i sjön, i vad som verkar vara en drunkning. Vår protagonist gör det enda rimliga och fridyker efter henne, vilket verkar ha fungerat precis inte alls när Alan vaknar i vraket av sin bil, en vecka senare, med grava minnesluckor och det smärre huvudbryet av att huset och ön har försvunnit.

Tillsammans med diverse färgstarka karaktärer ger sig Alan Wake iväg på en fem kapitel lång skallgång efter Alice. Någonting som försvåras avsevärt av det lite svårdefinierbara mörkret som härjar och spökar i stan, och alla de stackars bonnläppar med yxor och motorsågar som mörkret zombifierar mot Alan och hans entourage. Dessa blodtörstiga och besatta mörkermän bekämpas bäst med en kombination av ficklampor och en generös mängd bössor och pickadoller som ligger och skräpar här och var. Det finns en spelmekanik och den gäller för samtliga 10-15 timmar av äventyret: du lyser en stund på det du vill ha ihjäl, skjuter ett gäng skott och upprepar.

Alan Wake fyllde 10 år i våras, och det märks - kanske mest, om inte enbart, i det spelmekaniska. Bortsett från touchen med ficklampor och ljus handlar det om rätt oinspirerad, tredjepersons-action. En action som blir lite haltande när Alan, förutom att vara hysteriskt otursförföljd och oerhört osympatisk till sin person, också har bedrövlig kondition. Inte ens när han stirrar en rasande ur-ondska i det svarta vitögat kan karln bemöda sig att lägga benen på ryggen i mer än några sekunder, utan behagar hellre lattemamma-jogga bort till ljuset från nästa lyktstolpe. Vidare var Remedy studion som gav oss Max Payne, och trots att Matrix redan var 11 år gammalt 2010 när Alan Wake släpptes, så verkar bullet time fortfarande vara stekhett i Finland för detta ska köras i tid och otid. Jag skäms lite över hur tillfredställande det ändå är, men slow motion-sekvenserna fråntas lite av att jag vet precis hur varenda fajt kommer urarta när det inte finns fler fler vägar att gå än en. Då räcker inte lite ball ultrarapid för att inspirera mig att ta mig an ett gäng rednecks som störtar fram ur granris och buskage.

Nej, Alan Wake står sig inte idag för sin action. Men det som fick mig att tvinga karln igenom sin levande mardröm var känslan och atmosfären; sättet Remedy berättar en historia om en desperat författare som fyller i sina minnesluckor genom att jaga svar i mörkret.

Alan Wake som spel bär sina influenser på jackärmen så till den grad att det nästan blir löjligt. Men bara nästan. Stephen King kunde lika gärna vara upphovsman till spelet. Han syns och hörs i direkta citat och nämns i dialog. Remedy låter alla inspirationskällor lysa på full ljusstyrka här. En polis lyckas genom spelets gång smäda Alan Wake genom att kalla karln för 1900-talets samtliga skräckförfattare, och det doftar ljuvligt av Twin Peaks i hela spelets upplägg och mentalitet. Spelets kanske allra snyggaste passning är de 3-4 minuter långa episoderna av tv-serien Night Springs som finns att beskåda in-game, vilka är en uppenbar homage till kultserien Twilight Zone.

Det här är ett eerie spel. Det är obehagligt, men skrämmer dig aldrig från vettet. Allting är liksom off på ett sätt som är unnerving. Folk beter sig konstigt och miljöerna är förrädiska i mörkret. Det är länge oklart om det som händer faktiskt händer, och Alan själv känns trovärdig när han dras mellan paranoia och förnuft. Jag är länge osäker själv, och ett mysterium är ju aldrig mer kittlande än när man själv står handfallen inför det. Det är en känsla av lättnad att nå nästa lyktstolpe på vägen till ett övergivet gruvsamhälle, eller att klara sig till nästa cutscene. Det finns minnesvärda sekvenser (Old Gods of Asgards familjefarm däribland). Det är ett cinematiskt spel, men inte så det stör. Röstskådespelet håller bra än idag. Det finns ett filosofiskt anslag, och en självmedvetenhet och metanivå i allt som sker. Det finns bra "environmental storytelling", och även om själva storyn kan kännas lite väl spretig och inte riktigt knyts ihop på det där tillfredsställande sättet man önskat, så vill jag veta mer. Det är svårt att lämna spelet halvspelat.

