Svenska
Blog
Tankar kring Dying Light

Tankar kring Dying Light

This post is tagged as: Xbox One, Intryck, Åsikter

Jag har fått spela en del av Dying Light till Xbox One under den gångna helgen och tänkte dela med mig av mina högst personliga och subjektiva åsikter samt intryck. Spelet, utvecklat av Techland, var inte direkt på min radar - det ska erkännas. Jag var inte alls förtjust i studions förra zombiesatsning, Dead Island. Jag saknade en ordentlig berättelse och tyckte att uppdragen kändes alldeles för "fetch-questiga", där man i egenskap av immun överlevare ombeds att springa och hämta folks vinflaskor och teddybjörnar helt enkelt för att man var immun. Karaktärerna man fick spela som hade till råga på det lika mycket personlighet som Simon Erikssons kalsonglåda.

Dying Light känns dock lite mer ambitiöst än så, redan från start. Här finns det mer av ett narrativ, där du har en lite köttigare huvudperson att sätta dig in i. Din avatar Crane är en sorts höjdaragent som ensam skickas in i en zombiefylld stad för att lägga beslag på ett känsligt dokument från en krigsherre och förväntas göra detta genom att infiltrera en grupp av överlevare som lever i kaoset. Det är knappast en originell premiss, men erbjuder åtminstone lite, lite mer än den trötta och anonyma överlevnadsberättelsen som så väldigt få utvecklare lyckats få till på senare år i en marknad proppad av zombiesmiskarlir.

Ni har mest troligt läst vår recension av spelet och ni som är riktigt intresserade har kanske även läst Jerrys intryck, så jag tänker inte gå in mer på djupet om vad Dying Light är för något. Det vet till och med ni som ännu inte spelat det vid det här laget. Kortfattat uttryckt så är Dying Light helt enkelt rätt jäkla kul i sina bästa stunder.

Jag gillar klättersystemet. Det är väldigt, väldigt sällan som det sviker mig och gör något jag inte velat. De gånger jag har ramlat och gjort mig illa i spelet är det allra oftast för att jag varit för modig och hoppat från en för hög höjd eller gjort ett språng mot ett hustak som jag inte riktigt nått. Jag gillar även hela dag-och-natt-cykeln där man verkligen börjar svettas och bli nervös när man ser solen gå ner vid horisonten. Vanliga zombies är en barnlek i jämförelse med de styggelser som vågar sig ut på nätterna och jag uppskattar hur hela spelet blir en enda katt-och-råtta-lek när de introduceras.

Och resten av de saker som Dying Light gör bra är som sagt redan väldokumenterat så jag låter det vara så.

Här finns dock, kanske lite mindre betydelsefulla saker jag inte är jätteförtjust i också. Medan spelvärlden är helt kanon i sin geometri, vilket gör det lätt och smidigt att ta sig runt, är den rent estetiskt lite tråkig i mitt tycke (även om jag är glad över att de lämnat paradisön bakom sig). Att det finns så många olika sorters zombies irriterar mig lite också. Här har vi enorma steroidzombies, som av någon dum anledning är smarta nog att använda egna tillhyggen för att slåss med, mindre zombies som spottar giftig gegga på avstånd och de snabbare varianterna som gärna klättrar upp på taken med dig. Fiendevariation är generellt sett en positiv sak men med tanke på hur annorlunda nattmonstren är i förhållande till de man stöter på under dagtid tycker jag att det i Dying Light-fallet blir lite för mycket.

Och även om premissen till berättelsen får lite cred för att det har mer substans än Dead Islands motsvarighet har storyn i sig inte riktigt vunnit mig än, mest på grund av överdrivet och styltigt röstskådespel men även för att storyn lyckas knappa in på varenda klyscha du kan tänka dig. Den överraskar aldrig. Jag tycker också att det är lite tråkigt att vapnen hanteras i princip identiskt med hur det gick till i Dead Island. Något som nödvändigtvis inte är en dålig sak, då det inte var dåligt i Dead Island, men som ändå drar ett par poäng på färskhetsskalan.

Det största problemet jag har med Dying Light är dock att det kommer lite fel i tiden. Missförstå mig rätt, tidpunkten kunde knappast vara bättre ur en marknadssynpunkt. De riktigt feta av årets titlar har ännu inte landat på hyllorna och folk är sugna på något att spela. För mig är det dock lite dålig tajming i och med att jag efter Assassin's Creed: Unity, Assassin's Creed: Rogue och Far Cry 4 är helt proppmätt på den här sortens spel. Jag har inte tålamodet att dyka ner i oändliga skilltrees, rensa ut potentiella säkra zoner på zombies (tänk outposts i Far Cry 4) och virra runt i en stor värld i jakt på småsaker som alkohol, kretskort och ståltråd.

