Svenska
Blog

Ser fram emot nästa Deus Ex

This post is tagged as: Hype

Dagens utannonsering gjorde mig glad, även om många av oss har haft det på känn ett tag. Nästa Deus Ex kallas Mankind Divided och utspelar sig två år efter händelserna i Human Revolution. Jag tycker att föregångaren var lite av en oslipad diamant. Jag älskade verkligen den überläckra guldsvarta designen och den mångsidiga friheten till att lösa olika problem på olika sätt. Jag tyckte även om den komplexa storyn, den trovärdiga världen och huvudkaraktären Adam Jensen.

Men främst två saker hindrade spelet att nå de högsta av höjder och det är bossarna och det stridsmekaniska. Bossarna i Human Revolution var makalöst usla, snudd på pinsamt dåliga. Och det kändes galet stelt att röra sig i spelet, vilket påverkade striderna avsevärt. Jag spelade hela spelet utan att döda någon helt enkelt för att det inte kändes bra att skjuta i Human Revolution, vilket givetvis är ett stort problem i den här sortens spel.

Lyckligtvis (och det är just detta som gör mig allra gladast) menar Eidos att de lyssnat noggrant på kritiken de fick för deras förra Deus Ex-spel och att de ska jobba extra hårt på båda dessa aspekter. Om de dessutom gör hacking-minispelet roligt så kan Deus Ex: Mankind Divided bli ett mästerverk.

Ser fram emot nästa Deus Ex

Något releasedatum har vi ännu inte men det tycker jag är bra. Om det är något jag är trött på vid det här laget så är det förseningar och om inga releasedatum bekräftas för långt i förväg slipper vi sådant.

HQ

Imponerad av Bloodborne

This post is tagged as: Intryck, Åsikter, PS4

Jag tillbringade den större delen av fredagseftermiddagen med att leta upp ett exemplar av Bloodborne att köpa. Det var dock slutsålt i så gott som varenda affär jag sprang in i. Varken Webhallen, Elgiganten eller Gamestop hade några ex kvar och när jag slutligen gick in på Game fick jag det klart för mig att jag precis hade missat deras sista ex med bara några minuter. På Twitter påminde följarna mig om att "det minsann går att finna på PSN, hurrdurr", såklart. Men sanningen var att jag inte alls visste om jag skulle gilla Bloodborne. Jag har inte orkat spela mycket mer än ett par timmar av Demon- eller Dark Souls, och att köpa Bloodborne var en gamble. Ett digitalt ex kan jag inte slussa vidare till en kompis i värsta fall.

På lördagen lyckades jag dock få tag i spelet och på vägen hem bad jag en stilla bön; "snälla, låt mig älska spelet". From Softwares spel har en tendens att te sig galet kryptiska så jag gjorde min research. Tre nybörjarguider genomlästa senare var det dags för mig att ta mina första steg i Yharnam. Och jag förälskade mig i Bloodborne mycket snabbare än jag först trott.

Imponerad av Bloodborne

Visst är det obönhörligt svårt. Och visst är det kryptiskt i sin design. Det är ofta jag tvingas kolla upp nya föremål i Bloodborne-wikin på min Ipad för att ens fatta vad de har för syfte. Det här spelet skiter fullständigt i om du känner dig vilsen och hjälplös. Det är inte intresserad av att ömt vagga in dig i spelets värld utan skriker praktiskt taget "spela på våra villkor eller dra åt helvete, spelet ger dig precis vad du behöver för att själv lyckas så sluta bitcha, ditt skabb". Och det är rätt uppfriskande i en värld där moderna spels tutorial-sektioner förklarar varenda aspekt i detalj för spelaren och vägrar släppa taget.

För mig som aldrig föll för stridssystemet i Dark Souls kunde inte Bloodborne varit en roligare överraskning. Det känns kvickare, mer responsivt och lite mer aggressivt utan att för den sakens skull offra djupet som alltid funnits där. Att dö är en naturlig del av upplevelsen och spelet är designat kring det. Inget jag spelat på många år är lika tillfredsställande som att här hitta en genväg att utnyttja senare eller att slutligen besegra en boss efter att ha fallit offer för den ett dussin gånger. Spelet låter mig känna mig som en kung i dessa stunder, något som bara förstärks av faktumet att man i de allra flesta fall känner sig galet sårbar.

