Svenska
Blog

Total War: Warhammer II avrundas starkt i nytt DLC

Det är en fröjd att det inte är långt kvar innan trilogin avslutas. Jag har spelat DLC- paketet The Silence & The Fury och kan meddela att det är väl värt din tid. De har transformerat en av de svagaste spelbara faktionerna sedan det första spelet till en makalöst roande i tvåan. Förutom alla nya inslag som enheter och annat kan vi nu också spela dessa i Vortex kampanjen.  

Jag har länge hoppats på att både Warriors of Chaos och Beastmen skulle få en renovation och uppgradering. De var två av de första faktionerna utöver de fyra originella. Mycket har hänt sedan dess och Creative Assembly har lärt sig mycket om hur man designar och skapar roande spelmekanik. Det är efter att ha spelat två kampanjer med det nya paketet jag inser hur pass mycket det lärt sig. 

Borta är tråkiga mekaniska inslag som är löst sammanhängande och kvar är spelmekanik som är ihopkopplat till ett enda nät som alla påverkar varandra. När du reser en Heard Stone och sedan ska rasera alla städer i din omgivning byggs artens mytologi ihop med spelbarhet. Nya enheter och resurser som fås genom förstörelse fångar detta perfekt. För att inte tala om det nya teknologi trädet som kräver att du utför speciella saker under striderna skapar en mycket mer enhetlig och kompetent spelbar faktion. 

Det har även löst en brist jag irriterat mig på länge och det är att du kan rekrytera alla andra legendariska ledare. När CA bestämde sig för att splittra arternas legendariska ledare i olika faktioner behövde du använda diplomati för att få dessa under dina vingar. Det var ofta problematiskt, ibland hade ledarna dött eller så ville de inte. Nu även i Vortex kampanjen där du spelar som Taurox kan du rekrytera de andra tre.

Det spelar bättre, känns bättre i striderna och jag är helt nöjd med alla nya inslag. Den andra biten av detta paket var en ny hjälte för Lizardmen. Han bjuder på teleporterande runt kartan inte olikt Wood Elves Sisters of Twilight. Istället för att teleportera dig till olika träd kan du nu snabbt transportera dig till gamla ruiner. Detta fungerar väldigt väl även om jag inte tyckte att det var nödvändigt med en till legendarisk ledare för ödlearten.

Förutom detta så introducerades en del nyheter via en gratispatch. Det gäller allt från att datorn avgör striderna automatiskt och du ser resultatet exakt till småförbättringar. Taurox en stor tjur som förgör allt i sin väg är en fenomenal avslutning på andra delen i det enskilt bästa Warhammer spelet på marknaden. Med lite tur så kommer den avslutande delen vara ännu bättre och binda ihop allt på ett bra sätt. Jag ser särskilt fram emot den kombinerade kartan där allt innehåll i första och andra spelet med allt DLC inkluderas i en enda megakampanj med spel tre.  

Det finns inget Total War som kommit närmare en asymmetrisk och varierande kampanj som detta. Tusen timmar senare och jag känner mig inte nöjd. Det finns få andra upplevelser därute som kan matcha briljansen här i strategigenren. Om du inte spelat det första eller det andra spelet kan jag rekommendera det andra som en inkörsport. Om du gillar det kan det vara värt att köpa första spelet för fyra nya spelbara lag. DLC paketet däremot är väl värt dina pengar om du äger basspelet. 

Spelar du Total War: Warhammer II Silence & The Fury och vad tycker du om det?

HQ

Company of Heroes 3 är precis det jag ville ha

This post is tagged as: Pre-alfa, Intryck, Company of Heroes 3

Jag har hunnit spela ett antal timmar av den tidiga pre-alfa versionen som släpptes nyligen. Relic har beslutat att använda en form av Early Access för feedback. Jag kan säga på en gång att spelet är i ett tidigt skeende. Allt från band på stridsvagnarna som inte rör sig till ljud som försvinner. Däremot tänker jag mig detta som en prototyp och ett designkoncept över vad som väntar oss. Av det jag spelat att dömma är jag mer än positiv. 

Låt mig börja med att säga att Nordafrika och Italien är fantastiskt att få ta del av. Jag har genom åren tröttnat rätt rejält över att se samma konfliktområden med USA i fokus. Nu är det idag oklart om Italien får vara med som en egen spelbar faktion då kampanjen startar sent under kriget när Tyskland occkuperat landet. Jag hoppas att de släpper en Nordafrikansk expansion där vi får följa Italienska soldater tidigare under kriget. Lite som en throwback till expansionen för det första spelet i serien där vi fick följa ett tyskt motoriserat förband kallat Kampfgruppe Lehr. En kampanj som var riktigt bra. 

