Medlems- och redaktionsbloggar. Dagsfärska nyheter, tunga artiklar, intervjuer, personliga bloggar, intressanta forumdiskussioner och rättvisa recensioner. Gamereactor är Sveriges största speltidning- och spelcommunity Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

LIVE
HQ
logo hd live | SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake
See in hd icon

Chat

X
      😁 😂 😃 😄 😅 😆 😇 😈 😉 😊 😋 😌 😍 😏 😐 😑 😒 😓 😔 😕 😖 😗 😘 😙 😚 😛 😜 😝 😞 😟 😠 😡 😢 😣 😤 😥 😦 😧 😨 😩 😪 😫 😬 😭 😮 😯 😰 😱 😲 😳 😴 😵 😶 😷 😸 😹 😺 😻 😼 😽 😾 😿 🙀 🙁 🙂 🙃 🙄
      Svenska
      Sid Meier anser att gamers är för lata och otåliga för komplexa spel

      Sid Meier anser att gamers är för lata och otåliga för komplexa spel

      This post is tagged as: Komplexa spel, Strategispel, Sant eller falskt, Generaliseringar

      Jag är väl ett livslångt fan av Civilization Serien som Sid Meiers en gång i tiden skapade. I en intervju med tidningen The Independent säger han följande:

      "I'm not sure even I would play it. It wouldn't fit in the zeitgeist. It asks a lot of the player, and takes a while to work it out. You have to play it once in order to understand what's going on. You have to be willing to spend time with it, and that's not where most gamers are these days"

      Hans argument är att spelare idag helt enkelt inte tålmodiga nog för strategispel, jag vill slå hål på det argumentet lite då jag anser att genren som helhet är starkare idag. Framförallt får vi regelbundet mer strategispel än tidigare även om del genrer har minskat i popularitet så har andra ökat. Har han rätt, ja det har han men det var sant även under 1990-talet. Jag vill också peta lite på tanken om att spelare idag inte har samma tålamod, jag tror det är lite av en fallgrop och att situationen är omvänt att de är fler än under 1990-talet som idag spelar komplexa spel.

      Spelvärlden då och idag
      För det första spelvärlden idag är otroligt mycket bredare idag än under 1990-talet. Det skapas betydligt fler spel idag till fler format än de gjorde under denna tidsperiod i fler genrer. Då räknar jag in både handhållna, stationära, PC och andra format. Målgrupperna idag är ofantligt mycket större än 1991 när Civilization släpptes. Enligt ett antal källor var den amerikanska marknaden för spel 1994 värd ca 14 miljarder dollar den globala ca 20 miljarder dollar. 2017 omsatte industrin i USA ca 25 miljarder dollar för spel och i världen strax över 100 miljarder dollar. Det man kan se är en industri som ökat ganska omfattande sen dess och med det också antalet spelare. Därtill måste vi också räkna in den exponentiella tillväxten av tillgången till internet som har bidragit efter 2000-talets början. Det är detta jag vill komma åt lite grann, jag har inte hittat några historiska data för antalet gamers förr bara vaga gissningar men beräkningar i modern tid efter intåget av internet signalerar att mer än 1,5 miljarder människor spelar eller spelat spel enligt en rapport av ESA från 2015 idag är det nog en hel del fler.

      Det Meiers säger i sin intervju är att spel som Civilization inte kan göras idag av honom för att han själv inte skulle vilja spela det och gamers är mer otåliga. Strategispel säljer mer idag och spelas av fler idag överlag än då. Går vi utanför genren och ser till spel enbart efter mer komplexa och mindre komplexa spel som kräver tålamod så är det svårt att skapa argument för en minskning. Titta bara på genomslaget Paradox har med en genre som tidigare var så pass nishad att strategispelare tyckte att man var nördig om man spelade grand strategy och wargames spel under 1990-tal. De säljer en bit över 1-2 miljoner per installation i respektive serie plus dlc blir det mer omfattande mängder. Civilization 1 har sålt 1,5 miljoner exemplar under hela sin livstid och tvåan sålde något mer runt ca 3 miljoner. Civilization 5 har sålt mer än 8 miljoner exemplar under sin livstid och det spelet är på samma nivå som de tidigare spelen. Även fyran sålde mer än 2an.

