Svenska
Blog
Lite tankar om det nya Batman spelet

Lite tankar om det nya Batman spelet

This post is tagged as: Batman, Court of Owls

Av det som visades så verkar spelet ta vid efter Arkham Knight vilket verkar vara bekräftat nu. Spelet ser bra ut visuellt men jag är förvånad över att de inte hyr in röstskådespelarna från Arkham trilogin. Vid sidan av det så är jag besviken över att spelet verkar prioritera co-op och grindig statbaserad stridsmekanik. Vi får se om det medföljer ett lootsystem på detta. Jag gillar rpg inslag som perksystem för att utveckla ens karaktär men jag är inte ett fan av stridssystem som sprutar siffror, blir spoongiga och fienderan reagerar inte på slag.

Fightingsystemet var en aspekt som Arkham spelen hade löst med responsiv bra stridsmekanik och roliga gadgets för striderna. Arkham Knight har ett av genrens bästa fightingsystem än idag varför totalt frångå det och inte vidareutveckla det? Jag tycker att det är ett steg tillbaka att gå Marvel: Avengers, Assassins Creed och Destiny vägen här. Jag hoppas att spelet blir bra ändå men spelglädjen är väldigt låg om spelloopen vilket stridssystemet är inte är bra. Jag har skrivit mer om mina tankar om det i en föregående blogg men det är inte ett positivt tecken att se i spel idag speciellt när det kommer till hur spelen monetiseras.

Jag hoppas att de inte tappat bort detektivaspekten då jag gillade Arkham spelens undersökningsögonblick som t.ex. de som fanns i Arkham City och i Knight. I övrigt är Freeze tillbaka så det är en bonus och jag hoppas många skurkar är tillbaka i serien även om Court of Owls är huvudfienden. Allt som allt är jag orolig att spelet blir rätt ljummet sett till fightingaspekten men förhoppningsvis ändå intressant ur ett story perspektiv, tiden får visa helt enkelt. Jag ser betydligt mer fram emot Suicide Squad spelet efter detta men försöker vara lite optimistisk ändå.

HQ
Asymmetrisk design är vägen fram för strategispelsgenren

Asymmetrisk design är vägen fram för strategispelsgenren

This post is tagged as: Asymmetri, Symmetri

Konceptet av asymmetri har funnits i spelvärlden väldigt länge. Även om mitt första möte var under 1990-talet med en del spel. Så går konceptet något längre bakåt. Strategispel består oftast av två komponenter en spelvärld och pjäserna du flyttar runt eller interagerar med i detta räknar jag även t.ex. in städer. I Starcraft 2 för att ge ett exempel är en av dessa asymmetriskt designade och det är pjäserna, däremot är inte banorna oftast det. Banorna som spelet utspelar sig på är oftast istället spegelvända och symmetriska d.v.s. lika. En svårighet i speldesign har ofta varit att få asymmetri att fungera det är lättare med full symmetri se ett brädspel som schack där banan är helt symmetrisk och pjäserna fungerar exakt likadant på båda sidor. Jag har dock kommit att uppskatta när man helt enkelt bryter samman det här.

Vad är då symmetri och asymmetri i spelsammanhang? En kan med en enkel förklaring hävda att det är att spelkartan ger olika förutsättningar beroende på var du startar och dina spelpjäser fungerar inte lika dant som din motspelares. Ett spel som jag tycker är relativt bra på detta förutom det oftast nämnda Starcraft är Total War: Warhammer 1+ 2 även om det finns inslag av symmetri så är både pjäserna och kartorna väldigt asymmetriska i sin design. Balans kanske någon säger, min tanke i frågan är att självklart behövs en form av balans tänk utifrån kartorna och pjäserna du använder, men många av de upplevelser jag har haft med roligt med, så har det varit något asymmetriska i sin design. I det finns det också en form av balans se exempelvis hur Starcraft 2 fungerar där faktionerna Zerg, Protoss och Terran är väsentligt olika men har ändå fullgoda möjligheter att besegra varandra utan att någon är mycket bättre. Detta underlättas såklart av att kartorna är symmetriska i spelet.