Bloodborne har, precis som sina spirituella föregångare, integrerat co-op på ett väldigt smart och givande sätt. Precis innan jag satte mig för att skriva detta lyckades jag tillsammans med en av er läsare fälla en boss tillsammans och även om tillfredsställelsen blir påtagligare när man lyckas med en sådan bedrift helt själv är det en grymt rolig aspekt av spelet som känns lika smart som det känns lyckat. Det enda riktiga problemet jag stött på i Bloodborne är, precis som alla andra också sagt, de larvigt långa laddningstiderna. Förhoppningsvis lyckas utvecklarna korta ner de avsevärt.

Jag har aldrig dött och med gott samvete kunnat skylla på någon annan än mig själv. Anledningen till mitt nederlag står alltid klar för mig. Tappar jag koncentrationen för ett enda ögonblick, om jag någonsin underskattar spelets fiender eller om jag blir för otålig får jag smisk så huset skakar.

Bloodborne kräver mycket tid, engagemang och disciplin av spelaren. Det är svårare än det mesta du kommer spela i år. Men det är å andra sidan lättare att komma in i än Demon- och Dark Souls och spelet belönar dig lika effektivt som det bestraffar dig. Jag är så glad över att jag tog en chans med Bloodborne och jag tycker faktiskt att det är PS4:ans första riktiga exklusiva pärla. Jag kan inte rekommendera det nog för de som har kapaciteten, tålamodet och intresset.

Våga språnget.

HQ
Den larviga längtan efter Witcher 3

Den larviga längtan efter Witcher 3

This post is tagged as: Hype, Svammel

Efter att vi fick det klart för oss att Uncharted 4 inte kommer släppas i år blev spelåret 2015 lite, lite mindre hett. Jag har en gnagande känsla av att nya Zelda kan komma att försenas också, och det hade varit ännu värre. Trots det är 2015 fortfarande hett, såklart. Och inget fyller mitt hjärta av olidlig längtan som The Witcher 3: Wild Hunt (okej då, delad plats med The Phantom Pain såklart, men det är så långt kvar).

Det säger egentligen en hel gigantisk massa om hur välgjort, bra och spännande det spelet ser ut nu på förhand. Jag är inte världens största fan av rollspel när allt kommer omkring. Jag är ännu mindre ett fan av fantasy. Trots det har spelet klättrat sig upp till toppen av min önskelista utan problem. Jag spelade faktiskt tvåan, nästan enbart tack vare Gamereactors hyllningar, och gillade framförallt hur fokus låg på att berätta en skitig, vuxen, våldsam och dekadent historia med mycket intriger, starka karaktärer och blodspill.

En viktig del av vad som gör att Witcher fungerar för mig där så mycket andra spel i genren faller pladask är huvudpersonen Geralt. Han är en riktig karaktär, med ett spännande förflutet där jag i exempelvis i Skyrim som helt saknar något sådant aldrig någonsin kände mig som en riktig person i den världen. Det största problemet jag faktiskt hade med Witcher 2 var att jag kände mig ganska så rejält begränsad och instängd i spelvärlden. Och det lär ju inte ens vara ett problem i uppföljaren som är "open world".

Jag ser galet mycket fram emot att slänga mig ut i Geralts värld, utforska dess olika provinser, grotta ner mig i stridssystemet, träffa spännande karaktärer och bara låta berättelsen vecklas ut inför mig. Att CD Projekt Red är en av de underbaraste utvecklarna som existerar intensifierar bara lusten att slänga mina pengar på dem.

Min upplevelse med Final Fantasy XV

Min upplevelse med Final Fantasy XV

This post is tagged as: Intryck, PS4

Detta är en blogg om en Final Fantasy-nybörjares upplevelser med Episode Duscae-demon av Final Fantasy XV. För en mer djupgående granskning bör du klicka dig in på vår förhandstitt.

Jag, mina tre vänner och våra bedrövliga frisyrer är strandsatta i ett glest bebyggt samhälle. Vår bil har, att döma av informationen jag får, bestämt sig för att sluta fungera. Vi kommer behöva en obscen mängd summa pengar för att reparera den men lägligt nog finns det ett stort monster kallat Deadeye som har terroriserat invånarna och djurlivet i provinsen och den som lyckas fälla besten får en obscen mängd pengar i belöning, som på beställning. Efter att lärt mig grunderna i det nya stridssystemet i Final Fantasy XV bär det av mot monstrets lya för att håva in lite, vad jag förmodade vara, lättförtjänta stålar.