Det som jag gillar med trean just nu är blandningen mellan en omgångsbaserad kampanjkarta och strider i realtid. Du behöver inte strida alla strider heller på kampanjkartan. Istället kan du bygga enheter som krigar automatiskt mot fiendetrupper. Detta minskar ett problem som strategispel med detta upplägg annars får, lite för många repetetiva skärmytslingar på rad. Uppdragsdesignen är också bra med god variation på uppdragen. Jag gillar också de tidsbaserade sekundära uppdragen som tvingar dig ut på kartan för att lyckas. Det behövs ibland även om huvuduppdragen inte är tidsbaserade.

Inte nog med att striderna är roliga och spelar som de i första spelet med fokus på infanteri. Både striderna och kampanjkartan är väldigt sammankopplade och påverkar varandra. Det finns tydliga belöningar för att vinna strider och jag känner hela tiden att jag rör mig frammåt. Jag har också kommit fram till att det taktiska pausläget borde stanna kvar i Relics spel. Det är inte en serie känd för sitt snabba tempo. Men med hjälp av detta kan du bibehålla fokuset på de vackra striderna, istället för att hoppa runt på kartan. Jag kände att jag hade mycket mer kontroll i enspelarläget där datorn inte har samma problem med att ge order till allt samtidigt. Att kunna pausa, ge order till enheter på kartan, gå till basen och köa upp lite produktion är otroligt värdefullt. Det leder till att jag kan göra mer meningsfulla beslut även när det är som allra stressigast utan att tappa kontrollen.

Det är lite för tidigt att skälla ut brister men en sak jag ogillade är AI. Datorn behöver bli lite mer aktiv och fatta bättre beslut på kampanjkartan. Nu är det möjligt att den slutgiltiga AI motståndaren inte är inbakad än men det märkets under min session att den inte alltid vet vad den ska göra. För att summera mina tankar är jag glad över denna riktning. Ardeness Assault i tvåan var fantastiskt och jag gillar när ens skärmytslingar har kontext vilket detta system erbjuder. Det ser också ut att ha en tillräckligt god komplexitet med flygenheter, båtar, fordon, infanteri och lite annat. 

Jag vill också ge lite beröm för animationsarbetet. När man trycker på att infanteriet ska rensa ur en byggnad ser det otroligt läckert ut. Det är lite det jag tror vi saknade i tvåan. Att komma närmare konflikten, höra soldaterna och se kriget på ett sätt andra spel i genren sällan bemödar sig till. Jag kan inte skryta med att vara tävlingsinriktad inom realtidsstrategispel men jag älskar att spela titlarna. Därför är det så otroligt kul att få se en fantastisk serie komma tillbaka med ett vinnande koncept. Jag tror stenhårt på att detta kan bli minst lika bra som det första spelet.  

Ser du fram emot Company of Heroes 3?

HQ
Spelvärlden om 30 år

Spelvärlden om 30 år

This post is tagged as: Framtid, Korkad AI

Jag har tittat tillbaka på utvecklingen av spel de senaste årtiondena, för att få lite nya perspektiv på mediet. Det jag har observerat har varit en ganska omfattande förvandling. Från att vara 2D till att ta sina tidiga steg i 3D. Även en så enkel aspekt som uppdateringar har förändrats. När jag var ung behövde du ladda ner uppdateringar från utvecklarnas hemsidor och installera dessa manuellt. Före det fanns inte ens uppdateringar i den form vi känner igen idag. Några av de största förändringarna jag observerat har skett mellan 1990-2010. Digitaliseringen, grafikutvecklingen och framväxten av en gigantisk industri är betydande exempel på det.

Även om spelvärlden stått lite still de senaste tio åren har det hänt mycket som förändrat denna underhållningsform. Det räcker med att titta på utvecklingen av indiespelen, VR och streaming för att se att vi konstant möter något nytt. 2021 har inneburit ett stort uppsving för abonnemang och gratisspel. För somliga kan det verka negativt, men efterfrågan har visat att det finns ett behov. Även om jag föredrar den äldre formen där du betalar för en produkt. Har det visat sig svårt att argumentera för det gamla, när tjänsterna är så pass populära idag. Flera stora utvecklare gick ut under 2021 och sa att de skulle göra fler gratisspel med stor budget. Det är tydligt att många spelare idag vill ha något annat.

