LIVE
HQ
logo hd live | Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Svenska
      Blog

      Dying Light 2 är bättre än ettan trots spelmässig imperfektion

      This post is tagged as: Dying Light 2

      Det finns få upplevelser som brottas lika våldsamt med sig själv som denna nyligen släppta titel. Jag älskade det första mötet med serien där Techland fick till en ganska unik upplevelse. Framförallt var det nätterna och dagarna som verkligen bjöd in spelaren att utveckla olika förhållningssätt beroende på tid på dygnet. Nätterna var extremt ogästvänliga och farligare fiender var ute under dessa timmar än på dagarna. Lägg till att jag som spelare hela tiden höll koll på tiden så att jag inte fastnade där ute för sent eller långt borta från en säng och det skapade ett extra lager av komplexitet till en fantastisk blandning av parkour och action. 

      I tvåan har man förbättrat mycket av det som var bra och även det som var dåligt. Jag älskar ljuddesignen med syrener som låter innan fienderna kommer ut från byggnaderna på kvällen. Samtidigt är ljuden i världen lite repetetiva. Berättelsen är fortfarande inte något som vinner priser men den är både mer välskriven och intressantare än tidigare. Jag har mycket kvar av tvåan som är ett ganska långt spel, men precis som i ettan har jag väldigt roligt. Alla små förbättringar med änterhaken, glidaren och en värld bättre designad vertikalt gör att actionmomenten smälter sömnlöst ihop med parkour elementen. Trots att jag har roligt har det många skavanker. Jag har klarat mig från buggar jämfört med vad andra rapporterat. Mina snart 20-timmar har präglats av två krascher och ett sido-uppdrag som inte går att klara. 

      Jämfört med ettan finns det en betydligt bättre känsla om man ska klara ett hopp. Rörelserna avbryts inte lika mycket, speciellt när man investerat poäng i skicklighetsträdet för nya förmågor. Det har ett tempo som påminner mer om Mirrors Edge än föregångaren. Sen finns såklart valet att stanna upp, slåss i närstrid eller försöka attackera fienderna med en pilbåge, bomber eller annat. En av de förbättringar som jag uppskattat allra mest är att smygandet är märkbart förbättrat från sin föregångare. Det kommer inte matcha riktiga smygspel men det räcker för detta. 

      Jag gillar Dying Light 2 betydligt mer misstänker jag än många av mina kollegor, men det går inte att låta bli. För jag delar nämligen åsikten att det är någonstans ett 7-8/10-spel som vi även gav det i vår recension. Det är bra och ett bitvis mycket bra äventyr som har sina rejäla skönhetsfläckar. Samtidigt är det en förbättring på allt som jag gillade med ettan utom möjligen nätterna. Valet att ta bort Volatiles och ha ett eskaleringssystem som påminner om polissystemet från Grand Theft Auto gör att nätterna är lite mindre farliga. Vertikaliteten och det förbättrade rörelsesystemet gör att man sällan är på marken. Samtidigt har utvecklarna gömt utrustning i mörka hus som på dagarna är fyllda med fiender, men tomma på nätterna. Som du säkert vet eller gissat finns mycket av den bästa utrustningen där. Det hela påminner mig lite om I Am Legend med fienderna som kommer ut på natten men gömmer sig sovande inne på dagarna. 

      Mycket av den spänning nätterna erbjöd i första är nu förflyttad in i husen, lägenheterna eller byggnaderna där man helst ska smyga för att överleva. Jag kan ändå acceptera detta system trots att det förtar lite av skräcken. Det kan förvisso fortfarande bli lite obehagligt ute när de speciella infekterade gör så att man får Volatiles efter sig. Tyvärr är det lite som med Grand Theft Auto, precis som att jag måste anstränga mig för att bli jagad av militären gäller samma princip här. Det är lätt att gömma sig och mätaren ökar nivån på fienderna lite för långsamt. 

      Min kritik gentemot det spelmekaniska vilar i större mån på rollspelsinslagen. Precis som i Ghost Recon: Breakpoint har man gjort fienderna lite för starka hälsomässigt och klädvalen för ointressanta. Jag kritiserade även föregångaren när de patchade så att fienderna tålde mer stryk. Känslan av striderna är att vapnen är lite klena. Vissa av rollspelsinslagen som präglar striderna krockar med de mer actionorienterade systemen. Även om jag älskar nivåträdet som alltid ger dig en ny förmåga så hoppas jag att de tänker om lite med kläderna. Jag ser hellre att de bakar in någon förmåga i klädvalen som immunitet mot gift eller eld med en negativ konsekvens. Så att jag som spelare alltid måste välja och kompromissa med svåra val.   