Jag har aldrig spelat ett Final Fantasy-spel förut. Jag håller mig helst undan från spel där jag inte har total kontroll över striderna och att snällt vänta på min tur att anfalla när jag bara vill upp i ansiktet på mitt villebråd och förinta det till oigenkännlighet låter, i min värld, galet osexigt. Japanska rollspel har aldrig någonsin tilltalat mig. De redan nämnda, obligatoriska frisyrerna från platsen dit design går för att dö, sliskigt manus och outhärdligt röstskådespel har för mig alltid varit synonymt med genren. Därför är jag den perfekta personen för att testa Final Fantasy XV och se om det kan övertyga "non-believers" som mig.

Att spela Final Fantasy XV var en... intressant upplevelse, för att uttrycka det milt. Spelets estetik bekräftar mina förutfattade meningar om serien, inte minst när det kommer till frisyrerna men även i viss mån angående röstskådespelet. Jag säger "i viss mån" för att jag gillar rösten till min egen karaktär, Noctis. Men vi har tyvärr styggelsen Prompto också, som bjuder på det kanske vidrigaste röstskådespelet jag hört på ett halvt decennium och som till råga på allt aldrig någonsin håller käften. Däremot gillar jag Square Enix miljödesign, som gör det till en trevlig visuell upplevelse trots att det är tekniskt mediokert (inte minst tack vare stundtals horribel bilduppdatering), bortsett från imponerande animationer.

Och det var en egendomlig känsla att hoppa in i ett spel och inte riktigt ha koll på läget från början, som ju fallet är i så mycket man spelar annars. Jag har hört att stridssystemet i det här spelet skulle fungera ungefär som i Devil May Cry, något som snabbt visade sig vara rent skitsnack. Här behövde jag inte göra mer än att hålla in fyrkant för att göra en till synes oändlig combo och för att undvika attacker räcker det med att hålla in L1. Det här är lika mycket Devil May Cry som Bioshock är som Call of Duty bara för att de båda är shooters.

Nåväl, jag vandrade iväg för att ha ihjäl det där omtalade monstret men på bara någon minut blev jag så illa krossad att det var sorgligt. Hade monstret varit en 12-årig Xbox Live-spelare hade han säkert förolämpat min mamma i samma veva. Jag märkte att det inte riktigt var meningen att jag skulle kunna döda honom än. Jag kommer till slutsatsen att jag behöver gå upp i level så jag beger mig ut för att grind:a, en annan ofrånkomlig aspekt med JRPG-spel som jag skyr som pesten. Två timmar senare hade jag gått från level 7 till 28 och besökte besten igen. Nu kunde jag hålla mig vid liv i upp till fyrtio minuter men hur mycket jag än slog på monstret fick jag inte ner hans liv mer än några enstaka procent. Jag drog mig tillbaka, helade mitt party och försökte igen, men monstret hade också fått tillbaka sin hälsa.

Jag primalskrek, förbannade monstrets förfäder, utbrast "F**K IT!" och började utforska resten av kartan lite istället. Jag hade helt enkelt missat något, det är inte rimligt att stå och slå på en boss i tvåhundra minuter. Så jag bestämde mig för att utforska en grotta som till min totala frustration var proppfull av små goblins, som i och för sig inte är så stryktåliga men kommer i enorma antal och förhäxar dig. Efter många om och men tar jag mig till slutet av grottan där jag hittar en artefakt av något slag. Spelet gör sitt bästa för att förklara vad det är jag precis påträffat men glömmer att jag är småkorkad så jag är nu osäker på vad jag fått tag på. "Men kanon", tänker jag. "Detta måste vara nyckeln till bossjäkelns undergång".

På vägen till bossens lya råkade jag stöta på ytterligare en konstig artefakt och kände mig undermedvetet ännu mer kraftfull så jag var redo att tackla Deadeye ytterligare en gång. Givetvis blev jag utslagen rätt snabbt igen, trots att jag listade ut att jag tillfället kunde göra mina attacker starkare genom att trycka på L1 och R1 samtidigt. Skillnaden den här gången vara att jag i mitt utslagna tillstånd fick möjligheten att "hålla in X" för att tillkalla... något. Så det gör jag. Jag tror inte ni kan föreställa er herr Thulins min när en stor Zeus-liknande gud böjer sig ner från himlavalvet för att plocka upp mig varpå han avlossar en skur av dånande blixtar mot min motståndare, och dödar denne omedelbart. Jag fick noll erfarenhetspoäng men jag hade åtminstone råd att fixa bilen. Sedan var det slut.

