Svenska
Blog
Lyckades AssCreed: Unity infria mina önskningar?

Lyckades AssCreed: Unity infria mina önskningar?

This post is tagged as: Intryck, Omdöme

Ni som följer mig på bloggen vet att jag för några månader sedan skrev en kort önskelista angående Assassin's Creed: Unity. Spelet har släppts och jag har spenderat en hel del tid med det, så jag tänkte återbesöka min gamla lista och se om slutprodukten lyckats infria mina önskningar.

Så vi kör.

• Back to basics. Jag efterlyste ett "less is more"-tänk från Unity. Mindre collectibles, mindre ikoner på kartan och ett mer städat användargränssnitt. Tyvärr misslyckades Unity miserabelt på den punkten. Antalet samlarobjekt känns högre än någonsin med fyra olika sorters skattkistor, ytterligare meningslösa skitsaker att samla på och en karta som på grund av sin bisarra mängd ikoner redan från första början skymmer själva kartan. Här finns även subsystem som companion apps och något Ubisoft kallar "Initiates" som jag fortfarande inte fått grepp om. Som sagt; miserabelt misslyckande.

• Undvik gamla eländiga klichéer. Som exempelvis utkikstornen och andra för serien uttjatade moment. För att vara "en ny start för en ny generation" är Unity tragiskt fegt och vågar inte röra sig utom ramarna särskilt mycket. Synd. Misslyckande även här.

• Mer intressant nutidsstory. Fail. Fail! Den är värre än någonsin förut. Den är knappt där alls, men är det ändå. Jag har inte en susning om vad som händer i nutidsdelarna av spelet. I föregående spel har det fungerat sådär men där var det åtminstone ett intressant koncept. Nu känns det mest som att det finns där för att Ubisoft inte riktigt vågar lämna det bakom sig, fastän att de inte har några som helst ambitioner med det.

• Mer fokuserad story. En berättelse att bry sig om. Jag vet inte, alltså. Jag bryr mig faktiskt inte särskilt mycket om vad som händer i Unity överhuvudtaget. Jag är inte riktigt klar med storyn så jag vill inte säga bu eller bä riktigt än, men än så länge ser det inte ljust ut.

• Bättre uppdragsdesign. Unity gör detta bättre än vad Black Flag gjorde, definitivt. Själv lönnmordsuppdragen där man förväntas utnyttja strukturella svagheter och andra karaktärer till sin fördel är rätt coolt. Men de är inte många och resten av uppdragen känns väldigt bekanta. Ingenting har överraskat än så länge. Inte ett misslyckande men inte riktigt den evolution jag hade hoppats på heller.

• Ett ordentligt stridssystem. Här har de lyckats bättre. Unity är det första spelet i serien som det känns som att jag inte uppmuntras till öppen strid. Det är mycket svårare, fienderna väntar inte snällt på sin tur att få bli dödade och det känns mindre självstyrt. Bättre kan ni nog, Ubisoft, men detta är en bra början.

• Bättre stöd för stealth. Cover-systemet är trögt och fungerar inte alltid som man vill men de har lyckats tillräckligt bra med detta för att räknas som en vinst. Jag känner mig mer som en lönnmördare i detta än jag gjort tidigare och jag känner att jag har skapligt med alternativ i min framfart. Det är dock synd att man inte längre kan vissla på en vakt för att locka honom till sig för en snabb "corner kill".

Assassin's Creed: Unity är ett rätt bra spel men är i slutändan lite av en besvikelse för mig som verkligen hade hoppats på en kraftig utveckling. Det hjälper inte att spelet är buggigt och körs i 13 bilder i sekunden heller.

Vad tycker du om Assassin's Creed: Unity?

HQ
Tengami till Wii U är en mysig upplevelse

Tengami till Wii U är en mysig upplevelse

This post is tagged as: Omdöme

Tengami är ett litet mysigt pusselspel som till en början släpptes till IOS-enheter tidigare i år men nu i november har premiär även på Wii U och Steam. Det är utvecklat av Nyamyam som enligt deras hemsida består av hela tre personer. Tobias skrev en förträfflig recension av det när det begav sig men jag tänkte att jag skulle dela med mig av mina egna intryck av Wii U-versionen som jag har spelat under helgen.

Den enskilt största bedriften med Tengami är dess vackra yta. Precis som Tobias sade redan om IOS-versionen är var och varannan scen värd att spikas upp på väggen i tavelform. Hela spelet är uppbyggt som en popup-bok med japansk estetik där världen vecklas ut framför dig när du med pekpennan (eller fingret) bläddrar dig fram för att lösa olika miljöbaserade pussel eller skapa en väg för din lilla protagonist att gå på.