      Samma sak går att se även i andra genrer Total War serien säljer mycket även den, likaså gör andra strategijättar inom exempelvis rts genren som Starcraft 2. Argumentet att ett spel som Civilization inte kan göras idag är helt enkelt inte sant, utan tvärtom komplexa strategispel (jag skulle nog inte använda det för Civilization) trots att jag är ett stort fan så är det en mer åtkomlig typ av strategispelsserie. Även pusselgenren har kommit tillbaka något de senaste åren. Den här iden om att 1980 eller 1990-tal var en guldålder för en typ av spel som han argumenterar för bygger på en en grov generalisering om oss som spelar spel. Jag vill betona dock att han har säkerligen rätt att en stor grupp av gamers som följd av internet och andra faktorer dras åt lättillgängliga spel. Kan strategispel dra samma publik som säg Call of Duty eller Gta idag eller andra giganter inom AAA sfären, antagligen inte.

      Tankar om hans argument
      Betyder det dock att en del av spelvärldens spelare behöver mer lättillgängliga spel som inte kräver övning än tidigare absolut en möjlighet ju fler som spelar desto större spektrum av intressen och behov från spel kan vi se. Det är inte svart på vitt här. Betyder det att färre spelare än förr inte har tålamod för strategispelsgenren, nej skulle jag våga påstå. Utan tvärtom jag är övertygad om att strategispelsgenren som helhet har en mycket större publik idag än förr och fler spel säljer bra sett överlag.Värt att tänka på är att strategigenren är bred idag, jag har tidigare gått in på definitionsfrågan men även spel som Pikmin faller under den här genren. Det är lite kämpigt att säga detta då jag älskar spelserien som än idag går fruktansvärt starkt och säljer mer exemplar än då att han har fel. Att skapa ett spel som kräver kanske en genomspelning eller övning för att greppa spelen går att skapa idag. Bara för några år sedan nu slog ju hela iden om svåra spel igenom i och med vågen av souls esque spel och en ny genre.

      Simulatorer är starkare idag än på många år, allt från att farma grödor, flyga stridsflygplan eller varför inte senaste Flight SImulator säljer bra och de är komplexa spel. Det är spel som behöver spelas och har en inlärningskurva. Det finns ett sug idag av en allt större publik för spel där man behöver fundera lite, lära sig mer om spelet, testa sig fram och undersöka dem. Då har jag inte ens petat på hybridgenrer eller andra typer av populära men svårare spel i olika genrer. Stadsbyggargenren är även den populär än idag. En del serier finns nu även på konsol (enstaka exempel fanns förr också se exempelvis Starcraft på Nintendo 64 men de har blivit fler). Argumentet anser jag borde vara att ja det är en minoritet av en majoritet som vill spela komplexa strategispel men inte en icke betydande mängd spelare klarar av att sitta med komplexa spel speciellt om man inkluderar fler genrer, den minoriteten har vuxit med ett antal miljoner spelare sen 1990-talet.

      Jag tror Sid Meier underskattar spelvärlden idag och jag är övertygad om att han absolut hade kunnat skapa ett spel som Civilization idag, och att de hade kunnat gå hur bra som helst, jag borde veta för jag och miljontals andra spelare spelar fortfarande Civilization serien idag. Om han inte förväntar sig att sälja som giganterna idag se vissa fps eller dylika, Civilization sålde aldrig som giganterna sålde då heller i spelvärlden. Lemmings släpptes samma år som Civilization 1991 och samma år jag föddes, de såldes i 15 miljoner exemplar. Så jag säger trots att jag har stor respekt för en av de viktigaste skaparna av spel i min ungdom att han har fel, smarta komplexa spel är här för att stanna och hans egna Civilization som stått tidens tand borde vara ett exempel på att vi är många gamers idag som gillar den typen av spel.

      HQ
      Dålig körkänsla i Cyberpunk 2077 och tankar om dissonans i genren

      Dålig körkänsla i Cyberpunk 2077 och tankar om dissonans i genren

      This post is tagged as: Dissonans, Grind, Reaktivitet i spelvärlden och hos npc karaktärer

      Kommentar om bilsekvenser och stridssystem i Cyberpunk 2077
      Visst kan man kanske inte förvänta sig att stora rollspel ska göra alla rätt. Men bilsekvenserna ser inte bra ut, om du som läsare kikar på jaktscenerna och tittar på skademodellering och bilfysiken, bilar ser inte ut att reagera på skott de rör sig som lådor över en hal yta någon flyttar runt med handen. Jag är ingen bilfantast i grunden men det ser inte helt bra ut, jag hoppas att de kan slipa lite på bilfysiken innan släpp. Även gameplay i staden har visats se lite halvbra ut, det verkar inte finnas någon tyngd eller konkret känsla av acceleration i fordonen, jag hoppas att jag har fel såklart men det kan bli en faktor av relevans då bilaspekten är en del av spelets huvudsätt för transport och spelsekvenser.

