Svenska
Blog
Battle Brothers blir bättre och bättre

Battle Brothers blir bättre och bättre

Battle Brothers är en indietitel som jag sållar bland mina absoluta favoriter sen indiescenen dök upp bland spel som Darkest Dungeons, Pathfinder Kingmaker, This War of Mine, Frost Punk, Papers, Please och Unity of Command I+II för att nämna ett par stycken favoriter. Spelet är en svårare take på ett management spel hybridiserat med ett taktiskt omgångsbaserat strategispel som liknar spel som Xcom.

Vad jag gillar väldigt mycket med just det här spelet som uppdaterats med en rad tillägg de senaste åren är hur pass belönande och utmanande det kan vara. Det känns hela tiden som valen man gör har en stor påverkan på hur spelet fortsätter. Oavsett om du velar om du ska köpa medicin, vapen, utrustning eller hyra nya legoknektar till ditt växande förband. Det är viktigt för att spelaren ska uppleva en känsla av att val har tyngd och konsekvenser genom sina handlingar under spelets gång.

De enkla systemen som ligger till grund för spelet: sköta ditt förbands finanser, inköp, kontrakt och spelets strider samt hur du levlar dem knyts an väl till spelvärlden runt om dig. Exempelvis kan en stad du besöker ha 25% dyrare varor som följd av monster attacker, du kan då oftast se att staden har ett kontrakt på sagda monster. Om du specialiserat din grupp mot just den typen av monster är det smartare att ta kontraktet, besegra monstren och sedan köpa upp allt du behöver sett till vapen, medicin, mat och annan utrustning (plus att du får guld för avklarat kontrakt).

En annan aspekt jag gillar med den grundläggande designfilosofin för spelet är dess "bouncing back" eller comeback design. Det betyder för detta spel att du kommer förlora trupper, du kommer vara nära att bli förintad, du kanske behöver fly kontrakt ibland och det finns nästan alltid en chans att komma tillbaka och överleva längre. Spelet är lite av en överlevnads sim, om ditt legosoldats kompani blir förintat behöver man starta om eller ladda en sparfil. Min upplevelse med spelet är att du kan förlora lite mer än spel som Firaxis soft-reboot av Xcom serien. Spelets level system innebär att de skapas tydliga skillnader mellan veteraner och nykomlingar i ditt förband.

Synergin, samspelet och dynamiken i spelets spelsystem gör ändå att allt känns som om de har påverkan, att dina strategiska och taktiska val har betydelse. Det gäller både på övervärldskartan i realtid när du vandrar runt och i de omgångsbaserade striderna spelet har. Jag tycker också att spelet har en mycket gedigen alternativ för att anpassa och personifiera ditt band med val av flaggor, namn, färger och annat. Är det ett spel för alla? Nej absolut inte, men jag tycker att det är ett spel som blir bättre och bättre både med tid investerad och med nya dlc. Du belönas också för desto mer tid du spelar det (erfarenhet och kunskap). Det är ett spel där du har kontroll över alla aspekter och dina val har betydelse. Därtill finns det få spel inom strategigenren som har detta tema vilket ger det en unik identitet.

Vilka är dina favoriter inom kategorin indiespel?

HQ
Utforskning i spel vad är det och vad gör det bra

Utforskning i spel vad är det och vad gör det bra

This post is tagged as: Utforskning, Pelare, Aspekter, Analys

Jag har ibland en tendens att i öppnare och friare spel dela in spel i olika pelare. D.v.s. gruppera aspekter av spelet och bryta ner dessa i beståndsdelar för att bättre kunna analysera olika aspekter av spelen. En sak jag ofta uppskattar i spel med större miljöer det kan vara allt från rymdspel, rollspel till actionspel är utforskning av miljöerna. Exempelvis kan ett spel som Star Citizen, Elite Dangerous, X4 eller No Mans Sky ofta delas i utforskning, konflikt och ekonomi m.fl. för att lättare beskriva vad man tittar på för spelsystem. Dock bör man ha i åtanke att de ofta överlappar varandra och samspelar vilket leder till att de är svåra att bryta loss till egna beståndsdelar.

