Medlems- och redaktionsbloggar. Dagsfärska nyheter, tunga artiklar, intervjuer, personliga bloggar, intressanta forumdiskussioner och rättvisa recensioner. Gamereactor är Sveriges största speltidning- och spelcommunity Gamereactor uses cookies to ensure that we give you the best browsing experience on our website. If you continue, we'll assume that you are happy with our cookies policy

Svenska
Angående inget Splinter Cell

Angående inget Splinter Cell

En rimlig gissning jag har haft ganska länge är att man aktivt jobbar på en ny titel i serien. Med tanke på hur mycket cameos vi sett av karaktären länge i olika spel. Även där han har misstänkt har varit delaktig i händelseförloppet se hela spekulationerna om Far Cry 5 och slutet. Även det senaste mobilspelet som utannonserades häromdagen ska ha Sam som en karaktär. Skulle man inte vilja av olika orsaker bygga en ny titel i serien. Kan man kanske göra om de två första spelen i serien. Första Splinter Cell idag är en ganska svår affär att få spelbar på säg PC utan en del modifikationer.

En remake av det första spelet med dagens grafik, raytracing stöd och en uppdatering av spelmekanik vore toppen. Speciellt om man väljer att inte ta bort den stealth baserade pusselspelsdesignen som präglar de tidiga spelen. Jag var ganska besviken på att de senaste spelen var mer actionspel än pussel. VI har också sett att det finns en publik för mer pusselorienterade stealthspel se Hitman och en del isometriska spel som Shadow Tactics.

Pandora Tomorrow än idag är smått ospelbart på PC och säljs inte digitalt som följd (det går att få det spelbart men ganska omfattande grafiska problem). Vill man inte göra ett nytt spel med Ironside som Sam kan kanske blicka tillbaka och lyfta upp de två första spelen i serien med ny grafik, ljud, spelmekanik etc. utan att det blir ett actionspel som Blacklist. För Sam var liksom aldrig Jason Bourne i min mening. Plus att jag saknar de här lite espionage thriller berättelserna utan världen jämt är på väg att gå under på en gång och de behöver en action hjälte.

HQ

War in the West strategispelens Dwarf Fortress

This post is tagged as: Komplexitet, Detaljer, Simulering, Dwarf Fortress, Grigsby, War in the West

Lite kort om Dwarf Fortress
Innan det blir liv så vill jag betona att det är två olika genrer med fokus på olika simuleringar. DF är ett rogue esque spel som simulerar dvärgar i en open world kontext där du har kontroll över allt från byggande, grävande och deras liv generellt. Det är känt för att simulera nästintill allt på en helt makalös nivå i termer av detaljer och liknande. Nackdelen som är en bidragande orsak till att det kan vara lite svårt att sätta sig in i är att grafiken är textbaserad i CCSID 437 och använder sig av ASCII tecken. Det är dock möjligt att lägga en visuell tolkning av spelet ovanpå d.v.s. ge spelet grafik. Jag tycker personligen själv att det är smått ospelbart enbart i text så moddar hjälper.

Viktigt att påpeka här är att storheten med spelet är vilken spelarskapad berättelse maskin det är och hur mycket som simuleras. Om du ska bygga ett bord behöver någon såga ner trädet, flytta det till någon som kan bearbeta det och sedan göra möbler av det, sen ska någon bära möblerna dit det ska. Det finns en lite rolig historia om en olycklig bugg som hade som konsekvens att det spilldes alkohol på golvet konstant beroende på hur dvärgarna drack och annat i tavernan, katterna trampade i det och de slickar sig om tassarna vilket gjorde att de blev berusade vilket inte var avsiktligt av skaparen. Så en av buggrapporterna handlade helt om hur hela fästningens katter var tok-berusade av alkohol.