För strategispel så finns det ett intresse av omspelningsvärde. Detta kan förhöjas om det finns olikheter och stora skillnader mellan faktionerna. Exempelvis så finns det ett mervärde att byta pjäser och få en helt annan upplevelse än den första. Detta kan också resultera i att det finns inlärningskurvor beroende på faktion kontra enbart kartor/banor. Men efter att ha spelat en radda spel där olikheter är i fokus kontra likheter ser jag också charmen i upplägget och vilken bonus det skapar i både spelglädje, återspelningsvärde och inlärningskurvorna för spelen. Jag har skrivit om detta förut men jag tyckte att det var värt att skriva om igen. Missförstå mig inte spel som Schack är otroligt bra såhär 1500 ge eller ta år efter dess uppkomst men jag tycker att det finns en mycket mer spännande interaktion mellan olika faktioner i strategispel och dynamik i spelens upplägg när det är olika kontra exakt likadana. Den senaste tidens strategispel har visat att detta fortsätter vara aktuellt och att föredra.

HQ
Trenden runt kvantitativ statbaserad loot måste upphöra i AAA sfären

Trenden runt kvantitativ statbaserad loot måste upphöra i AAA sfären

This post is tagged as: Ghost Recon: Breakpoint, Assassins Creed, Destiny, Loot, Avengers

Vi har sett en trend i spelvärlden inom AAA delen av produkter vi konsumerar idag. Och det är inslag av rollspelselement, en del av dessa för gott och andra resulterar i något negativt för spelupplevelsen. Jag vill resonera lite om en av dessa som blivit populära i genrer som tidigare ofta saknade dessa inslag. Det är lootbaserad grind som drivs av icke kosmetisk/kosmetisk statbaserad förstärkning av karaktären du spelar. D.v.s. att spel loopen är centrerad runt att samla loot som består av numerära förbättringar av din karaktärs förmågor. I ett spel som säg Diablo fungerar detta ganska bra speciellt när vapnen inte enbart är starkare utan också bidrar till nya förmågor. Däremot i Story drivna upplevelser där dessa system implementeras uppstår problem.

Det första av dessa problem är pacing den blir markant långsammare vilket har varit ett sätt för utvecklare att inte enbart kontrollera hur lång tid du spenderar i varje zon men också för att kunna sälja lösningar på vad som uppfattas som ett problem. Detta är i min mening en av de tråkigaste utvecklingarna i spelvärlden efter 2010 där spelföretag skapar ett problem de sedan säljer en lösning på vilket är utbrett inom AAA sfären av spel. Förutom hur pass tråkig spelmekaniska loopar ofta utformas som repetitiva små arenor med vågor av fiender som du grindar för turen att få något lite bättre.

Det andra problemet är att looten inte blir personlig, den känns inte unik och ofta finns det lite rim och reson bakom detta. Ett typiskt exempel är Assassins Creed: Odyssey där en trasig gammal rustning som fallit isär har högre skyddsvärden än en fin välgjord rustning. Lösningen i spelet är ett gammalt knep i spelvärlden där man kan transformera sitt kosmetiska utseende oavsett vad man bär. I det spelet fanns det ingen personlighet eller nöje av att leta loot även med det inslaget. Därför att den saknade helt enkelt personlighet, unikhet och var enbart en boost i statistiken hos karaktären.

Det tredje problemet är att dessa system behövs oftast inte i kombination med perk system och levelsystem och plottrar ner spel onödigt utan att tillföra något värde. I kombination skadar de ofta spels pacing, samtidigt som de skapar ojämnhet mellan spelare som köper xp booster paket och de som avstår. Och därför är jag lite trött på detta inslag, statbaserad loot är en väldigt gammal uppfinning i spelvärlden. Det har också rötter i table top spel men det är ett enklare sätt att designa ett system än att ge respektive rustning eller svärd en egen identitet.

Förslag på ändringar
Vad menar jag då med egen identitet. Exempelvis att rustningarna har unika namn, förmågor, men också negativa aspekter. Två nutida exempel är Ghost Recon: Breakpoint som fick ett sådant här system som var helt frånvänt kärndesignen och tanken bakom Tom Clancy varumärket... en mössa ska inte ge ett högre värde än en hjälm för soldater. Likaså är det extremt märkligt med samma modeller vapen med väsentligt olika siffror. I Ghost Recon införde man ett realistiskt läge där man kunde stänga av hela det loot baserade och statbaserade aspekten av systemet och spelet blev något till det bättre. Kommande Avengers verkar också lida av detta.