Därför är jag nyfiken på hur spel kommer att se ut om 30 år. Risken finns att skivorna och kassetternas tidsålder är förbi. Du som använder PC har förmodligen inte ens en skivspelare idag. Beroende på hur kvantdatorer utvecklas finns det ändå en risk att vi behöver hårdvara som du och jag känner igen. Däremot har streaming möjliggjort att spela krävande titlar utan kraftfulla komponenter. Framväxten av VR har inneburit ett nytt sätt att interagera med mediet. Möjligheten att kunna använda VR-teknik utan glasögon i framtiden lockar. Inom ramen för ett antal årtionden är nog kraven lägre och glasögonen bättre.

Vad blir resultatet av utvecklingen om tre årtionden? Jag tänker mig att datorer och konsoler är samma sak och streaming har utvecklats så pass, att fler kommer använda det än traditionell hårdvara. Gratisspelen och abonemang har tagit över i industrin, det är möjligt att spel bara går att ta del av via abonemang. Vi kommer inte att behöva styra våra spel med olika kontrollmetoder manuellt längre. Istället kommer vi att ha ny teknik, som låter oss använda hjärnan för att styra spelen. Det låter som science fiction men redan idag är det möjligt. Det finns även tankar om hybridlösningar för E-sport. AI i spelen lär vara lika korkad som idag. Sanna mina ord för jag kommer att skriva en blogg om saken när jag fyller 60 år.

Hur tror du att spelvärlden ser ut om 30 år? 

Skenet bedrar när vi lagar mat i spel

This post is tagged as: Mat, Process, Laga

Du har säkert märkt hur duktiga utvecklare blivit på att sälja oss inbjudande matlagningsprocesser och resultat i våra spel. Ett av mina favoritexempel är Monster Hunter: World vars mat ser genomgående läcker ut. När man får den serverad framför sig av kattkocken kan man nästan dofta maten genom skärmen. Jag kom att tänka på detta när jag fick en ”gammal” klassisk video rekomenderad via Youtube. I detta klipp försöker en galen individ att laga mat precis som i Zelda: Breath of the Wild. Resultaten är inte särskilt övertygande. Framförallt tycker jag oftare än tidigare att spel från Japan har de mest lockande maträtterna. Samtidigt är processen som ibland visas i våra titlar sällan övertygande. Det bubblar, puttrar, låter och har sig, sen har du shish kebab på spett även om du kastade i championjer, lök, bark och älgkött.  

Jag vill såklart inte låta för negativ om detta då det finns en charm med att stoppa i spontana saker och de transformeras till lyxiga maträtter. Däremot är jag väldigt analyserande och finner det roande att se hur bissart mat egentligen hanteras. I Kingdom Come: Deliverance som jag spelar just nu slipper man en del av den processen. Istället för att laga måltider kan man bara koka, steka och röka enskilda ingredienser. Därför blev jag lite nyfiken på vad ni andra har för erfarenhet med mat i våra spel. Det måste nog vara fler än mig själv som funderat på detta. Sen kan jag förvisso förstå att man behövar skynda på processen. Ingen vill stå och laga älgsoppa från grunden i Far Cry 5 en eftermiddag. 

Vilket spel anser du gör mat från recept, till färdigt att läggas upp på tallriken bättre än andra? 

Jag följde bara kejsarens order

Jag följde bara kejsarens order

This post is tagged as: Moral och etik, Komplexitet, Handling och självreflektion

Min egna självbild i spel är sällan den av marscherande soldater som tar livet av alla. Död, bränder och lidande är inte den jag är som person även i rollspel. Ändå är det precis det som många upplevelser gör mig till som person. Vi lyder utan tvekan och genomför de mest grymma av handlingar. Jag har länge uppmärksammat dualiteten i hjälte-komplexet som formar grunden för våra upplevelser i denna fantastiska hobby. Synen är inte alltid vacker när man återbesöker en del titlar med den insikten. 

Du har själv förmodar jag uppmärksammat problematiken mellan dialog och handling i spel. Det finns ofta en ludonarrativ disonnans mellan att rädda via dialog och att sedan förgöra halva städer genom handling. Jag spelade lite Mass Effect: Legendary Edition häromdagen och var på väg att ta mig igenom Shadow Broker expansionspaketet. Spelserien är rätt tondöv ibland men i den avslutande striden mot en annan Spectre fick jag mig ändå en tankeställare. Du har dragit ett spår av olja och bensin genom halva galaxen och tänt eld för att i nästa klaga på valen denna karaktär gjort.