Jag är glad över faktumet att jag inte behöver sätta ett betyg på Episode Duscae för jag har väldigt svårt att ens komma underfund med hur jag känner inför det. Jag känner mig lite som en fisk på land, i en främmande värld proppfull av de mest avskyvärda karaktärerna jag stött på. Å andra sidan var det en spännande upplevelse, att hoppa in i något jag inte har någon koll på och naturligt lära mig av erfarenhet istället för att helt gå på muskelminne. Mina fyra timmar med demo-versionen av Final Fantasy XV har inte direkt gjort mig sugen på att kolla in tidigare spel i serien och om inte detta bemöts av skyhöga betyg vid släpp lär jag inte skaffa detta heller.

Men jag är glad över att jag tog chansen att spela igenom åtminstone demon. Det hade trots allt lite fler trevliga moment än frustrerande. Jag kommer dock aldrig komma över frisyrerna. Aldrig. Någonsin.

Olivers åsikt om The Order: 1886

Olivers åsikt om The Order: 1886

This post is tagged as: PS4, Omdöme

Denna minirecension presenteras av min vän Humanisten som var vänlig nog att låna ut sitt exemplar av The Order: 1886 till mig, så jag slipper köpa det. Spoilers kan förekomma.

SUMMAN AV ALLA DELAR.

En grej som fastnat i minnet på mig var något som en av killarna som var med och skapade The Last of Us berättade i en "bakom kulisserna"-video. Tydligen så föll inte själva underhållningsvärdet hos spelet på plats förrän väldigt sent i utvecklingen. Visst låter det konstigt? Alla idéerna för spelet var realiserade, världen, karaktärerna och storyn fanns där. Spelets grundmekanik måste ha varit så gott som färdig och banornas geometri får förmodas ha varit åtminstone nära fullbordad. Ändå saknades den där lilla men väsentliga ingrediensen som gjorde The Last of Us kul att spela. Det är nog vanligare än man tror, att allting klickar väldigt sent. Som vi nu vet löste det sig för Naughty Dog. De lyckades hitta det där lilla extra som krävdes. Det gjorde dock inte Ready At Dawn när de gjorde The Order: 1886, det står solklart för mig nu när jag spelat det från början till slut.

"Helheten är mer än summan av alla dess delar", är ett uttryck som ni kanske hört talas om. Det räcker inte att ha pusselbitarna på bordet, de måste omsorgsfullt sammanlänkas för att bli något av värde. Enorma ansträngningar har lagts på att göra The Order: 1886 till ett oerhört vackert och filmiskt spel där grafiken är så obscent snygg att jag nästan glömmer att jag inte stirrar in i ett vanligt fönster istället för ett spel. I det avseendet har de lyckats. Problemet är att Ready At Dawn har lagt mer energi på att min protagonists kappa ska svaja realistiskt i vinden än de har gjort för att göra The Order till ett kul spel. The Order: 1886 är, precis som Ryse: Son of Rome, ett levande (nåja) bevis på att grafik när allt kommer omkring inte betyder så mycket när övriga beståndsdelar inte håller en likvärdig klass.

ULVAR, VAR?

Jag gillar filmiska spel. Redan nämnda The Last of Us är ett av de mest positivt filmiska spelen jag avnjutit och det råkar även vara en av mina absoluta favoritspel. Metal Gear Solid-serien är ett annat exempel där båda mediers styrkor blandats ihop till något unikt. Men i The Order: 1886 dras begreppet till sin bristningsgräns. Spelet håller mig så hårt i handen att jag praktiskt taget kan känna den domna av. Jag får inte hoppa över mellansekvenserna som utgör en stor del av spelets längd. Jag får inte röra mig snabbare än kvällspromenadstakt utan spelets tillåtelse. Jag får inte hoppa om det inte finns en avgrund att hoppa över. Vad jag däremot får göra massor av är att gå, titta samt vrida på fotografier och skjuta skurkar med halvdan AI. Vilket inte vore ett jätteproblem om det inte vore för att striderna är så platta och substanslösa som de faktiskt är.