      Dying Light är spelmässig imperfektion, det är många spelsystem som ska samsas och alla är inte likvärdiga kvalitetsmässigt. Ändå är summan av det hela precis som i det första Dying Light riktigt bra. Det underhåller, har en egen design på sin zombieapocalyps och får mig att hela tiden återvända. Jag blev lite avskräckt av betygen och det jag fått se på förhand men jag ångrar inte min tid, som jag investerat i tvåan. Jag kan inte säga att jag kommer att minnas berättelsen, däremot kommer jag komma ihåg de där unika ögonblicken som det fria formatet och roande spelmekaniken uppmuntrar till. Alla nära flykter från jagande fiender eller smygandet genom mörka byggnader för att hitta dyrbara föremål. Det är där Techland är som bäst just nu i det spelmässiga. Jag är faktiskt förvånad över att det blev så pass bra med tanke på de enorma utvecklingsproblemen. För det hade kunnat vara i ett betydligt värre skick. 

      Vad tycker du om Dying Light 2?

       

      Dying Light 2 är bättre än ettan trots spelmässig imperfektion

      HQ
      Skapa din egen demon

      Skapa din egen demon

      Jag har följt nyheterna och läckorna runt Total War: Warhammer III med glädje under de senaste dagarna. Jag gillar verkligen tanken att få designa sin egen demoniska prins som vill bli en egen gud. Det verkar även som att vi kan handplocka enheter från alla de fyra andra Chaos-fraktionerna. Jag trodde först att demonen Be'lakor skulle vara den sista legendariske ledaren men så blev inte fallet. Istället är det du eller jag som får skapa vår egen karaktär. Be'lakor är flyttad till en annan roll och är en av spelets stora antagonister. Det ser också ut att vara betydligt mer berättartungt denna gång vilket intresserar mig.

      Bara det att vi nu regelbundet får i ett nytt inslag hoppa in i demonernas värld med andra fraktioner och försöka vara först att slå ut ledaren är intressant. Nurgle, Khorne, Slaanesh och Tzeench världar ser otroligt väldesignade ut. Mekaniskt får man själar genom att döda ledaren i dessa små scenarion som är en viktig del i kampanjens progression. Samtidigt är det svårt att bara rusa då fiender, attrition och annat slängs på dina trupper under vägen. Du kan också när du är där göra sidouppdrag för att få bonusar, eller stoppa dina från att ta skada i den demoniska dimensionen.

      Jag är nästan helt övertygad om att detta kommer att bli trilogins bästa och mest varierade kampanjen. Jag ser framförallt fram emot att få slå ihop alla tre spelen i en gigantisk extrakampanj när den väl anländer efter släpp. Det kan bli årets bästa spel eller en total flopp, tiden får helt enkelt visa. Om inte annat så är jag glad över att Warhammer Fantasy fått en så pass fin tolkning i vår digitala värld. Även om det finns andra bra licensspel så var Total War rätt format för min del för att försöka tolka hur jag föreställde mig de där gigantiska striderna med miniatyrerna när jag var yngre. Min förhoppning är att om det kommer att få flera år av stöd, att de även inkluderar ett målarverktyg. Jag minns när jag fick chansen att måla miniatyrerna att det var en av de bästa bitarna med den hobbyn trots att jag själv inte hade råd på den tiden utan fick testa både att spela och måla hos vänner.   

      HQ
      Fire Emblem: Three Houses är förvånansvärt bra

      Fire Emblem: Three Houses är förvånansvärt bra

      This post is tagged as: Fire Emblem

      En spelserie som alltid flygit under min radar av helt okända orsaker har varit Fire Emblem. Det trots att jag ägt i princip varje konsol Nintendo släppt sedan NES. Samtidigt har många av titlarna släppts till bärbart format vilket förmodligen lett till att jag missat både denna och de hyllade titlarna inom Advance Wars-serien. Eftersom att även sistnämnda lär dyka upp till Switch som en remake lär jag kika in även det. 

      Fire Emblem: Three Houses börjar ganska lättsamt. Jag kan tycka att introt skulle varit lite längre och ge oss en bättre bild av spelvärlden. Väldigt lite görs för att nya spelare ska förstå världsbygget. Det dröjer inte länge innan vi ska välja att leda ett av de tre husen som har rötter i respektive tre nationer som dominerar kontinenten Fódlan. Nu fann jag ändå att jag kunde skaffa mig en del extra kunskaper via Internet och under upplevelsens gång. Det var inte helt kört för någon ny att börja sätta sig in i detta universum. Ett längre intro där du fått känna karaktärer och utforska nationernas historia hade förmodligen hjälpt.