Jag gillar skräck när det finns ett bra drama i grunden - som det är med det mesta. Skräckelementen kan aldrig ensamt bära en halvdan, oengagerande historia. Alan Wake lever inte på sina jump scares eller sina nagelbitande actionsekvenser, utan på en tillräckligt tajt, välbalanserad historia. Det hinner inte bli så långdraget att jag inte vill fortsätta, och Remedy lyckas ducka plågsamt forcerad exposition. Den vävs in naturligt. Karaktärer du slår följe med, eller Alan själv, berättar och resonerar om vad som händer. Fyller i luckor. Fångar upp tråden. Knyter ihop bisatser.

Spooktober är förbi, men Alan Wake ingår ännu i Xbox Game Pass och jag kan rekommendera det för folk som gärna konsumerar skräck i andra former än när det levereras i jump scares. Det spelmekaniska har några år på nacken, men det är inte värre än att det är överkomligt. Det är lagom läskigt, och storyn är engagerande nog för att inte bara vara någonting att hänga upp småklumpig tredjepersons-skjutning och häftig bullet time på.

Solus Project: Läskig sci-fi-pärla som Lovecraft velat se

Skrivet av Moose den 16 juni 2020 kl 17:23

Jag skaffade nyligen Origin Access - EA:s prenumerationstjänst för 150 spänn i månaden. Började leta igenom backkatalogen av spel som finns, och snubblade över det svensk-tjeckiskt-utvecklade The Solus Project: ett sci-fi-survival FPS, ritat i Unreal Engine 4. Premissen är det gamla vanliga. Jorden är ett svavelångande hål, någonstans hundratals år in i framtiden, och människan får ge ut i världsrymden och kolonisera andra planeter. Ditt rymdskepp blir nedskjutet av en mystisk laserstråle från en lika mystisk planet. Du kraschar våldsamt på en enslig strand på sagda planet, och kliver ut i någonting som närmast liknar resultaten från en bildgoogling av "sci-fi space wallpaper".

Du snubblar runt på den här bildsköna stranden, rotar runt i vraket av din rymdfarkost, läser lösryckta dagboksblad från besättningen och plockar på dig allt som går: metallpinnar, vattenflaskor, konserver, sändare, stenbitar osv, för att snickra ihop rudimentära verktyg. En liten apparat, inbakad i interfacet, berättar temperatur, kroppstemperatur, sömnbehov, törst, hunger, luftfuktighet och annat bra. Så långt följer spelet den typiska mallen för survivalspel. Det är inte svårare än att hålla sig vid liv i Fallout egentligen. Det övergripande målet för vår protagonist är att samla ihop vrakdelar från rymdskeppet för att bygga ihop en radiosändare och varna resten av rymdflottan för att rädda mänskligheten.

Jag är tio timmar in ungefär, och jag kan väl inte påstå att överlevnadselementen är det som driver mig - det är generellt ingenting som jag faller raklång för. Det som lockar är den värld som Uppsalabaserade Teotl Studios, i samarbete med tjeckiska Grip Games, mödosamt målat upp. Modeordet environmental storytelling är ledordet här och tillsammans med en mer än levande spelvärld lyckas de kittla precis rätt nerv hos mig.

Solus Project: Läskig sci-fi-pärla som Lovecraft velat se

Solus Project är som att, i första-person, springa runt i H.P. Lovecrafts intellektuella eftermäle och vara underbart förvirrad. Skruvade man på det här spelet kunde det lika gärna vara en tolkning av novellen At The Mountains of Madness. Överallt står märkliga, trasiga stenpelare utan att till synes fylla någon funktion. Börjar man krypa runt i små grottor längs stranden med sin provisoriska fackla hittar man snart små groteska statyer som blänger tomt rakt fram, och konstiga reliker. Ristade texster och motiv på stentavlor runtom i miljön är själva nyckeln till att få veta vad som har hänt på den här planeten, och härifrån lägger Teotl och Grip in cosmic horror-växeln...

- Det talas om The Sky Ones och om en forntida civilisation.
- I horisonten bortom vattnet, höljt av skuggor, tornar väldiga byggnader upp sig som man inte får nån klarhet i.
- Gravar med märkliga sigill och mekanismer ska aktiveras för att krypa ner i kryptor, där skelett med långa kranier ligger och skräpar.
- På nätterna (för en dynamisk dygnscykel finns) inträffar konstiga jordbävningar, ackompanjerat av högst olustiga dånanden från underjorden. Men ingenting händer.

... och när man inte kunde bli mer immersed i var i hela helvete man har hamnat, piper ens lilla överlevnadsdosa till och förkunnar att det är dags att spänna på sig fegsnöret för nu är en weather anomaly detected. Den första sån här dödstornadon från helvetet kom efter ungefär 25 minuters speltid, och tillhör ledigt min personliga topplista över minnesvärda spelsekvenser: Att bli jagad av en kolsvart utomjordisk tornado, på febril jakt efter någon grotta att krypa in i, var långt mer olustigt än jag kunde tänka mig. Jag är mer än kluven till om jag vill veta vilka fler väderfenomen man kan stöta på.