War in the West
Men Grigsby's War in the West som bloggen ska handla om har både ljud, grafik i form av kartor, statistisk, bilder och annat som hjälpmedel. Du spelar i skapade scenarion i omgångar, som tar plats på en stor representation av området konflikten utspelar sig på. Exempelvis om du väljer första scenariot som utspelar sig under 1943 så intar du kommando över brittiska nordafrikanska styrkor som ska ta sig upp mot Sicilien (du kan också välja att slåss för axelmakterna och möta deras utmaningar). Den gick under kodnamnet Operation Husky, Det som slår mig trots skilda genrer, speldesign och mål är hur otroligt djupdetaljerat spelet är. Du kan öppna menyer och titta på enskilda regementen för att se hur mycket ammo, förråd, vapen och annat de har. Samma sak går att göra med enskilda fordon. Betänk då att du förfogar över ibland tiotusentals till hundratusentals soldater mm. Det tar inte slut där allt ifrån kostnad, underhåll, förstärkningsbehov, vapensystem och plattformar finns.

Spelet låter dig börja med att bestämma hur dina luftstyrkor ska operera, vad som ska göras manuellt och vad Ai:n kan styra. Du kan detaljstyra ner på minsta flygplan om du vill men i början är det enklare att låta datorn ta hand om en del saker. Det kan röra sig om espionage eller bombingar av infrastruktur. När du är nöjd så klickar du i att spelet ska simulera det som du bestämt och alla flygrelaterade operationer påbörjas och du möts sen av en resultatskärm med all statistik, siffror och annat du kan tänkas möta. Spelet simulerar även effekter som dag, natt, vilken typ av utrustning, bränsle, vad som används för vad och dag samt natt attacker. Det finns exempelvis mer specialiserade flygplan med utrustning och piloter för nattattacker. Just mängden simuleringar som görs i detta spel tack vare mängden detaljer och spelmekaniska system imponerar på ett liknande sätt som DF gör.

War in the West strategispelens Dwarf Fortress

Hur man spelar
Efter flygfasen så börjar fasen för marktrupper den är mer lik vanliga operativa strategispel som Panzer Corps, Unity of Command eller spel i realtid som Hearts of Iron 4. Du flyttar dina styrkor dit det gör som bäst nytta, eller om du behöver attackera mm. Om du vill synergi mellan flyg och marktrupper behöver du ordna det i flygfasen. Även här behöver man tänka på dag/natt, väder, försörjning av bränsle, ammunition, krigseffektivitet som står i kontrast till hur lång tid scenariot pågått, förluster och rekrytering av nya soldater mm. Därtill är även terräng en viktig faktor. Varje ruta på kartan har specifik statistik inte ovanligt för genren dock då ett kliv för genren för några årtionden sen var just att simulera även terräng i krigssituationer. Exempelvis en styrka som har en mycket försvarbar höjd har det inte lika lätt som det stod mitt i ett grund platt vattendrag. Det är logiskt för oss när man tänker på det men det är positivt att det görs. Här ingår vägar, järnväg och mycket annat också i beräkningar.

När du flyttat trupper startat skärmytslingar och allt är klart så avslutar du din omgång och nästa tar vid. Det är viktigt att påpeka att detta spel redan i början tar mycket tid per omgång. Det är inte ovanligt att det tar en 25 minuter till en timme att göra alla drag och göra allt som behöver göras under sin omgång. Det beror såklart också på hur stort scenariot ifråga är och hur mycket krigsutrustning och materiell du har. Jag förstår inte hälften av alla system än men manualen är trots allt på 200+ sidor. För en liten utvecklare att bygga in ett sådant djup och möjlighet till spelarkontroll i denna typ av spel är ganska ovanligt utan att det briserar totalt i obalans, dålig spelbarhet eller mycket konstiga resultat i strider.