Därför har jag lite svårt för att komma in i Dying Light i detta nu. Detta är dock ingenting jag tänker hålla emot spelet som jag ju givetvis tydligt ser är ett välgjort spel på alla möjliga sätt och vis och jag har inte spelat mer än sju-åtta timmar så här långt. Jag kommer således inte sätta ett eget betyg på spelet utan hänvisar återigen till vår recension för lite bättre insyn.

För att sammanfatta; Dying Light är en bra zombiesandlåda men faller platt i story-avdelningen, trots högre ambitioner än de hade med Dead Island. Och för vissa är det helt okej.

HQ

New 3DS - Olivers intryck

This post is tagged as: Intryck, Åsikter, Nintendo, Hårdvara

New Nintendo 3DS, den nyaste modellen av Nintendos finfina bärbara konsol, släpps i Sverige den 13 februari. Vi fick ett par sprillans nya enheter skickade och jag har tillbringat den större delen av dagen med den och hårdtestat den med diverse olika spel. För att vara mer specifik är det alltså The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, Super Mario 3D Land och Resident Evil: Revelations som har fått agera försökskaniner.

För att göra det simplare för både mig och dig, kära vän, så tänker jag dela upp mina åsikter och intryck av maskinen i punkter fördelat på två kategorier; positiva och negativa. Detta är alltså vad jag tycker om New Nintendo 3DS.

NOTERA: Det är XL-varianten jag har fått testa.

New 3DS - Olivers intryck

POSITIVT:

• 3D-effekten har bättre vidd och känns stabilare, vilket jag känner är min favorit av de förbättringar som gjorts med den nya enheten. Jag är i regel alltid helt emot 3D. Jag avskyr 3D-film både på bio och hemma och att spela i 3D på min Playstation har aldrig varit en positiv upplevelse. Däremot har jag aldrig känt så i just Nintendo 3DS-fallet. Problemet med den har dock alltid varit att man måste hålla skärmen i perfekt linje med ögonen för att man inte ska börja se dubbelt. Detta är i princip helt åtgärdat med New 3DS då den frontmonterade kameran håller koll på hur ditt huvud är positionerat i förhållande med enheten och anpassar 3D-effekten därefter. Sättet på vilket de förbättrat 3D-effekten för tankarna till hur Nintendo fick till rörelsekänsligt spel i och med lanseringen av Wii Motion Plus. Det fungerar kanonbra.

• En extra spak. Jag köpte aldrig tillbehöret Circle Pad Pro till min första 3DS, dels för att jag inte kände att den var absolut nödvändig, dels för att den inte direkt var snygg men kanske mest för att den kändes alldeles för stor. Men det är kul att äntligen få ett inbyggt alternativ i och med New 3DS. Att C-spaken, som den kallas, är en spak är dock en sanning med modifikation. Det känns mer som en av de där tryckkänsliga gummiknopparna man fann på äldre datormöss. Den är väldigt liten och är inte perfekt positionerad på själva konsolen men den finns där och den fungerar bättre än man tror när man först lägger tummen på den. Att kunna kontrollera kameran fritt i Majora's Mask och göra smash-attackerna i Super Smash Bros är verkligen något som ger maskinen mervärde.

• Snabbare processor betyder kortare väntetider. De äldre 3DS-varianterna kunde verkligen testa ditt tålamod. Saker som att starta upp spel, återgå till hemskärmen, ladda upp Eshopen, använda webbläsaren och så vidare kunde verkligen ta lite mer tid än man hade velat. Det är mycket mindre av ett problem med New 3DS där väntetider av alla sorter kortats ner avsevärt. Det gör det helt enkelt till en trevligare historia att navigera enhetens operativsystem.

• Marginellt bättre grafik och ljud. Färgerna på skärmen är lite starkare på New 3DS i jämförelse med tidigare varianter. Det är ingenting som man märker om man inte noggrant studerar den nya och en gammal sida vid sida men så är det, i alla fall. Jag är ingen ljudexpert men jag inbillar mig åtminstone att även ljudet är lite vassare på den nya maskinen. Återigen - det är inte tillräckligt mycket av en skillnad för att det ska märkas i vanliga fall men det är trevligt hur som helst.