Jag upplevde inte musiken lika tråkig som Tobbe utan tyckte att den var rätt mysig överlag. Den påminner om avslappningsmusiken man spelar upp för en förskoleklass när de ska ta en tupplur, om det ens låter vettigt. Och medan pusslen inte kommer vinna några priser i originalitet eller utförande (det är inte Portal 2 vi snackar om) så satt jag faktiskt och kliade mig i huvudet över hur jag skulle ta mig förbi vissa sektioner. Visst är Tobias några hundra kilogram smartare än mig och min problemlösningsförmåga i TV-spel brukar involvera någon form av kulspruta i näven men jag kände mig personligen tillräckligt stimulerad för att känna att jag uträttat någonting medan det inte blev så kryptiskt att jag blev frustrerad.

Användargränssnittet är extremt nedskalat så det finns inte mycket till barriär mellan spelaren och spelvärlden, vilket jag uppskattar. Det finns inga tutorials utan man skickas ut i äventyret med minimal handhållning och spelarens framsteg ter sig väldigt organiska i sin natur till följd.

Tengami är tyvärr väldigt kort. Det tog inte mer än ett par timmar att spela klart ens för ett margarinhuvud som mig och det finns bättre spel att få tag på till din Wii U om du är sugen på hjärngympa men med sin helmysiga presentation och sitt popup-boksupplägg tror jag definitivt att detta spel har en potentiell marknad.

7/10

HQ
Väldigt spontana Halo 5-reaktioner

Väldigt spontana Halo 5-reaktioner

This post is tagged as: Tankar, Intryck, Halo, Hype, Xbox One

Vi har nu fått se hur Halo 5 ser ut, på riktigt. Väldigt roligt att faktiskt få ett smakprov såhär långt innan release, såklart. Och jag tycker det ser kul ut och det verkar ha lagts mycket tanke bakom de nya funktionerna. Det är dock skräckblandad förtjusning, helt klart.

Det är inte konstigt alls att Halo utvecklas och om man tittar åt vilket håll resten av FPS-genren rör sig kommer inte något av det vi fått se som någon chock alls. 343 Industries vill föra serien framåt och göra det till sitt eget, något de visade redan med Halo 4. Och det känns som att de lyckas bättre med att röra om i grytan den här gången då tillskotten de gjorde sist i ärlighetens namn var i det ytligaste laget.

Dessa är mina spontana reaktioner.

• COD-influenser. Det är svårt att neka det. Det känns dessutom lite olustigt att i princip alla av de nya spartanförmågorna i Halo 5 finns i det färska Advanced Warfare. Slide, Ground Pound, Thrusters samt Clamber är allihop saker som man kunde göra i det spelet. Är det en tillfällighet? Jag vet inte.

• Det är inte sådär... jättesnyggt. Halo. Microsofts tyngsta, fetaste och viktigaste varumärke. Man hoppas och förväntar sig att varje ny del, särskilt när man står vid ett generationsskifte, ska blåsa en ur stolen med grafisk briljans. Den känslan fick jag inte alls när jag såg Halo 5 i rörelse. Det ser ut som Halo 4. Det är ett märkbart snyggare Halo 4, det är givet, och den dubbla bilduppdateringen lär ju definitivt göra sitt men jag är lite... "underwhelmed". Mycket kan dock hända på ett år så jag ger inte upp hoppet om ett ultrasnyggt Halo till Xbox One än.

• Lika villkor, tacka gudarna. Den enskilt bästa nyheten med allt som rör Halo 5 är att man åter kommer spela på lika villkor. Alla börjar med samma vapen, alla förmågor som förut hade designats som armor abilities är numera tillgängliga i ditt grundläggande rörelseschema och det finns inga perks eller loadouts. Helt rätt inställning.

• Vad tusan har de gjort med BR:en? Hastag sadface. BR:en (eller "Battle Rifle") står sig som en av de coolaste vapnen som serien sett. I Halo 5 ser det ut som ett hemmabygge, med ett anonymt rödpunktssikte som hämtat ur Destiny. Jag är medveten om att jag är väldigt konstig på det sättet, men av allt jag såg inatt var det BR:ens design som gjorde mig mest upprörd. Sådan, visserligen ytlig, skit är viktigt för mig.

• Ground Pounden ser galet irriterande ut. Den verkar döda på en smäll. Jag är inget fan av idén, alls. Medan de andra nya färdigheterna ser ut att passa rätt så bra in i Halo-sandlådan (det kommer ta en stund att vänja sig dock) höjde just den här hulk smash-grejen en enorm varningsflagg för mig. Josh Holmes från 343 fick under en intervju inatt frågan på vilken av de olika färdigheterna som han tror kommer "nerfas" först och hans svar var just ground pounden. Så... om den visar sig vara för lätt att utnyttja får vi hoppas på att det tweakas till release. Återigen - det är ju ändå ett år kvar till release.