      En anledning jag kan se direkt påverka action momenten i bilsekvenserna är valet att inte slopa hälsomätare och den här klassiska rollspelsaspekten från förr där man puttar siffror på olika aspekter av ens karaktär. Vilket tvingar oss in att fiender kan bli lite bulletspoonge. Det är också en anledning till att jag är lite orolig att striderna kan bli något platta och icke reaktiva som följd när vi får spela spelet. Dock vill jag argumentera för att det kanske inte blir så illa av det vi sett i trailers. Det ser ok ut men något små klumpigt ibland. Jag vill hoppas att det blir bra för inramningen ser fantastisk ut, dialogen, valen och den öppna naturen i att tackla situationer på många sätt.

      Tankar om dissonansen som uppstår mellan olika spelsystem i rpg genren
      Jag är tyvärr lite antagonistisk mot old school rpg system för strider då jag tycker att de är hopplöst tråkiga och stela i många fall. Det är något jag hoppas trots att de vill bygga spelet runt ett sådant level och karaktärssystem att ändå fiender reagerar på att bli skjutna i lemmar, att det inte blir situationer där fiender kan ta 5-10 skott i magen utan att de blinkar. För i min mening så brottas äldre rollspel konstant med en typ av dissonans mellan å ena sidan vad du har och applicerar mot en fiende och hur fienden reagerar på att bli träffad av sagda föremål. Just den krocken bryter inlevelsen totalt för mig speciellt när den blir för sebar i spelen. Om jag kastar en eldboll på en fiende vill jag se det reflekteras i hur materiell påverkas, en reaktion av något slag i att bli träffad och en förändring i hur karaktären återhämtar sig, om den brinner t.ex. att slänga sig i vatten. Det är viktigt för att skapa en illusion av vapnet som effektivt och inlevelse.

      Detta var en orsak till att jag gillade hybridiseringar av fps/tps och rpg spel då man kunde fånga actionspelens mer reaktiva och dynamiska skademodellering med rpg spelens förmågo och perk utvecklingssystem samt längre berättelser i vad som tidigare var 5-8 timmars spel. Idag tycker jag att spel som följd av hur mikrotransaktionsvänligt bulletspoonge/grind system som kan skapas med hjälp de här äldre rpg systemen blivit en för stor del av industrins hybrid genrer, men det är en annan form av kritik. Jag vill betona med reaktiva fiender menar jag alltså inte att fiender ändrar sätt att bete sig när de uppnår en viss typ av skada på sin modell/avatar vilket inte är ovanligt i rollspel, utan att du kan skjuta en person fem gånger i bröstet med ett hagelgevär och den fortsätter gå mot dig utan reaktion. Av det vi såg i trailers till Cyberpunk 2077 ser vapnen otroligt dödliga ut men det brukar vara fallet som följd av att de vill att det ska se ut så, jag blev lite orolig i bosstriderna och bilsekvenserna.

      Ett motargument i rpg sammanhang är att om man levlar hårt i dessa system för karaktären så behöver man inte bry sig om detta och det är ibland sant och ibland inte. Det jag velat se de senaste säg 10-15 åren för rpg spel är att ha den typen av dynamiska reaktiva strider som vi ser i en del andra genrer som standard. Bort med klumpiga stridsystem i rollspel. Man kan absolut designa rpg inslag och element runt detta, perk system som öppnar med dödliga attacker eller nya variationer på attacker, eller saker som förändrar hur vapen i sig fungerar o.s.v. På det sättet kan också undvika en fara som rpg spel ofta landar i och det är en allt för stor betoning på att återanvända strider, vi ska inte förknippa detta med att återvinna plast och glas och annat det är positivt (återvinn mer). Utan vad jag vill få fram är att strider bör betyda något i rollspel, det ska vara intensiva, gärna lite häftiga och kännas bra för spelupplevelsen. Samtidigt så bör ändå rpg anser jag prova att variera i hur de återanvänder spelloopar. Jag hoppas att Cyberpunk 2077 erbjuder en möjlighet till det.

