Gamereactor



  •   Svenska

Logga in medlem
Blog
Crimson Desert har ett av spelvärldens längsta soundtrack

Crimson Desert har ett av spelvärldens längsta soundtrack

This post is tagged as: Odysseus hade varit avundsjuk på denna resa

Man kan tycka vad man vill om detta ambitiösa spel men är det en aspekt jag fastnat i är det musiken. Det är en fullskalig högbudgetfilmsorkester som dånar ut melodierna i introt och vid laddningssekvenserna. Det fick mig att tänka på introsekvenserna i Civilization eller Michael Bays påkostade Transformers. Det är också en av de längsta soundtracken jag stött på. Det tar över 12-timmar att lyssna igenom all musik vilket borde vara någon typ av rekord. Sonic, Xenoblade och ett par andra varumärken har haft OST uppemot 8-timmars sträcket. Det enda jag kan tänka på som är längre i tid och större i omfattning är Super Smash Bros: Ultimate som bjuder på över 1000 remastrade och remixade låtar med allt nedladdningsbart innehåll. Om man bortser från denna extrem som är svårslagen tror jag att detta kan falla in någonstans bland de längre kompositionerna i spelvärldens historia. Det är även ganska kompetenta låtar med folkinstrument, mongolisk strupsång, episk stråkorkester och mycket annat man kan tänka sig. Både musik och grafik är av toppenkvalitet på ett sätt jag inte riktigt hade förväntat mig.  

Äventyret i sig är ett gigantiskt sandlådespel jag försöker beta av bit för bit. Jag tror inte jag kommer att vara klar innan sommaren med detta gigantiska spel. Det känns verkligen som ett MMO i skala och storlek. Jag får samma känsla som jag hade med Assassins Creed: Odyssey. Detta kanske också är en öppning för utvecklare som vill göra dessa gigantiska spel. Att strukturera om spelet för single player har visat sig fungera ganska väl för skaparna av Crimson Desert. Det ska bli spännande att fortsätta följa med på denna resa, och se vad för typ av expansionsmaterial och potentiella uppföljare de eventuellt vill skapa i svallvågorna av detta. En sak som slog mig är att berättandet är bättre än i det typiska MMO-spelet jag testat i mitt liv och det spelmässiga bjuder på så många olika saker att det är svårt att tröttna på upplägget. De lyckas också placera sig lite i en nisch av rollspel som annars befolkas av titlar som Dragons Dogma. Både Dragons Dogma och dess uppföljare är kriminellt underskattade rollspel enligt mig och det gör mig bara mer sugen på att spela mer av detta. Vad tycker du om Crimson Desert?

HQ
Team17 borde utveckla Worms 5D

Team17 borde utveckla Worms 5D

This post is tagged as: Worms

Även om det senaste Worms W.M.D kom ut 2016 fungerar det toppen idag. Jag hoppas dock att Team17 utvecklar ett nytt Worms i 3D. Det skulle kunna heta Worms 5 som en fortsättning av Worms 4 och Worms 3D. Det skulle även kunna leka med dimensioner och hop i tid och heta något i stil med 5D. Det finns en glädje i den här spelserien som inte har försvunnit. Även om Team17 kanske har tröttnat på att tillverka spel i serien hoppas jag deras vilja och glädje för varumärket ändå är intakt. Jag spelade om Worms Ultimate Mayhem på dator, det är lite av en sammanslagning av den första versionen i 3D och fyran. Det gick med lite lösningar att få igång ett flerspelarläge över Internet via tredjepartstjänster men det kräver lite jobb. Resten av innehållet är fortfarande intakt och roar kungligt. 

Trots att Ultimate Mayhem är den bästa utgåvan idag av 3D-spelen finns det betydligt mer potential att kunna ta tillvara. Vi har ju inte sett ett nytt fullfjädrat Worms sedan 2016 med W.M.D och även om jag är glad att de inte trycks ut varje år vill jag ha något nytt. Om det finns något jag skulle vilja se utannonserat 2026 är det just detta. Ett nytt fullfjädrat Worms i 3D med ny spelmekanik, galna vapen och lite favoriter från seriens historia. Jag ser också gärna att designa vapen från fyran återvänder i någon ny tappning. Även om Ultimate Mayhem fortfarande roar märks det att de är gammalt idag. Worms 3D lanserades 2003 och Worms 4: Mayhem lanserades 2005. Hur mycket har inte hänt sedan dess. Fyran kom alltså ut samma år som Xbox 360 lanserades och sedan dess har vi inte sett en ny titel i 3D med undantaget av remastern. Vad skulle du vilja se i en ny Worms 3D-titel?

HQ
Counter-Strike får ett nytt omladdningssystem efter 27 år

Counter-Strike får ett nytt omladdningssystem efter 27 år

This post is tagged as: Omladdning

I en av de märkligaste uppdateringarna till Counter-Strike 2 har spelet nu ett omladdningssystem som påminner om det vi ser i Arma och Ready of Not. Det fungerar identiskt med systemet Battlefield 4 introducerade vid sin lansering. Varje vapen har ett visst antal magasin och om du laddar om förlorar du skotten du har kvar permanent. Jag gillar inte denna typ av lösning då jag föredrar ett system där karaktären byter magasinen med kulorna i vilket innebär att du inte förlorar dina patroner. Det drabbar också vissa vapen mer än andra. För att balansera spelet har startpistolen för CT ganska få skott i sin ljuddämpade variant vilket innebär att detta påverkar kraftigt.