• Tidig beta-version känns tryggt. Det är mycket nytt som introducerats till Halo 5. Och av den anledningen känns det tryggt att 343 valt att släppa en beta-version så tidigt som de faktiskt gör. När miljoner fans får testa på och rucka på balansen i spelet får de direkt feedback på vad som kan behöva ändras eller kanske rent utav tas bort helt. Det tyder på ambition att lansera en så stark produkt som möjligt och jag tycker studion har gjort ett kanonjobb med att omfamna sin fanbas.

• Spelbegäret är intensivt. Jag längtar till att få pilla runt med de nya färdigheterna, den nya zoomen och de nya vapnen. Även om det är skrämmande när något man älskar så mycket som jag älskar Halo står inför en ny era är det samtidigt galet spännande. När jag skrev min önskelista (skrev en för kampanjen och en för multiplayer) för Halo 5 för ett tag sedan efterlyste jag nytänk som faktiskt tog serien till nästa nivå och på gott och ont verkar det som att jag kommer få det.

Vad tror du om Halo 5: Guardians?

Gears of War betyder så mycket för mig

Gears of War betyder så mycket för mig

This post is tagged as: Nostalgi, Tankar

Det är åtta år sedan Gears of War motorsågade sig in i våra hjärtan på den då relativt färska Xbox 360:n och jag blir nostalgisk när jag tänker på det. Jonas blogg om serien fick mig verkligen att börja tänka tillbaka och istället för att klottra ner hans kommentarsfält valde jag att skriva en egen blogg om den.

Det var verkligen en helt annan tid. Onlinespel på konsol var i min vänskapskrets fortfarande oerhört ovanligt, något som idag är en självklarhet. Jag spelade primärt på Nintendo-konsoler fram tills Wii släpptes. Även om jag såklart med avund och begär tittade på kompisarna med deras Halo, God of War och Metal Gear Solid var jag nöjd med vad jag fick spela på min Nintendo 64 och Gamecube.

Gears of War förändrade det. Jag gick en dag in i en spelaffär (Gamestop, om jag minns rätt) och såg det där Gears of War alla pratade om, på en HD-skärm. Jag körde fortfarande tjock-TV hemma, så det var lite av en religiös upplevelse. Jag minns hur klockren kontrollen var, främst. Att med ett simpelt knapptryck glida in i skydd bakom en låg tegelvägg kändes omedelbart som det mest logiska jag någonsin gjort i en värld där shooters primärt uppmuntrade hoppande våghalsiga manövrar. Gears of War betyder väldigt mycket för dagens tredjepersonsaction, precis som Halo i princip är skyldigt till förstapersonsskjutaren framgång på konsol.

Gears of War var ett av de första spelen som åtminstone jag kan minnas som implementerade sitt samarbetsläge i storyn på ett snyggt sätt. Medan man som andrepilot i Halo fick nöja sig med att vara en kopia av Master Chief var man i Gears of War en egen karaktär. Dominic fanns med i spelet oavsett om man spelade det solo eller med en kompis och spelet är således byggt för att spelas i co-op utan att överhuvudtaget rucka på upplevelsen för den ensamme spelaren.

Gears of War är i princip ensamt anledningen till att jag blev en Xbox-spelare. Gears of War var den enorma droppen som fick bägaren att rinna över. Det är för mig en av de viktigaste spelserierna från det senaste decenniet, utan någon som helst tvivel och jag hoppas verkligen på en ljus framtid för varumärket.

Advanced Warfare imponerar

Advanced Warfare imponerar

This post is tagged as: Omdöme, Tankar

Det är lätt att glömma hur fantastiskt Call of Duty 4: Modern Warfare var. Efter att ha spelat ett snarlikt spel varje år och förknippat serien med repetition och brist på nyheter blir det lätt så. Men Modern Warfare omdefinierade en hel genre över en natt och det är omöjligt att ta det ifrån spelet.

Call of Duty: Advanced Warfare erbjuder, trots den tråkiga undertiteln, det största hoppet framåt för serien sedan 2007 och jag finner mig ha roligare med det än jag haft med någon av de nyligen släppta spelen. Så jag tänkte samla mina tankar på det gamla vanliga viset, i punktform.

• Det är betydligt snyggare. Återigen, senast jag kände att grafiken var fräsch i ett COD-spel var år 2007 med det första Modern Warfare. Så det är galet kul att se att vi äntligen får ett hopp framåt. Även om det inte är det snyggaste jag sett på långa vägar är det oerhört mycket snyggare än fjolårets Ghosts.