Fundamentet till bra utforskning i spel
Med denna blogg ville jag snarare ge några tankar om vad som gör utforskning roligt och intressant. Om du som läser bloggen har några egna tankar om det så skriv gärna vad det i så fall är. Jag anser att utforskandet också behöver vila på vissa premisser som grund, ett exempel är att spelmekaniken som tillåter utforskning är bra. Med det menas enklare saker som att det är smidigt och bra att röra sig runt. Ett negativt exempel är från ett av mina favoritspel Mass Effect 1 att köra den där bilen i bergiga områden gav inte upphov till roligt utforskande. Å andra sidan tycker jag att Halo: Combat Evolved smidigare fordonsfysik och rörelser lämpade sig bättre för att utforska sina mer öppna miljöer. Ett tredje exempel kan vara X4 svars kontroll var smidig och gav möjligheter att utforska dess öppna spelvärld.

Det andra som också är en del av det hela är för mig fordon eller möjligheter till olika sätt att utforska, gå, köra fordon eller på andra sätt. Inte enbart kontrollen utan också de olika möjligheterna. Låt mig ge ett exempel att använda en häst i Skyrim låter oss resa fortare men att sedan gå låter oss utforska mer precist och i detalj. Att du som spelare kan växla mellan att röra dig fortare genom miljöerna och sedan sakta ner för en mer grundlig inspektion av området. Dessa två saker för att förenkla är de två viktigaste fundamenten till en positiv upplevelse med utforskning. De kan ibland vara mindre bra och ändå så kan utforskning vara belönande men jag vill argumentera för att detta är viktigt för nöjet när denna pelare av ett spel interageras med.

Incitament till utforskning
Nästa steg i detta som jag anser vara centralt för att jag som spelare ens ska vilja utforska är incitament. Vad som menas med det är att du som spelare vill ut och utforska, att det finns något som lockar eller driver dig ut för att leta, utforska eller se saker. Det kan ske på många olika vis i spelvärlden oftast är det en symfoni av många tillvägagångssätt. Det behöver inte bara vara en chokladkaka som dinglar framför näsan och leder dig ut i urskogar fyllda av monster, skatter och begravda ruiner. För att konkretisera detta vill jag ge exempel, grafik, hemligheter, föremål, värdesaker och utmaningar. Jag plockade några saker som kan vara till grund för exempel.

Om spelet lockar dig med grafik, ljud och annat med ett fotoläge exempelvis så kan det vara ett sätt att locka ut spelare i sandlådemiljöerna. Det här brukar dock inte vara en jättebra lösning alltid utan tilltalar bara vissa, istället kan man också locka med föremål, begravda hemligheter, skatter eller vapen alltså att spelet knyter an grundläggande behov för spelarens progression i spelet till utforskning. Bättre vapen och mer guld att köpa föremål är båda bra lockelser som skapar incitament. Utmaningar kan också vara ett sätt att få ut oss spelare i världen man skapar punkter för olika handlingar du måste utföra på ett visst sätt under en viss tid exempelvis.

Belöningar (föremål/narrativ/upptäckter) leder till nöje
Denna del är ofta den avslutande delen av cirkeln till utforskning. Du som spelare behöver känna och uppleva ett nöje, en dopamin effekt ett rus av att springa ut i skogen halvnaken med en yxa och jaga monster. Du som spelare behöver få ut något av det. De bästa spelen ger dig belöningar och nöje. Ett exempel på spel som enbart ger en av de två sakerna i belöningar i mitt tycke är The Witcher 3. Jag hade stort nöje av utforskning men belöningarna i form av föremål var inte särskilt bra. Samma sak skulle jag kunna lägga på ett spel som The Elder Scrolls: Skyrim där föremålsbelöningarna haltade. Istället var just den narrativistiska belöningen hög i Skyrim, det fanns alltid en historia vid något du upptäckt, något mer att lära sig om spelvärlden, det fanns alltid en händelse du kunde pussla ihop vad som skett. Spel behöver inte ha båda men belöningar brukar bidra och leda till nöje med utforskningen.