Solus Project har (hittills i min genomspelning) varit en perfekt avvägning i hur jag vill uppleva skräck och mystik i spelform. Jag har inte blivit jagad av blodtörstiga aliens eller blivit skrämd halvt från vettet av fantasilösa jumpscares. Istället är skräckelementen smakfullt balanserade, och kommer mest av att man inte kan orientera sig ordentligt i en miljö som kittlar ens utforskarnerv. Det är obehagligt att springa runt på den här planeten. Det saknas fast travel-funktion och karta så här långt, och till sist lär jag mig hitta baserat på vilka märkliga stenstrukturer jag kan se. I små grottor finns kryptiska berättelser som bygger spelvärldens lore, och jag finner mig snurra runt i cirklar och fly upp på närmsta sten så fort det kommer ett ljud jag inte känner igen. Det känns som att vad som helst kan hända, och jag är ständigt på helspänn trots att jag aldrig aldrig sett något mer levande än ilskna sjöborrar i en grotta.

Spelet är i sin design otroligt visuellt och auditivt slående på ett sätt som väldigt få spel som passerat min hårddisk har varit. Stora planeter seglar förbi, stjärnor och meteorregn strösslar himlen, hällregn och kokande solsken byter av varandra. Musiken är sparsmakad, vilket gör en desto mer nervös när nåt plötsligt ändras i ljudbilden. Allt känns ensligt och oerhört främmande. Och skulle man av nån anledning ledsna på livet på ytan, så kommer spelet snart ta vägen ner i underjorden, ner i grottor som mynnar ut i dunkla stentempel kunde komma direkt från Sagan om Ringen eller Elder Scrolls: Skyrim. Jag har hittills endast hunnit vara nere och vända i underjorden, och lika bra är nog det för det är långt mer olustigt här nere än uppe på ytan.

Solus Project är en uppfriskande take på ett sci fi-spel som är läskigt utan jump scares. Under mina timmar så här långt har jag så många frågor och knappt ett enda svar - vilket driver mig långt mer än chansen att få banka aliens i huvudet med de högst oklara antika svärd som dräller lite här och var. Det finns garanterat survivalspel där mekaniken har större djup eller är bättre integrerat i världen, och där skräcken är ännu mer läskig. Men har man nånsin känt att man vill spela någonting som känns lovecraftianskt, men utan att innefatta fiskmänniskor och jumpscares, vill jag rekommendera det här. Jag har inte lyckats läsa mig till om det är en uttalad ambition från utvecklarna - i bästa fall kan någon ur det svenska teamet svara här - men någon i utvecklingsprocessen har läst sin kosmiska skräckbibel.

Vilka är de bästa pusselspelen?

Skrivet av Moose den 7 januari 2020 kl 16:38

Jag har på senare tid upptäckt tjusningen med pusselspel. Drog nyligen ner Rage 2 och härjade järnet med diverse tillhyggen som en blodtörstig flängande punkgalning, men insåg hur otroligt less jag är på den här typen av spel efter ungefär två timmar av explosioner med extra mycket eld.

I total tristess har jag istället fascinerat ramlat runt på diverse Youtube-kanaler där amerikaner med kepsen bak-och-fram ska ta sig in i en pussellåda. Det här föranledde ju att jag - ynka 100 kronor fattigare i Steam-plåboken - köpte och spelade igenom de första två The Room-spelen. Underbara spel helt i min smak. Uppskattar den lovecraftianska touchen och estetiken, komplett med peka-klicka-mekaniken. Det enda lilla sänket är väl att spelet håller en i handen lite väl ofta. Man kan ju tackla samtliga pussel genom att bara klicka musen sönder och samman på varenda pixel på skärmen för att vrida och vända på saker.

Har även lirat igenom Talos Principle och The Turing Test som en abstinent heroinist. De tog upp samtliga kvällar i två veckors tid. Intuitiva och stundtals jävligt utmanande tankenötter i fräsig miljö - det är precis vad min skalle hungrar efter.

Kort och gott - hit me with your best första persons-vy pusselspel. Äger en PC och ett PS4. Utöver ovannämnda har jag njutit i stora drag av genregiganten Portal också. Är dock mindre sugen på storydrivna äventyrsspel i stil med Firewatch och Vanishing of Ethan Carter. Mer levelbaserat önskas. Pusslen får gärna involvera mer gåtor och/eller diverse chiffer som kräver någon form av tankeverksamhet dessutom.

Allt som flörtar med någon slags existentiell mumbo-jumbo är ju pluspoäng direkt.