Tankar om spelet och en del spelmekaniska inslag
Jag tycker War in the West mer så än föregångaren War in the East lyckas med användarvänlighet och att slipa på problematiska områden. Luftstrids komponenten i föregångaren var lite av en besvikelse. Men det står klart nu när jag spelat ett tag att det är ett långkok till upplevelse. Det handlar inte om att hoppa in spela ett par snabba omgångar utan om bevittna ens strategier och taktiska operativa förmåga resulterar i olika resultat på slagfälten och slutligen får din plan att falla på plats som en total framgång eller ett kapitalt misslyckande. Exempelvis min första Operation Husky slutade med ett par katastrofala luftbattaljer en invasion som slogs tillbaka av axelmakterna och sedan ett hopplöst öken krig då de kontrade med en egen styrka som jag inte hade tagit hand om tidigare. Det blir en berättelse i sig och blir ett fiktionellt what if scenario ur ett militär historisk kontext. Andra gången gick det väsentligt bättre.

Ai:n i spelet är såklart inte perfekt men den utmanar både på mellansvåra svårigheter och såklart även högre. Spelet har multiplayer support men de som spelar detta spel online är inte nådiga eller oerfarna spelet är från 2014 men får uppdateringar än idag dock kan jag inte rekommendera en sån här simulator för baspriset på 74 euro än idag om du inte har ett specialintresse för den här typen av detaljsimulering. Expansionerna brukar ligga på 20 euro och går inte ner i pris heller annat än på reor.

Grigsby's relation till genren och avslutande åsikter
Däremot får man vad man betalar för i detta fall och för sin föregångare. Grigsby har ju varit aktiv i krigssimuleringsvärlden sen sent 1970-tal och utvecklat spel. Han och hans produkter är väldigt respekterade av en orsak. Ett av mina första möten med honom var hans spel North Atlantic '86 som släpptes 1983. Jag spelade detta i början på 2000-talet dock. Det var en fiktionell konflikt alltså i detta fall inte baserat på ett riktigt historiskt event en påhittad konflikt mellan Nato och Sovietunionen och ursprungligen släpptes det på Apple II datorer. Idag är det en smetig röra att titta på och spela men det var väldigt djupt för sin tid med vad jag tyckte då var många komplexa spelmekaniska system. En titel jag dock borde återbesöka och se om det verkligen är som jag minns det.

Jag har kul med dessa smått ogenomträngliga krigssimuleringar som nästan gör detaljer för detaljernas skull ibland. Det är lite otympliga, de är rätt fula ibland och låter lite illa men belöningen för att ta sig tiden, lära sig systemen och hur de synergerar med varandra är en del av upplevelsen i sig. Saknar man stora massiva spelmanualer är genren perfekt också. Jag är toppen nöjd med detta köp under rean som var och tror definitivt att det är en sån där titel som kan erbjuda ett par hundra timmars underhållning och som inte behandlar dig som om du inte kunde gå utan snarare som du redan är utbildad officer och familjär med doktriner, strategi, logistiska system och hur man använder olika komponenter av en militär för att den ska fungera som en väloljad maskin i en konflikt situation.

Bevaring av spel och spelrestaurering ett minfält

Bevaring av spel och spelrestaurering ett minfält

This post is tagged as: Bevaring, Restaurering, Historia, Museum

Spelrestaurering och abandonware
Bevaring av spel ett spännande område. Vi ser flera exempel inom MMo scenen där de återskapat Gamla bortglömda spel till en specifik version av spelet för gamla liksom nya spelare. Ett exempel är Star Wars: Galaxies som blev ökänt för att genom uppdateringar och tillägg sabotera upplevelsen för fansen till den milda graden att spelet blev till det sämre och försök att restaurera spelen till tidigare patcher gjorts. I fallen med MMo:s så är det lite svårt om företagen som äger rättigheterna inte gör det själva. Det kan bli juridiska problem med att försöka sätta upp egna servrar och återskapa en spelarbas på nedstängda spel ibland. Vi har också Gog som gör gamla spel spelbara på nya operativsystem och släpper dem på nytt igen.