      Avslutande kommentar
      Vanligen i rollspel så brukar vi som spelare tvingas i princip begå massmord på allt djurliv och annat som rör sig på ett sätt som saknar motstycke, det är med förvåning ibland att det finns djur kvar i de här spelvärldarna. Det beror på att vi än idag är så fokuserade på att döda, slåss är det enda roliga spelmekaniska inslagen i spel. Det behöver dyka upp mer alternativ i denna genre där balansen på "aktiviteter" är bättre. I Cyberpunks fall är jag osäker man har mest visat karaktärer och att döda allt och alla på olika sätt. Så mängden saker att interagera med spelvärlden och npc karaktärer utanför dialog och stridssekvenser blir intressant att se.

      Jag är lite orolig över att Cyberpunk faller i precis samma fälla med grindig stridsmekanik och icke reaktiva fiender som sen brottas med att konstant loopas. Av de vi sett så är spelet väldigt modulärt i hur man kan tackla situationer med förmågor, så hybridkaraktärer kan möjligen erbjuda oss många olika spelstilar runt action sekvenserna. Men det gäller allt annat också i hur vi levlar upp så att det primära sättet inte enbart är att hugga, skjuta och spränga vilket inte nödvändigtvis är tråkigt. Men om spelen lider av mindre bra stridssystem som man tvingas in i blir rpg spel ofta fort mest tråkiga och repetitiva på ett dåligt sätt att ta sig igenom. Jag hoppas att en bra form av reaktivitet finns med i spelet vid släpp och att det inte fastnar för hårt i att enbart loopa dödande speciellt om inte systemet är tillräckligt bra. Jag hoppas också att bilsekvenserna får lite mer tyngd i sig och att reaktiviteten i spelvärlden och hos npc karaktärer överraskar än blir en besvikelse.

      Att prata spel ur kontext och i olika sociala sammanhang

      Att prata spel ur kontext och i olika sociala sammanhang

      This post is tagged as: Kontext, Sociala sammanhang

      Att kunna prata om spel med människor kan vara busenkelt roligt eller helt hopplöst svårt beroende situation och individer. Samtidigt finns det spel som i princip är omöjliga att prata om i många sociala sammanhang. Jag försökte exempelvis förklara charmen vissa upplevde med Crusader Kings serien, men att förklara spelmekanik som involverar incest, bortgifte, mord av barn och annat är ju inte helt rumsrent. En av promobilderna för spelet är ett spädbarn med en giftorm i vaggan. Förvisso är det ett spel men när man tar ett kliv från våra digitala upplevelser så kan man ibland få en sån där "vad sjutton gör jag egentligen för saker i mina spel upplevelse".

      Just den typen av tänk fick mig att fundera lite. Exempelvis hade jag en vän som tyckte om att massmörda allt och alla i Gta men han kunde aldrig säga vad han gjorde i spelen för sina föräldrar. Det var ingen middagskonversation så att säga. Att prata om spel utan kontext kan låta helt vansinnigt ibland. Om någon icke gamer frågade mig vad gör du på fritiden och jag spelar Death Stranding, jag tror inte att jag skulle kunna med detaljer berätta om sagda upplevelse utan att låta skogstokig, men mer om det senare. Det betyder dock inte att de flesta inte förstår om man ger kontext och förklarar att det är ett spel. Många ser ju filmer med totalt skruvade upplägg också i modern tid. Men det finns en risk att du möter någon som inte alls förstår, vilket kan skapa sanslösa mänskliga interaktioner och få en att framstå som lite udda.

      Det är lite småroligt att stanna mitt i ett spel och försöka förklara vad man gör och varför utan kontext för någon som inte vet vad spel är eller med kontext. Prova själv att stanna ett spel och sedan försöka förklara vad du gör, varför du gör det för någon som då i teorin inte vet vad spel är. Det kan bli märkligt ibland. Ta Death Stranding: "ja här står jag i isländska fjorden look alike och urinerar på svamp av guld som ser ut som en gripklo med en bäbis i en behållare fastspänd på magen. Sen för att ta mig vidare i den här apokalypsen av USA behöver jag kasta bajsbomber på oljiga spöken. Man måste vara försiktig med dessa granater det enda sättet att få nya är att gå hela vägen tillbaka till sin bas och bajsa och det kan vara kilometer. Mads Mikkelsen gör också en fantastisk insats som en marinkårssoldats- dockmästare och försöker få tillbaka bäbisen du har på magen. Tack och lov kan vi spelare hjälpas åt i den här världen och man ska också vara snäll mot andra och ge tummen upp åt deras brobyggen och vägkonstruktioner".