• Några koppar Crysis, några skvättar Halo. Exoskelettet är den största anledningen till att Advanced Warfare känns fräscht att spela. Med tusenfaldigt större rörelsefrihet förändras COD-spelplanen fundamentalt - och det till det bättre. Jag älskar verkligen hur vi börjar röra oss ifrån det gråbruna, begränsade formatet som många av 2000-talets största shooters följt slaviskt och öppnar upp lekfullhet och utrymme för att utnyttja banor på nya sätt. Att spela Advanced Warfare-kampanjen känns inte långt ifrån hur det kändes att spela Crysis 2 och i multiplayer är Halo-influenserna oerhört tydliga. Applåder.

• Men det är ändå bekant. Det är fortfarande otvivelaktigt Call of Duty. Allting som jag lärde mig att älska i serien med Modern Warfare är intakt och trots att jag nu har så många nya möjligheter är det lite som att komma hem, eller som att cykla. Det är så här man introducerar nyheter till en väletablerad formel utan att rucka på vad seriens identitet innebär.

• Den tysta protagonisten, igen. Jag har pratat om det här förut. Jag är trött på den tysta protagonisten och hur inkonsekvent den är som narrativt verktyg. Troy Baker lånar ut sin röst till huvudkaraktären Mitchell och gör som vanligt ett bra jobb. Ännu roligare är det att man använt skådespelarens egna utseende för karaktären så det känns som att se en film, ungefär. Men återigen talar min karaktär endast i mellansekvenserna och förblir knäpptyst i själva spelet, oavsett vad som händer omkring honom och hur han blir tilltalad. Det känns som slöseri på Troy Baker och är väldigt trist. Black Ops II är fortfarande spelet som skött detta bäst.

• Kevin Spacey regerar. Storyn i Advanced Warfare är inget speciellt. Man kan se dess twists på mils avstånd och ingenting fångar mig på sängkanten som kärnvapenexplosionen i Modern Warfare eller Shepards förräderi i uppföljaren. Men det fungerar och är tillräckligt underhållande för att hålla mig engagerad, mest för att det trots allt är rätt välberättat. Och även om Kevin Spaceys karaktär Jonathan Irons inte bryter någon ny mark på något sätt spelar karln sin roll med bravur och stjäl varenda scen han dyker upp i. Det är kul att se.

• Anonym musik. Det pratades om att musiken i Advanced Warfare skulle bli något alldeles extra, då Harry Gregson-Williams skulle komponera den. Det är samma gubbe som välsignat världen med sitt Metal Gear Solid 2-tema (han har arbetat mycket med MGS-serien överlag) och har haft en eller flera fingrar med i filmer som The Rock, Armageddon, Broken Arrow, Antz, Phone Booth och Man on Fire. Tråkigt nog är musiken i Advanced Warfare rätt anonym och överraskar aldrig. Bäst musik i serien står fortfarande Hans Zimmer för, med Modern Warfare 2.

• Exo Survival är inget vidare. Jag var inte förtjust i överlevnadsläget (som påminner om en sämre kopia av Horde-mode) i Modern Warfare 3 och det är inte mycket bättre här. Jag älskade samarbetsläget i Modern Warfare 2 och har spenderat mycket, mycket tid med Zombie-läget i Black Ops-spelen men Sledgehammers bidrag övertygar inte. Tillbaka till ritbordet här, tack.

• Uplink är dock kanon. Uplink, ett nytt multiplayer-läge för Advanced Warfare, står sig som ett grymt tillskott för serien och det utnyttjar exoförmågorna på ett kul sätt. Idén är inte ny, Halo 4 hade "Ricochet" som fungerade ungefär på samma sätt men det är en kul variant av CTF/Oddball-tänket och jag välkomnar det med öppna armar.

• Inget "DEMOCRACY?!"-tal från Spacey. Det var, om jag inte missminner mig, i den första trailern för spelet som vi fick se Kevin Spacey gorma om demokrati, varför det var överskattat och hur människor egentligen värdesätter trygghet framför frihet. Hur man med järnhand håller kaos borta från samhället. Jag tyckte det var en häftig monolog och upptäckte till min sorg att det talet inte är med i slutprodukten. Visst, Jonathan Irons har en del häftiga repliker ändå, men det är synd trots allt.

• Dead Space influerar Call of Duty. Nåja, inte riktigt, annat än att Dead Space mest troligt lärde Sledgehammer - som ju till viss del består av människor bakom EA:s skräckpärla - väldigt mycket. Men jag älskar verkligen hur de valt att presentera HUD:en på ett liknande sätt som de gjorde i Dead Space. All information du behöver (hur mycket ammunition du har, hur många granater du har och så vidare) är fint integrerad i spelvärlden genom en sorts hologramvisare på ditt vapen. Löjligt snyggt.

Jag spelar Advanced Warfare på Xbox One. Är det någon som vill spela kan ni haffa mig via meddelande på Xbox Live, min gamertag är Obzeen.