Precis som i Mass effect mötte jag ett liknande dilemma i det fenomenala Spec Ops: The Line. Scenen när din underordnade protesterar och du ändå bombar ett läger med vit fosfor. Jag tror få spelare ens reflekterade över krigsbrottet och akten i sig innan de civila brända kropparna började synas. Det som gjorde den här reflektionen spelet ville få oss att begrunda så genialisk var hur pass mediokert och normalt agerandet i sig i spel är. Vi begrundar eller tvekar inte ens. 

Men vi lydde bara order, vi följer enbart spelens direktiv. Ofta ger oss dessa upplevelser inga val då utvecklarna bestämmer våra uppdrag, men även när de väl gör det kan vi begå de mest avskyvärda av handlingar utan reflektion. Spel kan vara otroligt roande och givande upplevelser men ju mer jag reflekterar över de moraliska och etiska konsekvenserna av våra ageranden, desto mer förstår jag vilka monster vi ibland är från ett annat perspektiv än karaktärerna vi styr.      

Flera scener i olika produkter skulle kunna ses från en civil eller annan karaktär och få oss att bli skurken i äventyret. Det är ingenting jag nödvändigtvis ser som fel eller att vi spelare ska skämmas för utan det beror på designen och ofta en konsekvens av hur ungt mediet är. Idag är utvecklare riktigt bra på att skriva fantastiska berättelser med otroligt bra animationer och röstskådespel. Ett exempel där denna krock finns är Far Cry som ofta har en ludonarrativ dissonans. Last of Us: Part II försökte däremot få oss som styr karaktärena att känna något när vi kastar en molotov på en annan människa.

Ändå är nästan all media strukturerad på ett sådant sätt att vi lyder utan reflektion, en kejsare som dikterar våra handlingar. Pekar han dit marcherar vi dit. Även i öppna sandlådespel finns det oproblematiserande design att stjäla/mörda/ta livet av eller kriga om resurser. Det finns såklart undantag men vår hobby domineras av marcherande stöveltramp, bomber och vapen. Vi dödar utan att fundera var vi än pekas åt för håll. Det är intressant att fundera på vem spelet formar oss till. 

I verkligheten håller inte försvaret att jag bara lydde order men i spelvärlden finns det goda argument för det. Det är underhållning som designats utan att något händer på riktigt. Dina handlingar får därför inga reella konsekvenser på människor i verkligheten. Däremot finns det ett vakum här jag vill utforska. Det finns ingen tvekan om att vi behöver repetera handlingar i våra upplevelser. Samtidigt undrar jag varför ska det nästan alltid vara att döda och förstöra. Det finns goda förklaringar till det. 

Utan repetition sjunker längden avsevärt och priset blir för högt i utvecklingskostnader om allt innehåll är unikt. Däremot finns det ett tomrum anser jag som fler utvecklare än i nuläget kan utforska i actiongenren. Vem är jag som håller i handkontrollen. En kommandosoldat som dödar allt och alla på order. En diplomat eller kanske någon annat. Jag blir nästan alltid än idag en Stormtrooper som följer kejsarens order. Även om kejsaren bär civila kläder och pratar varmt om att du räddar världen. 

Rollspelen och en del andra genrer har redan etablerat det här med karaktärsutveckling och alternativa lösningar. Även andra genrer låter dig lösa problem på fler än ett sätt och ändå klara av uppdragets parametrar. Detta ser jag fortfarand ett behov av inom actiongenren. Att spelmässigt förändra upplägget så pass att det matchar narrativet. Jag vill betona att även i rollspelen finns det ofta en brist på självinsikt, reflekterande och konsekvenser av handlingar som får oss att fundera. 

Vi behöver fler upplevelser som låter oss väga alternativen och ta fler meningsfulla beslut tack vare djupare insikter. Känna mer över hur vi agerar och betona våra vals konsekvenser. Handlingar som också bjuder in till djupare funderingar. Detta skulle bidra till mer komplexa upplevelser som på allvar kan börja matcha djupet i litteratur och film. Vi behöver minska tondövheten och dubbelmoralen i våra handlingar utan att konstant rättfärdiga det ena men inte det andra.

Jag anser att det är fullt möjligt att få mig som spelare att börja tänka på vad jag faktiskt gör och inte bara att jag utför det som beodras. Att spelloopen isig åsamkar mig tankeställare och insikter. Idag marscherar jag fortsatt vidare som en Stormtrooper i alldeles för många upplevelser, som kunde varit något mer. Jag vill ha mer och låta mig faktiskt få känna något över besluten jag tar. Att inte bara förminskas till en känslokall avatar av förstörelse och förintelse som aldrig ens får fundera på vem jag är. 

Vad tror du att spel behöver för att komma djupare i etiska och moraliska frågeställningar spelmässigt?