Svenska
Blog
Game of Thrones är rätt puckat just nu

Game of Thrones är rätt puckat just nu

This post is tagged as: TV

Sedan TV-serien Game of Thrones kom ikapp händelserna i böckerna och således inte längre har något konkret att basera sig på känns det som att den blivit svagare. Desto mer underhållande, möjligtvis - i och med att tempot plötsligt skjutit i höjden och man knappt hänger med i händelseförloppet. Men även klumpigare, sämre skriven och mycket mer ordinär.

Det har jag känt redan sedan den föregående säsongen och det har amplifierats allteftersom. Det hela kulminerade i dagens avsnitt "Beyond the Wall", där jag upplevde att den omständiga dumheten och det misshandlade tempot hamnade på någon sorts "all time high".

Visst, det hände fler än ett par signifikanta grejer denna veckan (så läs på egen risk, duh). Spänningen mellan Stark-systrarna förstärktes ytterligare. En relativt betydelsefull karaktär fick bita i sanden, precis som (oh noes) en av Danys älskade drakar. Värst av allt; den återuppväcks i ren zombieform för att bli de dödas kung husdjur, något som lär resultera i enorma problem för våra hjältar. Jag kommer nog aldrig tröttna på att se Daenerys rida in i strid på drakarna (finns inte mycket mer badass grejer i universum, det får Cersei att se rätt ynklig ut hemma i hennes slott) och det är jättekul att få se gamla favoritkaraktärer som Jon, Jorah och Hound, som aldrig ens varit i närheten av varandra förrän nu, få interagera.

Men allting känns så ologiskt upplagt med förutsättningar och framtidsplaner som ter sig rent idiotiska vid närmare eftertanke. Jon Targaryen (som vi vid det här laget vet är hans riktiga namn) och hans band of misfits ger sig alltså ut på ett självmordsuppdrag för att hämta en zombie som bevis för att övertala Cersei att få huvudet ur röven, men jag har svårt att se att hon skulle lägga ner stridsyxan ens för en sådan sak.

Och hur länge satt de där i mitten av den frusna sjön? Det kan omöjligt ha tagit några ynka timmar för Gendry att komma tillbaka till Castle Black, få iväg en fågel med ett meddelande till Dany (som ju ändå måste befinna sig massor av mil ifrån dem) som sedan sätter sig på sin drake för att rädda manskapet (återigen, så badass) och faktiskt komma dit. Det hela gick så löjligt snabbt att det såg ut som om det var ett gäng nutida soldater som begärde luftunderstöd per radio.

Och varför envisades Jon med att inte hoppa upp på draken med en gång, så de hade kunnat komma därifrån? Så mycket zombies fanns det inte där att det inte hade varit möjligt. Och varför kastade blåkungen sitt spjut på en av de flygande drakarna istället för att satsa på den som faktiskt satt stillastående? Då hade det blivit svårare för Dany att komma undan!

Och kom igeeeeeen, Jon hade frusit ihjäl hur fort som helst efter att ha sänkts ner i det iskalla drickat. Snacka om stålmannen. Karln är helt odödlig.

I och med att det trots allt var ett väldigt actionsmockat avsnitt, där storyn tog viktiga vändningar så hade det kunnat vara ett fantastiskt sådant men det känns lite för korkat skrivet för att nå dit. Det är synd, helt enkelt. Jag har klagat färdigt.

HQ
Hellblade imponerar (och frustrerar)

Hellblade imponerar (och frustrerar)

This post is tagged as: Kritik, Omdöme

Ninja Theory är en av världens mest underskattade spelstudios. Jag känner verkligen så. De har länge behandlat berättande, manus och skådespel lika allvarligt som exempelvis Naughty Dog och även om britterna, som först satte sig på min karta med Heavenly Sword, inte har sett samma framgångar som Uncharted- och The Last of Us-skaparna har jag alltid uppskattat den aspekten hos dem.