      Det är även tydligt att omspelningsvärdet är högt oavsett förkunskaper. Karaktärer, uppdrag, händelser och annat skiljer sig beroende på vilket hus du väljer. Det ger mig lite Harry Potter vibbar vilket är positivt. Karaktärerna känns också väldigt olika med egna bakgrundshistorier, personligheter och mål. Valet var ganska svårt då jag hade lite att gå på men tillslut hittade jag ett bra val. Du får välja mellan The Black Eagles som har rötter i ett åldrande stagnerande imperium med mycket magiker. Eller The Blue Lions som är en adlig fraktion med riddare och fokus på kavalleri. Sist ut är The Golden Deer som är en salig blandning av nobilitet och bönder med mindre specialisering och mer bågskyttar.

      Mitt val föll på The Golden Deer då jag misstänkte att Black Eagles är bättre vid en omspelning. Jag gillar också lite av allt kontra helt specialiserade styrkor som saknar svar mot vissa fiender. Speciellt när man spelar ett nytt strategispel. För i grunden är detta ett exemplariskt omgångsbaserat taktiskt-strategispel med rollspelsinslag. Du undervisar, lär upp dina soldater som du sedan strider med ute i fält. Jag ångrar inte att jag har permanent död påslaget för dina soldater/elever. Detta gör att alla elever du fokuserar på, undervisar, lyssnar på och pratar med blir med verkliga personer som eventuellt kan dö och försvinna för alla framtid under kampanjen. 

      Det slog mig sedan att upplägget i mångt och mycket liknar det jag upplevde med Persona 4PC. Du måste tidseffeketvisera med resurser över ett visst antal händelser varje månad. Du är dock inte elev som i Persona utan läraren själv. Du bygger upp dina soldaters förmågor, moral och möjligheter på slagfältet. Du kan också använda en dag varje vecka till att vandra runt i fästningen som är platsen för eleverna inte olikt Hogwarts från Harry Potter. Jag gillar dynamiken och rivaliteten mellan husen och deras professorer. Jag gillar också hur du utvecklar dina styrkor som har synliga effekter ute på slagfälten under uppdrag. 

      Skolan och deras elever har också ett ansvar att hjälpa människor ute i världen. När du slungas ut att slå ut banditer eller hjälpa människor får du också se hur dina val faktiskt syns. Den där nya klassen du hjälpte en elev att nå via undervisning och en exam kanske räddade andra soldater från att dö den dagen. Jag har inte kommit så långt men jag vill ändå medge att upplevelsen varit positiv och överasskande bra. När Marth är en av mina favoriter i Smash Bros blir det skamset att jag inte gett denna spelserie en chans.

      Kombinationen av ett Harry Potter liknande upplägg med rivaliserade hus i en skola och utbildning var smart. Att de sedan varvas med intressanta karaktärer ett spelmässigt system liknande Pikmin och Persona där dagar du kan spendera en begränsad mängd resurser gör varje handling viktigare. Detta kompletteras fint med ett lättsammare men roande Xcom-aktigt stridssystem där dina soldater kan dö permanent. Tillsammans innebär det att det alltid finns mer att göra än du kan och varje beslut har synliga konsekvenser. Mitt enda klagomål är hur striderna är lite för enkla i utförandet och i svårighetsgrad.

      Spelar du Fire Emblem: Three Houses och vilket hus valde du under din första genomspelning?

      Funderingar om spelarens ökande kontroll över sin underhållning

      Funderingar om spelarens ökande kontroll över sin underhållning

      This post is tagged as: Vem styr upplevelsen, Sandlådespel, Spelare, Utvecklare, Oändlighetsspel, Frihet

      Jag satt och funderade på mediet och dess betoning att vinna. Vad händer om vi tar bort den centrala pelaren från vår fantastiska underhållningsform. Om du skulle försöka skapa en enkel formel av vad spel är, skulle du förmodligen inkludera vinna eller klara av mål som ett av dessa. Tittar vi på mediet helhetsmässigt handlar nästan allt om att nå ett mål, vinna mot andra eller mot datorn. Vi ska ta oss från ett tillstånd till ett annat. Spel är fortfarande väldigt binära i många avseenden designmässigt.