Min åsikt i frågan är att vi kommer se att restaurering av spel kan bli något mer och mer vanligt i och med hur spel mer än tidigare ska vara aktuella och uppdateras under långa tidperioder liksom fallet att äldre spel blir aktuella under kategorin övergiven programvara. I i vissa fall är spelen fortfarande aktiva dock och då kanske en annan term än denna är att föredra. Men för äldre spel som har många år på nacken och eventuellt blivit abandomware så kan det se annorlunda ut. Viktigt att påpeka och det som gör att detta blir ett minfält ibland är att det är inte så enkelt som att spelen inte uppdateras längre eller säljs på modern hårdvara. Det finns en del parametrar att ta hänsyn till och det för mig till nästa punkt.

Svårigheter
Spel som är gamla kan fortfarande vara aktuella under upphovsrätt (för spel kan det röra sig om 75-90 år utan att det förnyas) och andra typer av juridiskt skydd. En annan faktor är varumärken. Trots det och problem som finns där samt en spelvärld som står med ena foten i det föregångna och en fot i nutid. Det kan röra sig om vem som äger upphovsrätten, det kan handla om att utgivare vill sälja om spelen migrera dem till ny hårdvara. Det kan också röra sig om varumärkesintrångs frågor och mycket annat. Så sidor som Internet Archive och Videogame Heritage Society och likartade initiativ som bevarar bortglömd kultur/media och annat och gör det möjligt att ta del av det idag är viktiga men har det samtidigt inte alltid lätt. Många av dessa aktörer jobbar ju inte enbart med bortglömda spel utan om alla typer av elektroniska spel.

Det kanske låter konstigt men spel kan försvinna för gott, speciellt äldre spel men också nya spel som har online krav och servrarna stängs ner. Därför blir hinder som regler om kassetter, emuleringar, varumärken och copyright problem med bevaring och återutgivning. Speciellt i en industri där även en del av de äldsta spelen fortfarande inte är lagliga att arkivera eller tillåta för nedladdning gratis. Ett problem som är vanligt för en del av dessa sidor är att de ger ut spelen gratis när exempelvis en utgivare vill sälja en retrobox med spelet samtidigt. Spel som medium är fortfarande ganska så ungt i relation till en del andra yttringar som konst, musik och litteratur. Vilket innebär att upphovsrätten för en del av de äldre spelen kan vara intakt än idag även om ingen skulle upprätthålla den eller skicka krav. Sen finns det krav också på hur spel får arkiveras för museum exempelvis och problem däri jag länkar någon artikel som går in på det mer i detalj.

Olika initiativ och spelbevaring
Jag hade inte ens tänkt på detta utan det slog mig när jag skrev bloggen. Vi kommer ju få en ganska så omfattande förlust av browserbaserade flashspel när Adobe Flash försvunnit helt vilket jag förstått det som att det ska ha gjorts i år. Så ett initiativ kallat Flashpoint startades 2018 för att bevara det och de har arkiverat ungefär 52000 Flash baserade spel. Oavsett vad man tycker om dessa spel och skapelser så är det ändå spelhistoria och kulturhistoria. Jag skulle nog våga gissa på att de tyvärr enbart fångat upp en minoritet av spelen trots mängden de ändå har bevarat.

Spelrestaurering och bevarande av spel rent allmänt tror jag blir viktigare och viktigare ju äldre spel som en kulturyttring blir då dess historiska värde är stort. Det kan bli viktigt av flera orsaker dels för att förstå samhällen i en viss tidskontext men det kan också vara intressant på andra sätt att bevara spel. Det för mig till min sista sak att ta upp på temat och det är spelbevaring i sig. Det kan ske på flera sätt vi har emulering av äldre spel hos olika initiativ att bevara spel, migrering (flytta ett spel till ny hårdvara intakt som det ursprungligen var) det här görs ju i vår tid ofta av utgivare som bundlar retrospel på ny hårdvara, övergiven programvara som arkiveras och erbjuds gratis, det kan också röra sig om att bevara gammal hårdvara och konsument/fandrivna initiativ som nämndes överst med övergivna MMo:s. Även statliga initiativ har gjorts i länder som England för bevarande av spel med nationella spelmuseum. Det är inte enbart privata aktörer som jobbar med bevaring utan även statliga aktörer.