Om de grundläggande spelsystem lämpar sig till utforskning, jag har ett mål med den och jag erbjuds en belöning som jag som spelare är positiv till ökar således nöjet till att utforska spelvärldarna förenklat sagt. Incitamentet behöver dock inte vara på riktigt det kan vara en illusion om något som driver spelare ut i världen. Dilemmat som hela tiden är en konstant i detta är att spelaren behöver känna sig nöjd och på något sätt få ut något av det en belöning. Det kan även ske om det enbart är säg att upptäcka saker i naturen även om du inte får föremål men mitt argument är att de bästa spelen med utforskning erbjuder dig allt ovan. Bra spelmekanik och kontroll, roliga och intressanta incitament och belöningar som får dig som spelare att inte bara se nya saker utan också får något föremål av värde och förhoppningsvis kanske lär sig något mer om spelvärlden eller karaktärer.

Summering och avslut
Min grovt förenklade tankegång som just utforskning är att du behöver spelmekaniska inslag och en kontroll som stärker att utforska. Du behöver incitament, något som får mig att vilja utforska spelvärlden och spelet behöver belöningar i olika former som knyter ihop denna typ av interaktivspelloop så jag som spelare får en känsla av fullbordan och värde. Ett dilemma i spel är att saknar något ett värde brukar vi spelare sällan interagera med de systemen eller aktiviteterna om vi inte tvingas till det. Ett sätt att locka oss spelare är tyvärr så simpelt som de där tecknade bilderna med någon som dinglar en morot framför ett djur och leder iväg det. Det är ganska spännande att se vad spel gör för att locka ut oss i och vad som fungerar och vad som inte fungerar.

Precis som lockelser kan vara riktiga ett föremål kan det också vara en illusion, det kan vara musik mer subtila sätt att leda oss bort från stigen. I sagorna brukar ju det sluta rätt illa men spel försöker lika mycket att slita oss av vägen men inte äta upp oss utan snarare belöna oss vilket är en rolig kontrast. Rolig utforskning har ett värde och en form av belöning synlig som i föremål eller inte och mer i form av narrativ, upptäckt eller en positiv känsla. De bästa spelen för utforskning kombinerar dock en mängd olika aspekter för att belöna, locka ut dig som spelare och få dig att känna en känsla av nöjdhet, glädje eller tillfredsställelse. Det är en sluten cirkel som går runt och runt, om du gillar utforskning vill du göra mer av det så spelet behöver kontinuerligt belöna dig, skapa incitament och således mer nöje. Det är en evig cirkel men utforskning är en intressant pelare i spel att studera.

Avslutningsvis en fråga till dig som läser vad driver dig att utforska spelvärldar?

HQ
Squad är det jag önskade Battlefield kunde varit

Squad är det jag önskade Battlefield kunde varit

Jag har hunnit spela några rundor och även om spelartalet bara är 100 per match så är inlevelsen väldigt stor. Det är en levande upplevelse när man blir bombarderad av artilleri eller maskingevärseld. Man tar instinktivt skydda kontra att typ springa igenom det som i en del andra spel. Spelet tycker jag är någonstans mellan Battlefield och Arma spelmässigt. Det bibehåller en hel del charm med sin realistiskt orienterade grafikstil och effekter och annat är förhållandevis bra. Det ser bra ut trots att det är indie och trots att det är ett spel mer orienterat mot en simuleringsgrupp spelare.

För mig personligen är det snarare fokuset på lagarbete, en större grupp spelare som samarbetar, kommunicerar och jobbar mot gemensamma mål som är det roliga. Det upplever jag inte finns riktigt i varken spel som Cod eller Battlefield idag. Snarare är det spel som Red Orchestra och Insurgency och möjligen Rainbow Six: Siege. Det som skiljer det här mot säg Insurgency och RS:? är framförallt skalan och fokus på "combined arms" (fordon, infanteri och flygplan).