Här finns extremt lite utrymme för valfrihet i strategi. Jag gillar de uppfinningsrika vapnen Ready At Dawn designat, där termit-puffran är min favorit, men det är så sällan jag får möjlighet att använda vad jag vill använda och jag lämnas inte med mycket utrymme att experimentera på, varken bokstavligen eller spelmekaniskt. Det är illa nog men vad som ter sig helt obegripligt för mig är hur man lyckats med bedriften att helt slarva bort potentialen med att ha varulvar som "huvudsakliga" fiender. Det borde vara lätt att kunna skapa oändligt många, häftiga scenarion där du både jagar och jagas av dessa monster. Istället får vi möta på sin höjd tio stycken genom hela äventyret och det går alltid till på ett av två sätt där det ena involverar pinsamt patetiska QTE-fajter där det bara gäller att spamma knivattacker och ducka när du blir tillsagd. Övriga konfrontationer påminner om mötena med stalker-fienderna i Dead Space 2 där två eller fler varulvar turas om att springa mot dig, försöka klösa dig, springa tillbaka och gömma sig varpå de börjar om processen.

Det är varken utmanande, hotfullt eller spännande och jag undrar varför man ens brytt sig om att lägga ner tid på att designa dessa coola bestar när man ändå bara skjuter på drösvis av anonyma hejdukar i vad som påminner om en ännu mer linjär version av Modern Warfare. Ja, jag skrev precis den meningen.

SILVER (BULLET) LINING.

Det finns givetvis saker som jag uppskattar med The Order: 1886. Spelet är som sagt så snyggt att man blir svimfärdig. Kombinerat med den utsökta, om än något färglösa, designen är detta något som extremt få, om något, spel som kan mäta sig med. Jag uppskattar även att Ready At Dawn vågat vägra rollspelselementen som tvingat sig in i vart och vartannat actionspel som släpps nu för tiden. Här finns inga onödiga och överkomplicerade erfarenhetssystem eller färdighetsträd att bry sig om. Och även om storyn är slarvigt berättad är den lätt att fängslas i tack vare karismatiska karaktärer, starkt röstskådespel och roliga omtolkningar av historiska händelser och myter. Framförallt gillade jag att de lekte med tanken om vad som hade hänt om någon faktiskt hade hittat den heliga graalen och att den ökända mördaren Jack the Ripper var en vampyr. Däremot stör det mig att de mot slutet introducerar vampyrer utan att faktiskt göra något med dem, men med tanke på hur dåligt de gjorde ifrån sig med varulvarna i det avseendet borde det väl inte förvåna mig.

Något som å andra sidan inte alls störde mig var spelets längd. Visst är det kort - för mig tog det sju timmar att spela igenom på den tuffaste svårighetsgraden och då letade jag febrilt efter alla samlingsobjekt, läste alla tidningar, lyssnade på alla ljudloggar och farmade fiender för troféer. Men jag tar hellre en fokuserad upplevelse på tio timmar framför en spretig sådan på trettio-fyrtio timmar varje dag i veckan. Och en sak är säker; The Order hade inte varit bättre om det var längre.

EN LJUSARE FRAMTID?

Efter att ha bevittnat det förolämpande antiklimatiska slutet, som lämnar mig med fler frågor och frustrerande invändningar än jag önskar, kan jag inte göra annat än att hoppas på en uppföljare, trots min halvdana upplevelse med spelet. För tekniken, världen, karaktärerna och resterande grundpelare som krävs för det finns redan där och jag vet att det går att göra något fantastiskt med dem. Ghalahad och company har fortfarande mycket att ge, precis som Ready At Dawns designers. Om de lyssnar på kritiken de fått och anstränger sig för att göra något med substans för den spelmekaniska aspekten kan det bli tal om en riktig framtida klassiker.

Vad vi har här idag är dock inget mindre än en massiv besvikelse. Det är svårt att med gott samvete rekommendera The Order: 1886, särskilt med tanke på hur viktigt spellängd är för så många. Det är grymt synd. Många av oss har hoppats på att detta skulle bli ett av PS4:ans fetaste titlar för året. Istället får vi hoppas att Bloodborne levererar med råge. För här är det bara ytan som verkligen levererar.

6/10