• Amiibo-stödet. Detta är en mindre anmärkning helt enkelt för att jag inte äger eller har tillgång till en Amiibo-figur att testa med men stödet finns där för de som är intresserade. Och jag vet att många av er är intresserade för figurerna säljer ju snabbare än kupévärmare i Alaska.

• ZL- och ZR-knapparna. Dessa extra axelknappar är jag lite kluven till. Det positiva med dem är att de finns och ju fler knappar det finns desto mer utrymme har utvecklare att svänga i när de designar spel. Med dessa knappar har även 3DS:en lika många knappar som Wii U, vilket är fint. Problemet jag har med knapparna är dock...

NEGATIVT:

• ZL- och ZR-knapparna sitter lite dåligt. De är helt enkelt inte optimalt placerade. Visst förstår jag att de har begränsat med yta på konsolen men det är så jag känner. Man får verkligen sträcka sig kring kroppen av enheten med pekfingrarna då de sitter L- och R-knapparna. Det spelet jag har tillgång till som utnyttjar dessa flitigast är Resident Evil: Revelations, där man gör sitt vapen redo för avfyrning med ZL och skjuter med ZR. Detta hade visserligen kunnat lösas genom att låta mig mappa om kontrollerna så att jag gör detta med L- och R-knapparna istället men då spelet är designat för Circle Pad Pro (vars ZL- och ZR-knappar är bekvämt positionerade) har man inte tänkt så långt. Detta lär dock vara ett mindre problem i framtiden då man nu faktiskt kan tänka så långt, så att säga.

• Svåråtkomligt minneskort. Med tidigare modeller av 3DS:en har det varit lätt att komma åt SD-kortet när man behövde. Nu är det dock en pina då du måste skruva loss hela baksidan av konsolen för att få åtkomst till det. Varför de gjort så vet jag inte men jag gillar det inte. Som en fotnot kan jag nämna att New Nintendo 3DS kommer med micro-SD till skillnad från de övriga modellerna.

• Inga "face plates" för XL-varianten. Detta gör inte mig så mycket personligen då jag förmodligen inte hade hängt på låset för att köpa nya ansiktsplåtar för min enhet i vilket fall som helst. Men det är lite konstigt att det finns möjlighet för att skräddarsy sin konsols utseende på det viset med den mindre varianten av New 3DS men inte den större. Därför rekommenderar jag den vanliga versionen för er som vill klä er maskin i lite olika motiv baserat på humör.

• Glansig yta. Visst ser det flashigt ut. Men detta är trots allt en konsol jag håller med händerna och den glansiga ytan drar på sig fula fingeravtryck som flugor dras till avföring. Detta är mest troligt en petitess för många men för mig, en person som irriterar sig på minsta lilla smuts och fläck, är det svårt att inte önska att enheten hade matt yta istället. Som jag har förstått det har den mindre varianten matt yta, dock. Så om du är som mig kanske du borde överväga att införskaffa den mindre.

Överlag är jag väldigt nöjd med New Nintendo 3DS. Det är synd (och lite besynnerligt) att den mindre varianten har ett par grejer som XL-ägarna går miste om men svullomaskinen är å andra sidan bra mycket skönare att hålla i för någon med lite större händer.

Jag vet att några av er undrar om ni borde uppgradera er från er gamla 3DS till denna varianten. Sådana frågor är alltid knepiga att besvara då det är ett beslut ni bör ta själva. Men personligen tycker jag att New Nintendo 3DS presenterar den största anledningen att uppgradera sig sedan den första varianten släpptes. Du slipper Circle Pad Pro-tillbehöret om du vill köra med ett par extra axelknappar och en till spak, 3D-effekten känns mycket smidigare och maskinen är överlag mycket snabbare. Å andra sidan behöver du inte känna dig tvungen att uppgradera dig då de äldre varianterna fortfarande duger gott till de allra flesta spelen, så detta kanske mest är för dig som verkligen vill ha en ny.

För er som fortfarande inte köpt en 3DS är detta dock det absolut bästa valet i 3DS-familjen. Slå till, här finns det massor av grymma spel att dyka ner i.

HQ
Spelar Majora's Mask 3D och det känns bra

Spelar Majora's Mask 3D och det känns bra

This post is tagged as: Nintendo, Intryck, Zelda

Vår recension av Majora's Mask kommer tyvärr dröja lite till då jag kom igång med spelet först idag. Jag arbetar svettigt på för att ge er ett rättvist omdöme för spelet dock, och nu vet ni att den åtminstone är på gång.