      Precis som att en film av många orsaker varken håller på i oändlighet och gärna har ett slut, finns det fördelar även hos spel att ha ett avslut. Att skapa oändlighetsspel är ingen ny tanke utan har funnits med industrin länge. Flera försök har också gjorts och resultaten har varit blandade. Vi kommer aldrig helt från att ha mål att nå upp till även om upplevelsen inte tar slut, även när du dör. Det spelar ingen roll om det designas utan att ge dig målen. På något plan kommer spelaren att sätta upp egna eller följa de som tilldelas mig. Upplevelser som designas idag har inte alltid vad som benämns ett konkret ”failstate”. Ett tillstånd där du kan förlora eller misslyckas som en Game Over-bildruta. I sammanhanget kan det vara värt att nämna Eve Online, Minecraft och No Mans Sky. Alla tre har mål du skapar själv även om sistnämnda också ger dig mål. Underhållningen blir till stor del en produkt av vår egen vilja, mål och handlingar då ett slut saknas.

      Även titlar som inte har ett slut kan sätta upp mål av mer påtvingande karaktär. Eller skapa incitament hos spelarna att bygga sina eller erbjuda en salig blandning. Jag tror inte i nuläget att vi kommer ifrån den kraftfulla aspekten hos människan att klara av något, fullfölja ett mål eller ”vinna” oavsett vem som skapar kriterierna. De flesta upplevelserna drivs av någon form av progression, att vi rör oss i någon riktning och klarar av något. Vad vore mediet som underhållningsform om det aldrig fanns något att sträva mot. Även de mest simpla underhållningsprodukterna som Cookie Clicker har någon form av progression tack vare sin mätare och dina handlingar i spelet. Detta är så pass viktigt för motivation och funktion att de inte går att ignorera. Att välja mellan självskapade mål (vanligt i simuleringar) eller utvecklarskapade mål (vanligt i arkadspel) som erbjuder bäst underhållning är inte enkel. Båda har sina fördelar och nackdelar. Därför uppskattar jag blandningen av båda där jag som spelare inte är helt låst, men samtidigt har riktning.

      Mediet ger mig ofta som spelare båda idag på samma gång. Det är tack vare förflyttningen till öppna världar som detta blivit så vanligt. Simuleringar saknade ofta narrativ och det var du som drev hela upplevelsen framåt. Tittar vi på de mer populära titlarna under 2000-2010 kan vi se att spelen var tydligare än idag vad du ska göra, hur och när. Idag är det snarare så att vi erbjuds vad vi ska göra, men inte särskilt ofta hur eller när. Då ges jag som spelare både verktyg och incitament att sätta upp egna mål, besluta vad jag gör först, hur jag tacklar problemet och i vilken ordning. Det är denna blandning, som är kärnan i vad öppna-sandlådespel är idag.   

      Därför var det spännande att fundera på vilken upplevelse jag dras mot mest. Jag vet med mig idag att jag föredrar spel med narrativ. Därför är det för min del viktigt med lite direktioner som vad och varför. Det är kanske just därför många spelare idag inte känner sig så bekväma med öppnavärldar. Detta är förvisso ingen ny diskussion utan har pågått länge. Många upplever att mer direkt styrning skapar bättre upplevelser. Andra behöver få röra sig lite mer inom ramverket, innan de blir beordrade att återvända till korridoren. Vad vi föredrar i sammanhanget säger mycket om oss som spelare.

      Jag som har rötter i strategispel, äldre förstapersonskjutare, simuleringar och taktiska spel har förmodligen en annan tanke om hur spelardrivna kontra utvecklardrivna spelen ska vara, i förhållande till någon med en annan bakgrund. Att sätta upp mål, och mål för dessa samt planera vägen framåt är inte konstigt för mig. Jag kan däremot fullt ut förstå de som avskyr detta och känner sig borttappade i spelvärldarna, när de måste vara en större drivkraft för att tillgodose sig underhållningen som avsetts. En del spelare behöver en pil som pekar rätt, andra behöver kunna utforska världen först på egen hand. Vi är olika, det finns inget fel med det. I stället öppnar det för spännande diskussioner att ha om ämnet.     

      Total War: Warhammer III har en bedårande kampanjkarta

      Total War: Warhammer III har en bedårande kampanjkarta

      This post is tagged as: Total War: Warhammer III

      Ett av mina mest efterlängtade 2022 är strategispelet Total War: Warhammer III. Utvecklaren Creative Assembly gick nyligen ut och visade upp kampanjkartan. Det har alltid varit en styrka i spelserien överlag men Warhammer trilogin har verkligen gjort det svårt att gå tillbaka till det historiska titlarna. Kartan ser precis ut som jag föreställde mig med varierande landskap, trevlig ljussättning och en mörk, men trots det en inbjudande värld. Om du inte sett den ännu kika in videon som visar bitar av kartan.