Svenska
Blog
Prey har en fenomenal nivådesign

Prey har en fenomenal nivådesign

Jag har spelat en del av alla de nyare titlarna som släppts den senaste en och en halv månad sedan i söndags. Bland spelen är Normandie 44, Outlast 2, Prey, Dawn of War 3, Rising Storm 2 och the Surge... väntar på att Endless Space 2 patchas och på den kommande sista expansionen för Ghost Recon Wildlands. Personligen är jag också sugen på Crusader expansionen för Galactic Civilization 3 och early access spelet Dead Cells. Inom sinom tid ska jag också passa på att spela ut Bayonetta och Vanquish på Steam.

Prey däremot är kanske det spelet jag tillbringat mest tid vilket egentligen inte är så mycket men det som slår mig är vilken fenomenal nivådesign spelet bjuder på. Jag är inte super såld på designen av spelet och stridandet är lite för bulletspoonge och klumpigt för egen del. Jag får lite vibbar av Bioshock, System Schock av titeln men nivådesignen påminner starkt om tidiga 2000-talets fps. De är någorlunda rymliga men byggda som en labyrint så är även rymdstationen Talos i spelet. Varje litet rum har stora mängder gömda föremål, vapen, uppgraderingar och ofta hemligheter. Det är verkligen spännande att söka genom rummen vertikalt ditt geggamoja klister gevär kan också användas i kombination för att nå höjder.

Några av dessa hemligheter tar en del tid att klura ut också vilket gör det ännu mer roligt att försöka hitta lösningarna på detta. En del är istället väldigt enkla. Det som också gör spelet så pass intressant ur ett utforskar perspektiv är att du låser upp förmågor som ett rollspel. Vilket innebär att mycket av nivåerna inte alltid är åtkomligt. Detta innebär kanske något negativt för de som ogillar backtracking men spelet motiverar ändå detta genom sidouppdrag, huvuduppdrag och förändringar i fiende faunan. Fiender tillbaka och med tanke på hur pass unika fienderna tematiskt ändå är så gör det inget. Jag är väldigt förtjust i Mimics som kan liknas vid en vålnads variant av Headcrabs från Half Life 2 inte de vanliga utan de där giftiga mörka i Ravenholm.

Oavsett om du utforskat nivån och eller backtrackar så finns det alltid möjligheter att fiender är gömda och eller i vägen. Jag gillar att de byggt in ett stealth system i spelet vilket innebär att du kan smyga runt fiender eller överraska dessa. Trots att striderna i sig är enformiga så bjuder spelet på en mycket gedigen mix av rollspel och förstapersons- smygande med inslag av stealth och utforskande. Framförallt designen på nivåerna, alla små hemligheter och synergin mellan förmågor, nivåer, fiender, vapen gör upplevelsen mycket minnesvärd. Jag trodde inte personligen att Prey skulle bli särskilt bra alls utan ett medelmåttigt spel. Istället sållar det sig bland de bästa i år och förhoppningen är att de bygger vidare på detta i en expansion/uppföljare (även om jag är djupt besviken på att den ursprungliga visionen för Prey 2 aldrig blev av).

De svagheter som jag upplever är ganska få några exempel är lite tråkig design bitvis och långa laddningstider mellan varje nivå. Spelet kategoriserar sig som lite av ett open world spel men när du ska byta nivå till en annan del följs det av en lång laddningssekvens vilket 2017 känns ganska föråldrat. Å andra sidan är spelet både designmässigt och strukturmässigt lite av en throwback till den gamla skolans fps rpg hybrider. Det är väldigt tydligt när man ser till nivådesignen som är både komplex och tätt packad med allt ifrån föremål till vapen. Jag gick in i spelet och trodde att jag skulle mötas av ett mediokert spel men trots brister är jag övertygad om att det kommer att tillhöra flera game of the year listor vid slutet av året. Plus att spelet uppmuntrar till kaffemuggs vandalism... jag har aldrig förstört så många kaffemuggar i ett spel någonsin.

HQ