Mitt första intryck av spelet är att det känns roligare att återvända till det drömlika Termina igen efter alla dessa år. Det är ett kärare återseende än jag på förhand hade anat då jag alltid hållit Ocarina of Time som det bättre spelet. Men då jag spelat och klarat Ocarina of Time över trettio gånger vid det här laget känns det i Majora's Mask fall bra mycket fräschare. Jag minns inte alls mycket av vad jag behöver göra i det här spelet och nu när jag är lite äldre (var väl elva-tolv år gammal vid spelets släpp) har jag en djupare uppskattning för dess mörka undertoner.

Det härliga med Majora's Mask 3D är också att det verkligen inte känns som en simpel portning utan snarare en regelrätt och trogen remake. Vad jag kan urskilja är mycket av ljudeffekterna desamma men karaktärsmodeller har putsats upp ordentligt, texturerna är färggladare och spelet är överhuvudtaget en mycket mer positiv upplevelse än det var när spelet släpptes till Nintendo 64, rent visuellt.

Djupare än så tänker jag inte gå just nu, utan jag återvänder till min 3DS och kämpar på så att den den där recensionen kan börja skrivas snart.

Hur Capcom kan rädda Resident Evil

En gång i tiden ansågs Resident Evil vara en av spelvärldens hetaste varumärken. Originalet tog oss med storm, uppföljaren lyckades hålla intresset uppe genom att göra vad ettan gjorde på en mycket större skala och Resident Evil 4 står sig än idag som ett av de bästa actionäventyren som gjorts. Det var en spelserie som kunde få mig och mina kompisar att springa ut och köpa nya konsoler. Man kunde räkna med Resident Evil. Visst känns det avlägset idag?

Serien gick vilse någonstans på vägen. Efter att ha ändrat på formeln och lekt med regelboken i den titel nummer fem känns det som att Capcom inte riktigt var säkra på vad Resident Evil var längre. Gamla fans kliade sig i huvudet och nya fans tillkom. I Resident Evil 6 försökte man göra minst tre spel i ett i ett tappert försök att tillfredsställa alla typer av fans där resultatet inte lämnade ett långvarigt intryck hos någon.

Ja, det fanns en tid då bara titeln väckte brinnande intresse. Nu betyder namnet väldigt lite. Men hoppet är det sista som dör hos en människa och följande är vad jag personligen tror serien behöver för att återfå sin forna glans.

Hur Capcom kan rädda Resident Evil

Kära Capcom...

Behandla det som en reboot. Försök hitta tillbaka till tänket som gav Resident Evil liv från början. Ignorera allting som har hänt sedan dess. Om det ens ska vara lönt att verkligen storsatsa på den här serien igen måste något radikalt hända. Spelmediet har utvecklats i rasande takt och dess publik med det. Detta betyder inte nödvändigtvis att ni måste outsourca utvecklingen till en västerländsk utvecklare men om ni känner att ni inte kan skänka innovation till projektet så är det kanske rätt väg att gå. Var i så fall extremt noga med vilka ni ger det till och var inte snåla med varken budget eller kreativ frihet.

Överväg en mer isolerad "setting". Jag är övertygad om att originalspelets herrgård är en vital del av varför spelet var så minnesvärt. "The haunted mansion" är en underbar klyscha som är nästan lika gammal som skräckgenren och det fungerar. Jag är också övertygad om att en mer isolerad plats är viktig för känslan av utsatthet. När det är dags att börja överväga platser för spelet bör detta tas i åtanke. Det måste givetvis inte vara en herrgård igen, dock. Rymdskeppet Nostromo fyller samma funktion i Alien och USG Ishimura fungerade utmärkt i Dead Space. Ni kan försätta spelet i en flygplats om ni vill, det viktiga är att man känner sig fast. Att snabbt hoppa mellan olika delar av världen tar bort känslan av utsatthet och den är helig.

Våga vägra co-op. Samarbete är kul, jag fattar. "Sällskap gör allting roligare". Det gör det dock inte alltid bättre. Samarbetsläget var det enda som gjorde Resident Evil 6 uthärdligt och det är inte ett gott betyg. Att ständigt ha en vän som trygghet är också det enklaste sättet att utrota skräcken i spelet. Det finns en anledning till att det finns människor som vägrar titta på skräckfilm utan sällskap och gärna pratar med någon i telefon när de promenerar genom ett kusligt område om nätterna. I ett skräckspel borde den första regeln vara att inte ge spelaren någon sådan lyx. Jag vet att Resident Evil på senare år har blivit synonymt med co-op (något jag personligen sörjer djupt) men tänk på att de mest gripande av framgångshistorier mer ofta än sällan börjar med enorma risker. Ta språnget.