Avslutande tankar
Det som kanske saknas i detta är ett större gemensamt internationellt samarbete att bevara, arkivera elektroniska spel över nationsgränser, det verkar spretigt med många aktörer som inte kommunicerar med varandra. Lägg till väldigt komplex juridik och ingen gemensam ansträngning för att bevara äldre spelkultur så kan det bli extremt problematiskt i framtiden. Det som skulle behövas är att åtgärda problemen med lagarna som ställer till det för bevaring och gemensamt skapa databaser, bevara spel digitalt och arkivera oavsett om man ser på spel som en produkt, ett kulturarv eller en mix av båda.

Även något som berör hårdvara som datorer, konsoler och annat kan vara värt att jobba med gemensamt för både statliga och privata aktörer som hanterar bevaring. Utifrån ett kulturhistoriskt perspektiv kan således att bevara elektroniska spel vara av vikt att ta på allvar trots spelindustrins unga ålder. Ju längre tiden går desto svårare blir det att arkivera det gamla speciellt det som inte finns digitalt och ju fler hinder och spretiga försök att göra det desto svårare blir det för framtida historiker och generationer att ta del av historia.

Ett axplock av förslag för fortsatt läsning/intresse
https://www.museumofplay.org/about/icheg

https://bluemaxima.org/flashpoint/

https://archive.org/details/software

https://www.thenvm.org/

https://themade.org/about/

https://stockholmsspelmuseum.se/

Några intressanta böcker och artiklar på temat
Artikeln behandlar vikten av att börja bevara nu och inte vänta
https://digitalcommons.calpoly.edu/lib_fac/107/

Artikeln behandlar bevaring/arkivering och problem relaterade till detta
https://onezero.medium.com/preservationists-are-saving-video-game-history-one-upload-at-a-time-cc5b8bb512a2

Argumenterande text om hinder i spelbevaring
https://unwinnable.com/2019/02/14/videogame-preservation-is-and-will-always-be-a-now-problem/

Lite mer om olika hinder och aspekter av bevaring av spel som gör det till ett minfält
http://www.computinghistory.org.uk/pages/56680/videogame-preservation/

Läsvärd bok med bilder
A History of Video Games in 64 Objects- World Video Game Hall of Fame

Läsvärd bok om spelindustrin
Phoenix IV: The History of the Videogame Industry

Intressant perspektiv på historia och spelvärldar
A History of Videogames Hardcover- Iain Simons, James Newman

Vilka är dina bästa köp på Steam rean

Vilka är dina bästa köp på Steam rean

This post is tagged as: Wargames, Strategi, Steam, Rea

Jag tycker alltid det är intressant att höra om folk hittat några supererbjudanden. Det får bli min 1000e blogg på sidan. Det som nästan alltid är problemet med Steam är att det är så pass många spel med reor att många bra erbjudanden försvinner i mängden. Nu har jag köpt ett par spel jag länge velat ha och det är en salig blandning av detektivspel, äventyrsspel och action för en ganska ok summa. Det sista jag vill plocka upp är ett par spel i kategorin Wargames, Gary Grigsby's War in the East som annars kostar runt 70+ euro (vilket är helt orimligt med tanke på åldern och genre i min mening men folk betalar) och Panzer Corps 2 som är en modern tolkning av en ganska gammal genre också men av recensioner att döma en välgjord sådan (Tyvärr har vi inte samma utbud på första världskriget då jag är mer intresserad i den konflikten militärt).