Många av veteranerna inom speldesign skulle berätta för dig att du alltid påbörjar skapandet av ett nytt spel med en spelidé; en spelmekanisk hook eller gimmick som du sedan designar spelet kring. Annars blir det lätt att man målar in sig i ett hörn redan från start och sätter ett ramverk som i slutändan blir en restriktion. Nintendo arbetar troget efter den filosofin. Inget Mario-spel har någonsin börjat sin utveckling med "vi ska göra ett spel om en kort, lite rund italiensk rörmokare som behöver rädda en prinsessa från en ond, eldsprutande och taggig sköldpadda". När du skalar bort alla lager tills bara den nakna essensen av vad ett Mario-spel är finns kvar så har du ett spel om att hoppa. Du hoppar mellan plattformar och hoppar på fiender. Super Mario började med hoppet och Nintendo har hittat på nya sätt att göra ett roligt spel om hoppande sedan dess.

Samma designfilosofi har anammats för de modernare Mario-spelen också. Inför Super Mario 64 var idén att låta spelaren röra sig i alla riktningar utan restriktioner som startade allt, snarare än fram och tillbaka i en tvådimensionell värld. Grundidén för Super Mario Sunshine var vattensprutan och i Super Mario Galaxy var det ambitionen i att låta varje individuell plattform ha en egen dragningskraft. Det var inte "Mario och Peach bestämmer sig för att åka på solsemester" eller "Mario överger rörmokeriet för att bli astronaut".

Sammanhangen och berättelserna är efterkonstruktioner för att tjäna den spelmekaniska designen. Det är mest troligt därför Nintendo aldrig har varit noggranna med att följa en sammanlänkad kontinuitet i Zelda-serien, för de spelen börjar också sin skapelseprocess med en spelidé istället för en berättelseorienterad inriktning. De är underhållare och spelmakare i första hand och historieberättare i andra, tredje, fjärde eller femte hand. Det är deras prioritering - och resultaten talar för sig själva.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild är mitt absoluta favoritspel i år och Super Mario Odyssey ligger på toppen av min önskelista just nu. Jag fullkomligt älskar spel som mer än något annat vill vara kul att spela. Jag har spelat igenom Bayonetta och dess uppföljare under de senaste dagarna och slås än en gång av vilka fantastiska spel de är när de är som bäst. Berättelserna är olidligt obegripliga och proppade av ostigt nonsens men det spelar ingen roll när spelet i sig är så välgjort. "Gameplay is king", är ett uttryck du säker hört - och det är svårt att säga emot.

Men Ninja Theory arbetar inte så. Deras nya spel, Hellblade: Senua's Sacrifice, började inte med en spelidé. I kontrast till hur Nintendo gör sina grejer började Ninja Theory med en idé för en historia om en ung keltisk krigarkvinna som är svårt mentalsjuk. Och medan jag, som sagt, älskar spel för deras förmåga att låta mig fängslas i rent interaktivt underhållningsvärde är jag på samma gång djupt intresserad av hur man kan använda spelmediet som en plattform för att berätta fängslande historier på sätt som film eller böcker inte kan.

I det avseendet är Hellblade rasande imponerande. Det dröjer inte mer än ett par minuter förrän jag är fullständigt fastnaglad i soffan och det beror mycket på den lysande ljuddesignen. Senua, som vi tidigare fastställt, lider av svår psykos och har ständigt röster i huvudet. Vi hör dessa röster med henne och med ett par hyfsade hörlurar blir det snabbt en obehaglig upplevelse. Det är tungt och nästan utmattande, på bästa möjliga vis. Rösterna kritiserar och ifrågasätter Senua's, och indirekt mina, beslut vid varje krök. De kallar henne dum och värdelös och spekulerar sinsemellan om det är nu Senua slutligen kommer möta sitt livs slut, nästan som om de tror att hon inte hör.