Er zombie måste bli läskig igen. Ert original till Playstation gav mig mardrömmar. På den tiden kunde jag inte föreställa mig något mer fasansfullt än ett stönande, ruttnande och vacklande lik som inte har några existerande ambitioner annat än att göra mig till dess middag. Sedan dess har vi sett zombies överallt, i samtliga medium och de har tappat sin charm. Den enda nya fienden ni har designat de senaste tio åren som ens gjort mig illa till mods är regeneratorn från Resident Evil 4. Den var långsam, gav ifrån sig ett fasansfullt läte och var svåra att döda - inte helt olik zombierna i ert första Resident Evil. Det är nyckeln, de ska inte vara kanonmat. Ni måste återgå till världen där en enda zombie i ett rum är min värsta mardröm.

Håll det simpelt. Skit i erfarenhetspoäng, uthållighetsmätare, färdighetsträd och vapenmodifikationer. Allt det där fungerar i slutändan bara som ytterligare barriärer mellan mig, spelaren, och spelet. Börja med att ge mig en vanlig pistol och en kniv. Introducera mig gradvis till nya vapen som hagelbössor och annat efter det. Mata mig inte med mer ammunition än vad som är på gränsen till nödvändigt. Ingenting ni kan slänga på mig kommer vara läskigt om jag alltid har tillräckligt med eldkraft för att blåsa det till ickeexistens. Glöm alla Matrix-doftande kampsportsknep - jag tror inte att Neo hade varit rädd för en zombie. Håll fiendedesignen på en rimlig nivå. Av allting jag har stirrat i vitögat genom min Resident Evil-resa är det som sagt er tidiga tolkning av zombien som är den mest skrämmande. Stora monster med hundra ögon och reptilschimpanser med långa klor är tråkiga. Någon odöd hund här och där är okej, sådant är trovärdigare. När det är dags att skapa bossmonster; titta på Lisa Trevor från remaken av det första spelet. Hon är bland det vidrigaste jag sett i hela mitt liv, på det bra sättet.

Take it down a couple of notches... som man säger på engelska. Detta vävs in i föregående punkt, fast med mer fokus på berättelsen. Våga ta detta på allvar för en gångs skull. Lägg ner albinodvärgar som förvandlas till köttätande växter och muskelknuttar som bokstavligen flyttar berg genom att slå på dem med sina bara knytnävar. Låtsas som att Wesker, som har mer gemensamt med en skrattretande odödlig animékaraktär än något annat, aldrig har existerat. Ge oss saker som vi lättare kan relatera till, skräck som vi kan sätta oss in i.

Tack för din tid.

Vad Zelda Wii U verkligen behöver

This post is tagged as: Nintendo, Wii U, Zelda, Tankar

Jag älskar Nintendo. Det kanske inte märks med tanke på hur sällan jag faktiskt skriver om deras spel i bloggen men det gör jag verkligen. Och väldigt få spel hamnar högre än Zelda Wii U på min personliga önskelista för 2015. Ocarina of Time står sig som det absolut viktigaste spelet någonsin för mig då det var först när jag spelade det som jag insåg hur spelmediet har potential till att bli något mer än bara ren underhållning. Spelen kan vara en portal som tar oss från den ibland trista verkligheten till nya, fantastiska världar. Från det vardagliga till det magiska.

Och ja... Zelda till Wii U kan bli hur magiskt som helst, uppenbarligen.

Vad Zelda Wii U verkligen behöver

Demonproducenten Eiji Aonuma, som har varit en oerhört vital del av The Legend of Zelda sedan Majoras Mask, har länge sagt att Links äventyr på Wii U ska skriva om konventionerna för vad ett Zelda-spel är. Det är såklart, för någon som mig, lika läskigt som det är spännande. Precis som jag tidigare sagt är jag i regel alltid öppen för förändring och nytänk. Det är viktigt för mig, särskilt i en industri där vi tvångsmatas med årliga uppföljare som man knappt kan skilja åt. Men när det kommer till just Zelda är jag... beskyddande, på gränsen till skadligt konservativ. Jag hade gladeligen spelat samma "Link vs Ganondorf and the hunt for the Triforce"-recept resten av mitt liv - även om jag själv vet att allting mår bra av att växa och utvecklas.