      September börjar starkt med två spännande strategispel

      September börjar starkt med två spännande strategispel

      Crusader Kings III
      Morgondagen är en fin dag för strategispelare framförallt för att det släpps två mycket intressanta spel. Crusader Kings III är kanske den som syns mest och populärast och en orsak till att Paradox kunde nå en mainstream publik med väldigt nischad genre. Ironin för mig som spelar grand strategy mycket är att det klickade aldrig med del 1 eller den mer populära del 2 för mig. Dock har jag mycket att tacka del 2 som följd av hur de innoverade sin UI: design även i sina syskon serier (Något jag kritiserade exempelvis Hearts of Iron 3 för). Likväl vill jag prova spelet och hoppas att jag kan överraskas då historiska spel alltid är av intresse.

      Iron Harvest
      Spel nummer två är en udda take på första världskriget. Det liknar en del steam- punk målningar med stora robotar möter mer primitiv teknologi. I grunden är det ett väsentligt annorlunda spel än Crusader Kings III. Istället för menyer, kartor, politiska intriger är det stöpt som ett rts med en kampanj och mp, inte olikt spel som Company of Heroes. Jag har inte hunnit spela spelet ännu men ser fram emot båda dessa imorgon. Spelet utspelar sig efter första världskriget tidsmässigt men före andra världskriget och följer tre fraktioner (Tysk, Polsk och Rysk). Det som jag sett och hört är att spelet har ett fenomenalt ljudarbete och kontrasterna mellan Infanteri (kavalleri) och stora maskiner är spännande. En av många orsaker till att jag har ett special- intresse i just första världskriget kontra säg andra är kontrasten där det gamla samhället möter det nya.

      Microsoft Flight Simulator: 2020 kommer bli bättre med årstider

      Microsoft Flight Simulator: 2020 kommer bli bättre med årstider

      Årstider i spel och deras påverkan på interaktion och spelmekanik
      Det är nog ingen som förnekar den fantastiska grafiken sett från avstånd i simulatorn. När man flyger bland fantastiska moln, stormar eller nästintill fotorealistisk mark. Så kommer årstiderna och mer polish göra under för att verkligen cementera detta som en fantastisk teknologisk bedrift. Förvisso finns det tydliga brister i teknologin och att vara nära på marken är inte alltid vackert. Men från luften i skyarna och ofta vid flygplatserna är spelet otroligt inlevelsefullt.

      Årstider är kosmetiskt men är som jag förstått det på utvecklarnas att eventuellt göra lista tillsammans med Vr stöd och helikoptrar. Jag hoppas inte fler flygplan får lida men jag tror ingen tackar ner till ett par helikoptrar. Forza Horizon 4 var tillsammans med spel som Company of Heroes 2 spel som jag spelat som verkligen på ett konkret spelmekaniskt bortom bara visuellt kunde ge exempel på hur säsonger påverkar spelen. Sjöar som var fursna kunde navigeras av fordon eller gyttja som man kunde fastna i med bilen. Company of Heroes 2 kunde is beskjutas och få fordon att sjunka.

      Applikation i Flight Simulator: 2020
      För Flight Simulator ser jag två aspekter den ena är det visuella och det andra det spelmekaniska. För att få det att fungera på hela jorden smärtfritt kan det bli en utmaning med tanke på säsongernas variationer globalt. Kanske behövs ett samarbete med Google för mer data? Men flygplanen kan så klart påverkas på olika sätt. Värme, Is och liknande är delvis implementerade i simulatorn så detta borde vara möjligt. Då skulle man exempelvis kunna ha avfrostning/isnings alternativ vid flygplatsen och liknande, detta kan göras för att skapa mer interaktion mellan väder och spelare.

      Jag är väldigt nöjd med hur den fungerar, jag är dock ingen pilot så jag kan inte egentligen göra bedömningen hur realistiskt denna simulator är. Jag upplever dock att den duger mer än nog för mina ändamål. Säsonger är ett tema jag skrivit om förr men det fortsätter vara aktuellt då jag anser att spelvärldarna sett till interaktioner mellan väder, miljöer ofta är lite sparsamma. Jag vill se mer av dessa interaktioner och att de simuleras ihop med vinterklimat följer t.ex. snö eller blask och att det påverkar exempelvis navigation, kontroll eller vad det nu kan vara.