Och de pratar, skriker och viskar i mun på varandra hela tiden utan att oroa sig för att det ska bli överväldigande för lyssnaren. En röst kan höras till vänster om dig, nästan som om det stod en människa och viskade precis in i ditt öra, och två andra kan hålla sig till höger, eller bakom dig och det är inte sällan svårt att hålla reda på vad som faktiskt sägs. Till slut lär man sig att filtrera ut det mesta, precis som Senua själv gjort efter en livstid av eländet, eftersom att mycket av det är av mindre vikt. De är många gånger nedlåtande men ibland även rädda för vad vår protagonist ställs inför.

Senuas vaneföreställningar är ju inte exklusivt ljudbaserade utan sträcker sig även till det visuella och Ninja Theory gör mycket intressanta grejer med perspektiv och mönster, något som tydligen är vanligt för människor som lider av samma tillstånd att se i sin omgivning. Det är tydligt att teamet har tagit sjukdomen på största allvar under utvecklingen. Det första du ser i förtexterna i spelets början är namnet på en expert på mental sjukdom och de har haft gott om konsulter som hjälpt till med att representera ämnet så autentiskt som möjligt. Det är vad jag är mest imponerad över med Hellblade. Det känns som att jag får en tillfällig inblick i hur det är att leva som Senua gör och det är många gånger riktigt läskigt. Man kan inte låta bli att känna djup empati för henne när hon bryter ihop i ren desperat och sorgblandad skräck, samtidigt som man känner sig tacksam för att man inte lider av samma åkomma.

Jag gillar också hur minimalistiskt spelet är i presentation. Det finns inget användargränssnitt och det finns inga tutorials, utan du får själv lära dig hur spelet fungerar. Som hjälp på traven har du ju rösterna, som på diskreta sätt ger dig informationen du behöver för att lösa pussel eller varnar dig när en fiende är på väg att anfalla dig bakifrån. Designen är superb, med omgivningar som är grymt vackra i sin abstrakta och hotfulla förvridenhet. Spelets fiender påminner om monsterfaunan i The Witcher 3, fast mindre djuriska och mer demoniska. Även skådespelet håller hög klass, där särskilt Senuas, men även hennes oönskade hittepå-vänner skiner. Det är aldrig överspelat och är snyggt i sin subtila elegans.

Det är beundransvärt att Ninja Theory lyckats producera och distribuera detta självständigt, och det till en blygsam prislapp på runt 250 kronor. De hade lätt kunnat göra en The Order: 1886, som Sony och Ready at Dawn, och släppa en fem timmar lång mellansekvens för 600 kronor - men det gjorde de inte. De vet vilken sorts produkt de gör och vilken budget de har att röra sig med och detta kommer gynna dem om det finns någon rättvisa i världen. Hellblade ligger i någon sorts Limbo mellan den påkostade blockbustern och den enmansutvecklade indiepärlan. Spelet ser definitivt ut att tillhöra AAA-klassen men de har inte nått dit i omfång. Och det är där spelets brister ligger.

Striderna känns bra, med mycket tyngd bakom svärdsvingen och imponerande animationsarbete. Du kommer inte tillbringa en stor andel av spelet i strid (vilket kanske gör Hellblade till mer av ett actionpusselspel än ett renodlat actionspel) så det märks inte till en början men mot slutet börjar det märkas att det inte finns många olika sätt att ta sig an striderna på. Pusslen blir också rätt repetitiva ganska snabbt där de flesta handlar om att leta upp olika symboler i omgivningarna och medan det finns några distinkta undantag som erbjuder mer unika utmaningar blir det lite tradigt redan halvvägs in. Det är synd på ett spel som redan är rätt kort.

Som ett fan av hack n' slash-spel eller karaktärsdriva actionspel, som de också kallas, hade jag förväntat mig ett lite mer fartfyllt spel i Hellblade. Istället är det rätt långsamt och proppat av, återigen, upprepande pussel som inte är särskilt intressanta den femtonde gången de görs. Den sega känslan hjälps inte av att spelet är väldigt strängt i vilka sorters objekt som Senua kan kliva över vilket gör banorna trög att navigera ibland.