En annan sak jag erkänt förut är att det enda Zelda-spelet jag på förhand varit såld på är Twilight Princess, helt enkelt för att det påminde om vad jag redan lärt mig att älska. Jag tyckte inte alls om idén med tidsbegränsningen och maskerna i Majoras Mask, jag fnyste åt den grafiska stilen i Wind Waker och jag avskydde E3-demon av Skyward Sword - både vars estetik och kontrollmetod höjde varningsflaggor för mig.

Nintendo har motbevisat mig varje gång.

Men jag vill fortfarande sätta mig ner för en minut eller trettio och dela med mig av mina tankar kring vad vi hittills fått se av Zelda Wii U, även om det inte är mycket i dagsläget. Det är lätt att konstatera att spelet är vackert. Världen sprudlar av färg och det höga gräset fladdrar lätt i vinden. "Zelda goes open world", tydligen. Det säger mer om friheten än bandesignen för så vitt jag vet har alla ordentliga Zelda-spel haft öppna världar. Tanken är väl snarare att du ska vara fri till att utforska den och tackla dess utmaningar i den ordning du känner för istället för att hålla dig till en förutbestämt väg.

Det omedelbara frågetecknet där är om Nintendo kan fylla sin värld med liv. Twilight Princess version av Hyrule är, och var redan då, helt öde. Ett storskaligt spel av den typen som Nintendo siktar på kan inte bara ha ett gäng fiender vid förutbestämda platser och låta all social interaktion vara begränsad till en enda stad i kartans mitt, inte år 2015. Saker måste hända, saker som säljer Hyrule som en faktisk plats med invånare. Spel som Skyrim och Grand Theft Auto V gör detta jättebra. Där har det hänt saker för mig som ingen annan jag känner sett. Jag har efter att ha tillbringat otaliga timmar i dessa världar fått bevittna och göra saker som jag aldrig kommer glömma - helt och hållet på grund av att jag vet att de inte var förutbestämda eller förrenderade.

Nintendo är bra på mycket. De är bäst i världen på mycket av vad de gör. Men de har aldrig bevisat att de kan bygga stora världar med eget liv.

En annan sak som jag hoppas att de verkligen arbetat på för Zelda Wii U är sidouppdrag som spelar roll och har en mening. Detta är däremot något de faktiskt har bevisat att de kan i och med Majoras Mask. Det spelet levde nästan helt på dess engagerande och i sina bästa stunder rörande sidohistorier. När jag tänker på Majoras Mask minns jag inte dess tempel eller dess olika föremål. Jag minns hur jag återförenade ett förälskat par. Hur jag räddade en ranch och en liten flicka från utomjordiska inkräktare. Saker som jag inte behövde göra för att komma till eftertexterna men som gjorde vägen dit oförglömlig.

Zelda Wii U kan inte behandla världen och dess aktiviteter som rena transportsträckor till de olika templen. Då är hela "open world"-konceptet helt meningslöst. Industrin svämmar över av spel med öppna världar, bara faktumet att du är fri till att utforska miljöerna i egen takt är i sig självt inte lika stort som det var för femton år sedan. Undvik att utnyttja denna nyfunna frihet för att ge oss tusentals innehållslösa kistor att öppna som Ubisoft gör. Ge oss en relation till Hyrule och deras invånare istället.

Sedan är det fortfarande viktigt att hålla oss engagerade i berättelsen. Jag har inget intresse av att dumpas mitt i en visserligen vacker värld för att finna min egen väg om jag inte får ett sammanhang. Bland de bästa aspekterna av Skyward Sword var det nog dess story som jag tyckte om mest trots att den höll mig lite väl hårt i handen. The Legend of Zelda är en av de få aktuella serier Nintendo har som har enorm potential till att berätta en fängslande historia och jag hoppas att de inte slarvar bort det för att de vill åt Skyrim-tokarna.

Ju större ett projekt är, ju högre dess ambitioner är desto mer utrymme för misslyckande finns det där. Fråga Bungie som med spelhistoriens dyraste produktion gick från att vara en av de mest lyckade studios som finns till att bli en i mängden. Jag hoppas verkligen att Nintendo lyckas ro detta i hamn, jag hoppas av hela mitt hjärta.

Det är min barndom, min identitet som spelare de har i sina händer.