Lite historia om genren
Brädspelsvarianten av "Wargames" strategispel har funnits sen minst 1780-tal. De första exemplen ska ha skapats av preussiska militärer (de har funnits äldre enklare varianter även tidigare). Preussen var den första militär som anammade denna typ av spel i sin militärutbildning. De har utvecklats under lång tid både kommersiell civil och militär form länge både som brädspel, semidatoriserade d.v.s. du har en brädspels komponent och en datoriserad komponent där du använder båda för att spela och i modern tid framförallt digitala varianter. De vi ofta spelar är ju omgångsbaserade spel över en karta med otroligt mycket under huven beräkningar som du som spelare inte ser de finns såklart även i realtid.

I datorspelsform har den tagit olika former sen 1980-tal, det första seriösa försöket brukar tituleras till Computer Bismarck som handlade om slagskeppet vid samma namns sista tid (utvecklades av Avalon Hill som gjorde både brädspel och datorspel vid den tidpunkten). Tyvärr har inte alltför mycket hänt om jag ska vara helt ärlig... genren har inte haft sitt Paradox ögonblick som började med Crusader Kings 2 och Europa Universallis 4 där man strömlinjeformade spelen sett till Ui och användarbarhet och förbättrade konceptet. Unity of Command 2 är väl kanske det närmsta exemplet. Som genre är den trög sett till simulering, med ganska bökig och komplex Ui (många klick i menyer och sub menyer för enkla saker) och tar tid att bekanta sig med som följd. Samtidigt är det en av de mest belönande typ av spel som finns att köpa.

Det jag gillar med genren är att när man startar upp spelet för första gången känns det som att gå vilse i ett sånt där mörkt hus från en skräckfilm och bli huggen av vassa föremål. Man ser ingenting, förstår ingenting och blir konstant huggen till döds från alla håll. Det kanske inte är det roliga förresten när jag tänker efter, utan det som roar mig är att spelen kräver rätt mycket förförståelse men erbjuder stor belöning när det fungerar, det är en av de genrer som behållit stora manualer. Grigsby spelen brukar ha manualer på över 200 sidor och du behöver lägga ner mycket tid på att förstå grunderna både via manualer, internet klipp och även att testa dig fram själv.

Vilket var ditt bästa köp på Steam rean?

(Bilden är ett exempel från 1958 i USA, en simulator för elektronisk krigföring för flottan)

Varför ser dricksglas med vätska så bedrövliga ut i spel

Varför ser dricksglas med vätska så bedrövliga ut i spel

Jag förstår att detta kan uppfattas som en nonsensblogg. Det åt sidan så är jag är lite nyfiken på varför många spel spel har problem med att skapa trovärdiga dricksglas. Vi närmar oss realism i spel vad gäller grafik men dricksglas ser inte bra ut ibland. Det är ofta lite onormalt kantiga, texturen ser märklig ut och ibland kantiga och vätskan ser både lågupplöst, har hemska bubblor i sig och fysiken ska vi inte ens prata om.

Det ser ofta också väldigt märkligt ut när karaktären dricker. Jag kan förstå att om man har en scen där en karaktär dricker ur ett glas i närbild att det inte är högprioriterat, men det kan störa scenen i spel speciellt story tunga sådana. Vätskan rör sig ofta som någon typ av slem eller konstig vätska som bryter fysikens lagar när karaktären dricker i dessa scener i närbild. Min hypotes är att det är lågprioriterat och att vattenfysik är svårt att simulera, men samtidigt förstår jag inte varför man då envisas med att i sekvenser ha närbilder av detta. Idag är man ganska duktiga på att få reflekterande ytor och flaskor att se realistiska ut, och även glasrutor så varför inte dricksglas.

I vilka spel tycker du att dricksglas med vätska ser väldigt realistiska ut?

(eftersom att jag är lite för lat vid midnatt, och ingen direkt fotar dricksglas i spel så är bilden tagen av ett verkligt sådant)