Därför kommer jag förmodligen inte spela om Hellblade igen, vilket skär sig i kontrast med studions förra spel DMC Devil May Cry som jag klarat över tjugo gånger. Men jag är samtidigt ytterst glad över att spelet existerar och att jag fick följa med på resan, för de bra delarna väger tyngre än de som inte riktigt nådde hela vägen. Jag kan inte minnas att jag fått uppleva något som liknar det, och det bör inte fnysas åt.

HQ
Så gjordes inledningssekvensen i La La Land

Så gjordes inledningssekvensen i La La Land

This post is tagged as: Film, Musik, Tips

Alla som har hängt med i Hollywood på sistone vet att La La Land är det bästa som hänt människan sedan Coca-Cola. Jag såg den på bio tidigare i år och det har inte gått en dag utan att jag har tänkt på den och nynnat på musiken - till min familj och vänners stora förtret. Och allt det trots att jag i princip är allergisk mot musikaler.

Den inledande sekvensen, motorvägsnumret, har blivit en av mina favoritsekvenser i modern filmhistoria. Jag minns hur jag satt gapandes i biomörkret och tänkte på vilken mardröm den måste ha varit att få på film. Inte bara att filma det, utan även koreografin och planeringen.

Nu har Vanity Fair tillsammans med filmens koreograf Mandy Moore publicerat en video på Youtube där Moore går igenom produktionen för scenen, vilka utmaningar de kämpade med och vilka lösningar de hade för de hinder de stötte på. Väldigt intressant och det visar verkligen hur talangfulla ett gäng passionerade filmskapare, dansare och stuntpersoner kan vara när de slår sina huvuden ihop.

Alla som sett filmen borde ta en titt. Om du inte sett den bör du inte förstöra din upplevelse genom att se hur allt gjordes. Se den istället, helst idag, och njut av en av de mest magiska filmupplevelser som går att finna på filmhyllorna nu.

Länk!

Fyra år på Gamereactor

Fyra år på Gamereactor

This post is tagged as: Gamereactor, Svammel

Jag har inte bloggat på tre evigheter. Vad beror det på? Trötthet? Skrivkramp? Brist på fantasi? En blandning av alla tre, skulle jag nog säga. Jag har dock spelat en hel del sedan sist. Breath of the Wild slukade mig helt och hållet, där ett tag. Väl över hundra timmar senare var jag klar med både story och alla etthundratjugo shrines, och jag vill bara ha mer. Hoppas DLC-paketen blir bra.

Min gamle farmor har hunnit få cancer också, vilket inte är lika roligt. Lyckligtvis verkar prognosen positiv, så förhoppningen är att en operation ska kunna kirra det mesta av grovjobbet - så vi får nog ha kvar en underbara käringen ett tag till.

Jag har spelat Halo 5 som en galning på sistone, också. Där har vi ett multiplayer-spel för historieböckerna - en riktig pärla. Det går inte att tröttna, riktigt. Sedan har jag dragit igenom Mass Effect: Andromeda, dessutom. Det skulle inte förvåna mig om det spelet hamnar högst upp på besvikelselistan när det blir dags att summera spelåret i december, fy satan vilken soppa. Aldrig trodde jag att det skulle bli så ointressant att utforska en helt ny galax, så det är väl imponerande på sitt sätt.

Yooka-Laylee har jag också spelat (jag backade det på Kickstarter för två år sedan) och det är väl lite av en besvikelse också, om än en lindrigare sådan. Det är mysigt och har den lika smarta som puckade brittiska humorn man hade förväntat sig men är spelmäsigt rätt oslipat, känner jag. Jag har inte orkat spela igenom det riktigt ännu.