Exempelvis i Avengers gräv fram olika vapen, sköldar och utrustning från seriens förflutna gör kvalitativ utrustning med begränsningar och styrkor som gör att du som spelare får göra intressanta val beroende på situation. Där basutrustningen inte behöver vara sämre än senare utrustning men de lämpar sig för olika situationer. Den typen av utrustningsmöjligheter är jag positiv till men inte den kvantitativa grindiga varianten utan personlighet så som den implementeras i actionspel, fps och andra genre utanför rpg genrerna. Låt mig istället välja utrustning beroende på situation eller skippa det helt, det tillför mindre än det stör själva kärnupplevelsen i spel.

Jag känner ingen glädje av att hitta en ny hammare som inte förändrar mitt vapen med +4 styrka. Det är väldigt tråkigt och oinspirerade system som bör utvecklas i spelsammanhang i mening eller inte has med alls. Problemet blir sedan när spelloopen i sig byggs runt korta spelsessioner där loot som detta är spelets bröd och vatten. Jag vill bort från detta nu i AAA sammanhang kvantitativ statbaserad loot är helt enkelt ointressant och oengagerande inslag i spel. Byt istället ut dessa system mot något kvalitativt eller skippa dem gärna helt i story baserade spel eller spel som inte har ett behov konceptuellt av detta.

Vad tycker om kvantitativa numerära lootbaserade system som i Avengers, Destiny, Assassins Creed eller Ghost Recon Breakpoint?

Glöm inte att Total War: Troy är gratis den 13e

Glöm inte att Total War: Troy är gratis den 13e

This post is tagged as: Gratis spel

En del har säkert åsikter om Epic store men jag kan ändå rekommendera att folk som har ett konto och inte vägrar använda tjänsten att plocka upp ett gratis AA spel. Troy är en del av SAGA spinoff serien för Total War som är ett försök att experimentera lite med formulan och göra mer fokuserade spel i serien. Om du inte spelat serien förut så är det omgångsbaserat med strider i realtid strategispel. Istället för ett spel som täcker kontinenter så handlar det om en mindre i skala konflikt som inte passar lika väl som ett spel i huvudformat. Jag tror själv att Troy kanske inte riktigt blir något som vänder serien för egen del eller revolutionerar den utan snarare mer av det gamla. Dock ser kampanjkartan bedårande ut med fin UI och bygger på Warhammer spelmotorn. Två av de första böckerna jag läste var dock Illiaden och Odysséen så det är givet att jag är intresserad i ett spel som bygger på förstnämnda litterära verk. Spelet kommer också gå att modda fast manuellt som med äldre spel i serien.

Kommer du att spela Total War: Troy den 13e?

Dags att börja partitionera spel mer

Dags att börja partitionera spel mer

This post is tagged as: Partitionera

Spel blir större och större, det är ingenting onaturligt jag läste en artikel om hur stort Call of Duty blivit. Hårddiskarna blir också större med tiden förvisso. Däremot finns det lösningar vi sett tillämpas. Spel som Doom, Call of Duty här senast och en del andra kan överstiga 100 gb. För sistnämnda är det idag runt 200 gb att installera. Jag vågar inte uttala mig om hur enkelt eller svårt det är att partitionera bitar av spel, speciellt i en tid när de ofta överlappar varandra och påverkar varandra.

Mitt argument är att där det går i högre mån låta oss konsumenter välja vad vi vill installera för bitar av spelen. Master Chief Collection på PC är lite av ett föredöme där, du har total kontroll om du vill installera individuella kampanjer eller kanske alla. Densamma gäller om du vill installera mp hos vilket spel i samlingen du vill. Du kanske bara vill spela Halo: CE kampanjen och kan då enbart installera denna. Lägg till ett enkelt alternativ för att avinstallera och installera 4k texturer som vi ser i en del spel, så kan man potentiellt spara mer plats. Då får vi fler val när vi installerar spelen och vi slipper argumentera om saken.

(Bild från AC: Odyssey)