Det ska bli intressant att se vad tanken bakom detta är och hur det förändrar det spelmässiga. Det kanske om än kontroversiellt är en bra förändring. Jag skulle dock vilja att de kör systemet Ready or Not har fullt ut snarare än detta halv-simulator-system Battlefield 4 hade vid sin lansering. Jag har ingen större aning om hur det kommer att påverka den professionella scenen, men jag vill tro att det är framtaget tillsammans med E-sporten i åtanke. Även om det verkar vara en liten förändring är den kollosal till hur fundamentet av spelet fungerar och påverkar ganska många beslut en spelare kan, bör eller ska göra under en runda. Vad tycker du om denna förändring?   

Att bli boss i en guild borde inte innebära slut på nytt innehåll

Att bli boss i en guild borde inte innebära slut på nytt innehåll

This post is tagged as: Guild, Rollspel, Boss

Jag har bloggat förut om dynamiska världar i rollspel och denna gång vill jag rikta fokus mot guilder och fraktioner. Jag har spelat en mängd rollspel genom åren och de flesta har en liknande struktur för avancemang i sina fraktioner eller guilder. Jag håller på och knyter ihop säcken i min genomspelning av remasterutgåvan av Oblivion och en fundering väcktes när jag klarade av alla uppdrag tillhörandes Fighter Guild och blev dess ledare. När du blir boss över exempelvis Fighters Guild eller Mage Guild i dessa spel får du belöningar och bonusar. Du kan även prioritera vilka uppdrag dina medlemmar ska göra. Tyvärr stannar det vid att du väljer ett enstaka alternativ och tar emot dina belöningar.

Jag skulle vilja se framtida rollspel utveckla ett system att vara högsta rank inom en grupp eller organisation. Det kan vara nya uppdrag, skicka folk ut på uppdrag i världen, köpa in material eller liknande beroende på spel. Det skulle vara speciellt intressant i dessa större spelvärldar där vi lever oss in i berättelsen och universumet. Det kanske skulle krocka lite om utvecklarna valt att skapa en berättelse om dig som räddar världen. Samtidigt kan jag inte låta bli att tycka att det finns utrymme att ge oss ny spelmekanik, nya saker att göra och låta dig verkligen känna dig som att du bossar över denna organisation. Oftast stannar allting av och det känns inte som att du fått ut något av att ha nått denna position.

Detta är något jag tror att The Elder Scrolls VI skulle kunna dra nytta av. Förmodligen kommer inslag från deras senaste spel att inkorporeras och utvecklas. Jag skulle dock vilja att guilder och dylika fick ett postgame som du kan sköta själv eller överlåta till en datorstyrd spelare att hantera i din frånvaro. På det sättet kan du välja själv om du vill interagera med detta eller bara samla in belöningar vid lämpliga tidpunkter. Det kan också vara ett sätt för Bethesda i detta sammanhang att låta dig utforska mer av världen genom att skicka dig till platser berättelsen och uppdragen normalt sett inte gör. Och det är inte bara Bethesda som skulle kunna tillämpa detta utan i princip varenda rollspelsutvecklare. Hur skulle du designa efterspelet i en guild?

Supreme Commander: Forged Alliance verkar vara svårslaget

Supreme Commander: Forged Alliance verkar vara svårslaget

This post is tagged as: Supreme Commander

Jag har betat av ganska många spel i samma kategori som Total Anihilation. Det har varit allt från Beyond All Reason, Planetary Anihilation och demot av Ashes of The Singularity II. Inledningsvis tänkte jag att det bara är nostalgi men Chris Taylor utvecklade ruskigt välgjorda strategispel. Jag kan förstå om man föredrar Total Anihilation över Supreme Commander men för mig är det denna expansion till sistnämnda titel som fortfarande är kung i sin nisch. De är de där små förbättringarna Gas Powered Games gjorde som gör det till en gläjde att spela och bäst i sin klass än idag. De fyra fraktionerna känns bra och skalan på striderna är fantastisk. Det är svårt att inte glädjas av att se enorma prototypvapen ta sig över slagfälten och förinta allt i spelvärlden.   

Efter att ha testat demot av Ashes of The Singularity II, så är det bara Sanctuary: Shattered Sun kvar som jag tror har potential att bidra med nya inslag. Jag har dock inte testat detta ännu, men jag ser fram mot demot i juli. Tyvärr verkar spelet vara långt borta sett till sin lansering. Enligt utvecklarna i Steam-forumen är Early Access planerat till juli 2027. Och med lite tur kan det med sina stora slagfält, dynamiska världar och möjligheten att förändra både väder och terräng bli imponerande. Att tidigare utvecklare hos Gas Powered games har gett tummen upp åt projektet lovar gott om inte annat. 

Det är dock lite synd att vi har relativt få alternativ på marknaden idag, de flesta realtidsstrategispelen bygger vidare på konceptet vi ser i Age of Empires, Dawn of War och Starcraft 2. Den sista kandidaten jag hade hopp om att bli en nystart för Total Anihilation-typen av spel var Industrial Anihilation. Det ser inte ut att ha gått särskilt bra för dessa utvecklare i nuläget. Det finns fortfarande de som tror att Galactic Annihilation gör en comeback och släpper en full titel, men missnjöjet är stort bland de som köpt produkten i Early Access. Om det är en för svår subgenre av realtidsstrategispel att utveckla inom låter jag vara osagt, men än så länge är Supreme Commander: Forged Alliance fortfarande bäst i sin kategori av spel. Har du ett favoritspel inom denna subgenre av realtidsstrategispel?