Just nu är jag igång med den andra expansionen till det mästerliga Shovel Knight, dock, så jag är på bra humör. Spectre of Torment, som det kallas, är så välgjort att större studios får skämmas jämte Yacht Club Games. Precis som fallet var med Plague Knight-expansionen är Spectre Knight en helt annorlunda karaktär att spela som och han har en alldeles egen kampanj, med helt nya banor. Nämnde jag att det var gratis? Seriöst, har ni inte skaffat Shovel Knight ännu gör ni er själva en sann björntjänst, spring och köp det nu.

Slutligen har jag också insett att det nu gått över fyra år sedan som jag anslöt mig till Gamereactor-redaktionen. Fyra år av speltäckning i form av nyheter, recensioner, förhandstittar, bloggar och intervjuer (nåja, två stycken - men det var med Nolan North och Bruce Straley i ett slott, så...). Tiden går sannerligen fort. Tack för att ni läst mitt nonsens under dessa år. Ni är fina, ni.

Vad hände här, Guerrilla?

Vad hände här, Guerrilla?

This post is tagged as: PS4, Svammel

Det är inte långt kvar tills Killzone-utvecklarnas nästa epos Horizon: Zero Dawn släpps till Playstation 4. Mången gamer ser nog riktigt mycket fram emot spelet och det är inte konstigt alls. Det finns grund för att utgå från att Sony kommer behandla detta som ett av deras nya stora varumärken som kommer växa med åren och när spelet visades på E3 2015 (om jag minns året rätt) så var det inte många som hade något annat än positiva intryck.

Jag själv är dock inte riktigt lika övertygad om att det här är vad jag behöver just nu. Spelpressen fick nyligen spela en duktig bit av spelet och massor av gameplay har letat sig ut på nätet och min fantasi kittlas inte direkt av det jag ser. Det kan inte bara vara jag som ser direkta kopplingar till grejer som Far Cry och Assassin's Creed här? Tusan, hade jag inte vetat bättre hade jag kunnat tro att Ubisoft själva stod för utvecklingen. Här finns det fiendeläger att rensa ut skurkar från, torn att klättra upp i och kartlägga området från, intrikata "crafting"-system och allt annat du skulle ha förväntat dig från Ubi-folket.

Jag har ju haft min beskärda del skoj i grejer som Far Cry 3, Assassin's Creed IV: Black Flag och nu senast Watch Dogs 2 men det är ju just det - jag har redan fått min beskärda del. Jag har sedan länge börjat tröttna på modellen och jag hade verkligen hoppats på att Guerrilla skulle bjuda på något som ser fräschare ut sett till sin speldesign. Något som inte direkt förde tankarna till något annat.

Bättre blir det inte när jag ser det här klippet. Tappade nästan hakan när jag beskådade det. Hur kan ett spel som i övrigt ser så rysligt snyggt ut ha så genuint horribla och snudd på läskiga ansiktsanimationer? Aloy själv ser väl godkänd ut i avseendet men övriga karaktärer ser ut att lida av någon svår muskelsjukdom eller något. Och röstskådespelet?! Jag inser ju att ett spel med en öppen värld inte kan vara lika slipat på denna front som i exempelvis Uncharted men det är ingen ursäkt för ett AAA-spel av denna status att se ut såhär år 2017 i en värld där The Witcher 3 släpptes två år tidigare. Jag hoppas att detta klipp är taget från en gammal version av spelet och att det ser betydligt bättre ut vid släpp.

Med det sagt ska ingen tro att jag säger att Horizon kommer bli ett dåligt spel. Det tror jag verkligen inte. Det lär kamma hem goda betyg, baserat på vad pressen har sagt om spelet på förhand, och det finns givetvis saker även jag tycker ser bra ut. Grafiken är, ansiktsanimationer borträknat, riktigt vass, världen verkar häftig och särskilt striderna med de stora robotmonstren ser ut att bli vad som särskiljer Horizon med konkurrensen. Jag kommer givetvis spela detta också vid något tillfälle och hoppas att det griper tag i mig likt en ilsken hummer men som det ser ut nu finns det andra grejer jag ser fram emot betydligt mer vid horisonten (no pun initially intended).