Spelet har också basbyggande vilket jag inte sett än hur det fungerar men om jag förstått det rätt är det inte riktigt lika avancerat som i säg Natural Selection 2 där en spelare i båda lagen spelar mer ett rts medans de andra spelar ett fps. Utan istället är det mer skydd och annat som kan byggas ut. Hittills är det här spelet ett av de där upplevelserna som jag tror definitivt kan fånga och bibehålla en publik spelare som känner sig lite vilsna bland arkadshooter spelen som dominerar utan att kanske behöva gå hela vägen till full sandlåde militär- simuleringarna. Å andra sidan är jag nog ganska säker att publiken som kommer att uppskatta detta redan spelar spel som Arma.

Det som jag tyckte var lite roligt i det hela var att Squad började som en mod till Battlefield 2 som hette Project Reality modification och jag ska vara helt ärlig i att jag inte spelade den. Jag spelade mest första Battlefield och sedan trean och missade tvåan annat än att jag spelat lite grann hos vänner (därav spelade jag ej moddar) även om modden även skulle dyka upp senare efter 2010 i arma spelen så har jag ej provat den. När Bf2 släpptes var jag främst frälst av Operation Flashpoint och Arma 1 när det kom till fps spel på dator. Det är kul ändå att se historier som dessa där modskapare eller andra får skapa sina egna titlar som också blir bra i slutändan. Det är dock lite för tidigt för mig att lämna en åsikt om spelet annat än att de tidiga intrycken är väldigt positiva och om man vill ha en mer taktisk, strategisk fps upplevelse med fokus på skala och kommunikation så är det värt en titt.

Årets bästa Star Wars spel släpps nästa vecka

Årets bästa Star Wars spel släpps nästa vecka

Man kan ju inte säga att det hänt så mycket de senaste 10 åren i Star Wars väg spelmässigt. En del saker har dock skett. Det har kommit ett antal titlar men många av de här intressanta single player spelen har helt uteblivit. Även om vi fått se Battlefront igen, Lego serien tuffat på och det ganska bra spelet Fallen Order så har det varit sisådär. Nästa vecka släpps dock Star Wars: Squadron som lite tråkigt är en mer avskalad och mindre upplevelse än de kunde varit. Å andra sidan har spelet nostalgiska rötter till de tidiga flygspelen spelet bygger på.

Om kampanjerna är tillräckligt långa och polerade samt att mp läget underhåller tror jag på att det kan bli en riktigt bra spelupplevelse som svarvar ihop simulering med arkaddoftande gameplay. Jag gillade verkligen de gamla Tie- fighter och X-Wing spelen samt Rogue Squadron titlarna till N64 och Gamecube. Så detta är högintressant även om det kanske på vissa håll inte riktigt ser lika grafiskt imponerande ut som rymdstriderna i Dice Battlefront 2 av det vi fått se av spelet. Jag är dock förväntansfull ändå och hoppas att det blir ett starkt Star Wars spel då 2020 inte varit ett bra år för licensen i spelväg. Men vem vet om spelet blir populärt nog kanske vi får tillägg till kampanjen och mp läget via en expansion eller dlc.

Pirater, handelsnätverk och karibiska öar

Pirater, handelsnätverk och karibiska öar

Det släpps inte så många med detta tema i spelvärlden men ibland görs det. Personligen tycker jag att Sid Meier fortfarande än idag med sitt Pirates är främst i genren ihop med Assassins Creed seriens Black Flag och Rogue. Nyligen släpptes dock Port Royale 4 ett spel jag haft på min radar men tyvärr inte kan sätta tänderna i än. Jag gillar som sagt strategispel och simuleringar detta är en serie som också är ganska långtgående, det första spelet släpptes redan 2002.

Har man något intresse för handels och imperiebyggande spel med ekonomiskt fokus är detta ett givet spel att hålla koll på. Det ser charmigt, med en dos speldjup och ett intressant upplägg. Recensionerna är lite blandade men jag tror att det här spelet kan komma att skina med lite uppdateringar och patchar. Port Royal 2 och 3 var ganska bra spel. Tyvärr valde jag Crusader Kings 3 och Mafia före detta. Men men det lär nog hamna på rea inom sinom tid plus att Cyberpunk 2077 väntar runt hörnet. Men det är ändå kul att se att den här typen av spel görs än idag.